Witamy w tej lekcji, w której omówimy, w jaki sposób wykorzystamy płaszczyznę obrazu do stworzenia tej postaci.
I w tej serii zamierzamy modelować tę postać, którą później wykorzystamy do osprzętu i animacji.
Zanim zaczniemy, tak jak w przypadku modelowania twardych powierzchni za pomocą pułapki Ghostbusters, potrzebujemy referencji.
I w tym przypadku to sztuka konceptualna, którą narysowałem na podstawie twojej wiedzy, patrząc na inną sztukę.
I zawsze chcesz zacząć od odniesienia i nie chcesz po prostu patrzeć na to
tak, jak robimy w przykładach modelowania twardej powierzchni.
To jeden sposób, aby to zrobić.
Ale bardziej zaawansowanym sposobem na to jest faktyczne posiadanie tego obrazu w twojej scenie i używanie go
jako bezpośredniej korelacji z miejscem, w którym umieszczasz krawędzie, wierzchołki i twarze.
Więc to nie przyniesie tego obrazu do mojego.
Przejdźmy do Mayi i stwórzmy samolot za każdym razem, gdy utworzysz płaszczyznę, domyślnie mamy
10 poddziałów.
A kiedy zaczniesz modelowanie, szybko zorientujesz się, że im więcej podzieleń i więcej twarzy
masz w scenie, tym wolniej będzie.
Nie ma więc powodu, aby ta płaszczyzna obrazu posiadała tak wiele poddziałów, ponieważ w żaden sposób
jej nie deformujemy.
Więc możemy zmniejszyć to do 1.
To tylko jedna twarz, a następnie musimy odwzorować ten obraz na tę twarz.
A obecnie nie ma tych samych wymiarów.
Widać, że to jest kwadrat, a to kwadrat.
Często się to zdarza, gdy używasz referencji, wiesz, że to nie zawsze będzie idealnie pasować, więc poradzimy
sobie również z tym.
A więc chodźmy obróćmy ten obraz w górę, a kierunek z możemy zobaczyć, jaki jest kierunek z, tutaj w lewym
dolnym rogu.
Widzimy, że to wskazuje w ten sposób.
Więc jest obrócony.
A więc jest skierowany do przodu.
Więc jeśli pójdziemy do naszego przedniego aparatu, będziemy mogli zobaczyć tę twarz.
DOBRZE.
Dodajmy do tego ten obraz jako znak nowego Shatera.
To jest coś nowego.
Kliknij to prawym przyciskiem myszy i przewiń w dół, aby przypisać nowy materiał.
OK, teraz otrzymujemy nowe okno i jest wiele różnych opcji.
Ale dla naszych celów, które oznaczają Lambert.
DOBRZE.
A ponieważ domyślny Chers Lambert wygrał, zawsze jest na twoim miejscu.
Kiedy więc stworzysz nowych Lammerów, powiedzmy Lamberton.
Więc nazwijmy to odniesienie,
a ja postawię SH D na Shatera.
Mamy więc te wszystkie różne atrybuty, że zmieniamy kolor i możemy robić różne rzeczy,
które, jeśli uderzę 6 na klawiaturze, zaktualizują się nieco lepiej.
Teraz, gdy mogę, mogę pokazać tę zmianę koloru i możemy zmienić przezroczystość.
Są wszystkie te rzeczy.
Ale chcemy zmapować obraz do tego atrybutu koloru.
Więc uderzmy w tę małą szachownicę tutaj i otrzymamy kolejne nowe okno.
Mam zamiar wybrać opcję Plik, gdy Żydzi będą go tworzyć, oczywiście tworzy węzeł pliku i pozwala po prostu
wpisać odniesienie tutaj również z podkreśleniem do pliku.
Wiemy, że to plik, a to może nam pomóc w późniejszym zlokalizowaniu tego lub czegoś
podobnego.
Upewnij się, że wpisałeś Enter, ponieważ za każdym razem, gdy zmienisz nazwę,
a następnie spróbujesz mapować coś bez wciskania Enter, powiesz, że wiesz, że nie możesz znaleźć tego węzła, ponieważ nie sfinalizowałeś tej zmiany.
Tak więc za każdym razem, gdy wymienisz coś takiego, chcesz wejść do środka.
Tak więc, kiedy faktycznie mapujesz w pliku, który mamy zamiar zrobić, będzie wiedział, gdzie to faktycznie
umieścił, który ma referencyjny plik podkreślenia 1 zamiast pliku 1.
Więc przejdźmy do nazwy obrazu trafi do folderu i chodźmy znaleźć projekt postaci obrazu odniesienia Jay Peck otwarty i
jeśli kliknę prawym przyciskiem myszy na próbce zaktualizuje on małą próbkę tutaj.
A czasami, gdy masz problemy, po prostu wciskam spację, aby dostać się tu z czwórką, a potem miałem
spację, by wrócić do perspektywy.
To był tylko wypadek.
Jest jeden błąd, który znalazłem w tej wersji Mayi i każda jego wersja będzie
miała własne zabawne rodzaje błędów.
Trzeba tylko rozwiązywać problemy, ale tekstury powinny się pojawiać, gdy robimy to, co właśnie zrobiliśmy.
Właśnie podpisaliśmy nowego Shatera i kiedy patrzymy na kolor, ogłosiliśmy, że nasz checker ma tego
typu pudełko ze strzałką, a my klikamy, że zabierze nas do tego pliku.
Nie widać tego, chociaż widzimy, że wiesz, że rejestracja tutaj nie pojawia się w
naszym raporcie.
Więc to jest sześć, upewnij się, że jesteśmy w trybie tekstury.
Możesz też nacisnąć ten przycisk tutaj, co jest opcją teksturowania, ale nie aktualizuje się tutaj.
I to może się nie zdarzyć, ale błąd, który znalazłem, i moja wersja Mayi,
musisz otworzyć hiperformat, który jest tutaj tą małą ikonką z kulką, do której zajmiemy się w późniejszych lekcjach, więc możesz
zobaczyć, dlaczego otwierasz hiper cieniu.
W końcu sprawiło, że tekstura ponownie się załadowała.
To znowu jest głupia rzecz.
I Maya Więc jeśli tak się stało i przypisałeś do tego moduł cieniujący i załadowałeś
plik, spróbuj otworzyć hiperprzestrzeń, a więc odświeżysz tekstury.
Być może będziesz musiał to zrobić więcej niż raz, aby zobaczyć, czy będzie musiał zamknąć i ponownie otworzyć.
I tak.
Zajmijmy się teraz problemem skalowania.
Ponieważ ten obraz właśnie zmiażdżył teraz kwadrat.
Więc idź tam, gdzie jest plik.
I na komputerze Mac po prostu kliknij prawym przyciskiem myszy i zejdź na dół, aby uzyskać informacje.
I na PC, myślę, że to gdzieś właściwości powinno pokazywać wymiary obrazu.
A na Macu jest tutaj.
Więc 10:23 po 1039, więc możemy to wykorzystać, aby to skalować.
Wróćmy do pola kanałów, klikając ten przycisk.
A obecnie jest to w dziwnej skali, więc zamierzam to zrobić.
10:23.
Więc moje 10:23 będzie wściekać się, ponieważ wiesz, że to jest ogromna odległość, jak możesz powiedzieć.
Ale staramy się, aby uzyskać ten stosunek na teraz.
10:23 15:30 9 chcemy iść w kierunku z.
Widzimy tutaj.
Więc wpiszmy 15 TRZYDZIEŚCI-DZIEWIĄTKO.
Ta rzecz jest teraz masywna.
DOBRZE.
I w porządku.
Ale mamy teraz odpowiednie wymiary tego obrazu.
Zmieńmy to z powrotem w coś łatwiejszego w zarządzaniu.
A teraz masz obraz odniesienia i jest on prawidłowo skalowany do odpowiednich wymiarów.
A jeśli chcemy to zablokować, możemy po prostu zatrzymać transformacje.
I mam na myśli to, że wiesz, że wszystkie te liczby są tu trochę dziwne.
A jeśli chcemy, aby było trochę bardziej czysto, możemy po prostu zamrozić przemiany, aby
to było jedno.
I wszystkie wymiary skali.
Przejdźmy więc do Edycji.
Przejdźmy więc do modyfikacji transformacji Free'a i zobaczmy, że wszystko poszło do jednego, a wszystko inne do 0.
Powielmy to i obróćmy o 90 stopni.
A teraz przejdźmy do widoku z przodu i po prostu ustawmy linię, aby znaleźć się dokładnie w centrum sieci
energetycznej.
Wiemy, że możemy zobaczyć, gdzie są 0 i 0 dla x i y.
Musimy po prostu ustawić to tak, aby znajdowało się mniej więcej pośrodku sceny, aby wszystko, co
modelujemy, mogło być symetryczne i odzwierciedlone na drugą stronę.
To całkiem dobre.
Przejdźmy na drugą stronę.
Ten, który powieliśmy i obróciliśmy.
Więc pozwól mi się cofnąć, ponieważ wygląda na to, że po prostu nic nie zrobiliśmy.
Więc wiesz, że przesuwamy ten jeden do centrum, ale ten wciąż jest obracany w stopniach i jeszcze
go nie przesunęliśmy.
Powodem, dla którego obróciliśmy się o 90 stopni, jest to, że będzie to widok boczny.
Więc chcemy ustawić ten obraz na prawo, aby znaleźć się pośrodku.
Czasami wiesz, że te mogą być dwoma różnymi obrazami, więc możesz stworzyć nowy
shader i zastosować Shater z nowym Textronem, tak jak zrobiliśmy to już z tym, co
możesz zrobić, jeśli masz inne obraz.
Idźmy więc do właściwego widoku.
A teraz możesz to zobaczyć.
Chodzi mi o to, że widzisz coś w rodzaju zerowego dostępu i to jest dla ciebie zależne od tego, w którym wiesz, że możesz
na niego patrzeć.
Możesz po prostu podzielić różnicę i może spojrzeć na szyję, kręgosłup lub
coś podobnego, ale z grubsza też musi być w centrum.
Więc jeśli chcesz zminimalizować rozproszenie tego innego obrazu tutaj, możemy dostać nasze
własne menu do pętli krawędzi i możemy stworzyć tutaj kopertę i możemy po prostu przeciągnąć ją
tam, gdzie chcemy, i uderzyć V w narzędziu do zaznaczania wybranym przy pomocy cue.
Chodźmy do twarzy i możemy po prostu to usunąć.
Teraz wszystko, co mamy, jest po twojej stronie i możemy zrobić to samo dla tej strony.
Nie przeszkadza mi to i może być miło mieć taki sam widok, gdy modelujemy
front, więc na razie możesz to zostawić.
Ostatnią rzeczą, którą mogę powiedzieć o obrazach referencyjnych, jest to, że podczas modelowania trochę rozprasza.
Jeśli są one do wyboru, wiesz, więc modelujesz kubańskiego tutaj lub coś
w tym stylu, aby czaszka i przypadkowo wybiera obraz odniesienia.
Jednym ze sposobów obejścia tego jest kliknięcie i przeciągnięcie zaznacz wszystko.
Najpierw umieśćmy je w ich własnej grupie i nazwijmy referencjami.
Więc jest trochę bardziej schludny w zarysie.
A potem przejdźmy do zakładki wyświetlania i uderzmy w ten prawy przycisk.
Kiedy to zrobimy, dodaje te obrazy do nowej warstwy wyświetlania.
Wszystko to oznacza, że daje nam trochę więcej funkcji, które możemy włączyć i wyłączyć.
Ale oznacza to również, że możemy je łatwo dopasować lub nawiązać do nich.
Z szablonem tylko te kontury.
Ale jeśli klikniemy ten trzeci przycisk jeszcze raz otrzymamy R, a to oznacza referencję.
Więc kiedy klikamy, nie możemy już ich kliknąć, więc zawsze możemy to wyłączyć, uderzając w
to.
Ale zatrzymajmy to na naszej stronie.
Wtedy zaczniemy modelowanie nie będzie przypadkowo wybierać obrazy odniesienia.
Zamierzam zmienić nazwę tego odniesienia warstwy wyświetlania
i mówi, że już istnieje, więc możesz potrzebować dodać trochę sufiksu, takiego jak disp lub coś
podobnego.
OK, zobaczę w następnej lekcji, gdzie rozpoczniemy modelowanie.
Dzięki za oglądanie.