Bine ați venit la această lecție unde vom discuta cum vom folosi un avion de imagine pentru a crea acest personaj.
Și în această serie vom modela acest personaj pe care îl vom folosi ulterior pentru rigging și animație.
Așa că înainte de a începe așa cum am făcut-o pe modelarea suprafeței dure cu capcana Ghostbusters avem nevoie de referință.
Și în acest caz arta conceptului pe care am desenat-o bazându-te pe tine știi că privește o altă artă.
Și întotdeauna doriți să începeți cu o referință și nu doriți doar să o priviți
așa cum facem în exemplul modelării suprafeței dure.
Aceasta este o modalitate de a face acest lucru.
Dar modul mai avansat de a face acest lucru este de a avea de fapt această imagine în scenă și de
ao folosi ca o corelație directă cu locul unde plasați marginile și vârfurile și fețele.
Deci asta nu va aduce această imagine în a mea.
Să mergem la Maya și să creăm un avion ori de câte ori creezi un avion implicit înseamnă
10 subdiviziuni.
Și când începeți modelarea, veți realiza rapid că mai multe subdiviziuni și cele mai multe chipuri pe care le aveți
în scenă cu atât va fi mai lent.
Deci nu există niciun motiv pentru acest avion de imagine să aibă numeroase subdiviziuni pentru că nu o deformăm
în nici un fel.
Deci, putem reduce la 1.
Deci, este doar o singură față și apoi trebuie să cartografiem această imagine pe această față.
Și nu are în prezent aceleași dimensiuni.
Puteți vedea că acesta este un pătrat și acesta este un pătrat și pe.
De multe ori se spune că atunci când folosești o referință știi că nu se va potrivi întotdeauna perfect, așa că
vom face și asta.
Deci haideți să mergem să rotăm imaginea în sus și direcția z să vedem ce direcție z este aici în
stânga jos.
Putem vedea că arată în acest fel.
Deci este rotit.
Și așa se întoarce spre față.
Dacă mergem la camera noastră din față, vom putea vedea această față.
O.K.
Și să adăugăm această imagine la acest lucru ca pe un semn al unui nou Shater.
Este ceva nou.
Vom face clic dreapta pe acest lucru și defilați în jos pentru a atribui material nou.
OK, acum avem o fereastră nouă și există multe opțiuni diferite.
Dar pentru scopurile noastre, care înseamnă Lambert.
O.K.
Și pentru că Chers Lambert a câștigat-o întotdeauna este mereu în locul tău.
Deci, atunci când creați un nou Lammers care să spună Lamberton.
Deci hai să sunăm această referință
și o să pun SH D pentru Shater.
Așa că avem toate aceste atribute diferite schimbăm culoarea și putem face tot felul de lucruri care,
dacă aș lovi 6 pe tastatura mea, se vor actualiza puțin mai bine.
Așa că acum pot să arăt schimbarea culorii și putem schimba transparența.
Sunt toate aceste lucruri.
Dar dorim să cartografierem imaginea în acest atribut color.
Deci haideți să loviți acest mic șah și să luăm o nouă fereastră nouă.
Am de gând să aleg fișierul atunci când fișierul evreilor creează un nod de fișiere desigur și permite doar să tastați
referință aici, precum și cu un subliniere la fișier.
Deci știm că este un fișier și acest lucru ne-ar putea ajuta mai târziu să localizați acest lucru sau ceva de genul asta pentru
a intra.
Asigurați-vă că ați lovit introduceți pentru că oricând ați redenumit ceva și apoi încercați
să cartografiați ceva fără să atingeți introduceți aici, veți spune că știți că nu puteți găsi acest nod pentru că nu ați finalizat această modificare.
Deci, oricând dorești să spui ceva de genul ăsta, vrei să atingi intrarea.
Deci, atunci când de fapt cartografiați în fișierul pe care suntem pe cale să o face, va ști unde a pus de fapt
acest fișier care are un fișier de subliniere de referință 1 în loc de fișierul 1.
Deci, haideți să mergem la numele imaginii va lovi dosarul și să mergem să găsim design-ul de imagine de referință Jay Peck deschis și
dacă am faceți clic dreapta pe eșantionul se va actualiza specimen mic de testare aici.
Și uneori, dacă aveți probleme, am lovit doar bara de spațiu pentru a-i aduce pe cei patru pe aici și apoi am avut o bara
de spațiu pentru a reveni la perspectivă.
A fost doar un accident.
Există un bug pe care l-am găsit în această versiune de Maya și fiecare versiune a mea va avea
propriile sale feluri de distracție în ea.
Trebuie doar să rezolvați problemele, dar texturile ar trebui să apară doar când faceți ceea ce am făcut-o corect.
Tocmai am semnat noul Shater Și când ne uităm la culoarea anunțată că caseta noastră de checker are acest
tip de casetă Arrow și facem clic pe faptul că ne va duce la acel fișier.
Deci nu apare, chiar dacă vedem că știi că te înregistrezi, nu apare în
raportul nostru.
Deci este vorba de șase, asigurați-vă că suntem în modul de textură.
Sau puteți lovi și acest buton aici, care este opțiunea de textură, dar nu se actualizează aici.
Și acest lucru nu s-ar putea întâmpla pentru dvs., dar bug-ul pe care l-am găsit și versiunea mea de
Maya este că trebuie să deschideți forma hiper, care este această icoană cu bile mici aici, pe care o vom intra în lecțiile ulterioare, pentru a
vedea de ce se deschide hiper umbra.
În final, textul a fost reîncărcat.
Acest lucru este din nou un lucru ciudat.
Și Maya Deci, dacă s-a întâmplat asta și i-ai atribuit shader-ul la asta și ai încărcat în
dosar încerc să deschizi hiperspeedul Și așa va reîmprospăta texturile.
Deci, probabil că trebuie să faceți asta de mai multe ori pentru a vedea dacă va trebui să o închideți și să o redeschideți.
Si da.
Deci, haideți să abordăm acum problema de scalare.
Pentru că această imagine a zdrobit pătratul chiar acum.
Așa că intră acolo unde este fișierul.
Și pe un Mac, dați clic dreapta și du-te jos pentru a obține informații.
Și pe PC cred că proprietățile undeva ar trebui să arate dimensiunile imaginii.
Și pe Mac este chiar aici.
Deci, 10:23 de 1039, așa că putem folosi asta pentru a scala acest lucru.
Să revenim la caseta de canal dând clic pe acest buton.
Și în prezent acest lucru este la o scară ciudată, așa că am de gând să fac una pentru asta.
Și 10:23.
Deci, mergem la 10:23, pentru că știți că este o distanță masivă așa cum o puteți
spune.
Dar încercăm să facem să obținem raportul pentru moment.
10:23 15:30 9 Vrem să mergem în direcția z.
Putem vedea aici.
Deci, să tastăm în 15 THIRTY-NINE acolo.
Deci, acest lucru este masiv acum.
O.K.
Și este bine.
Dar acum avem dimensiunile corecte ale acestei imagini cel puțin.
Deci, haideți să redimensionăm acest lucru la ceva mai ușor de gestionat.
Și acum aveți o imagine de referință și este corect dimensionată la dimensiunile potrivite.
Și dacă vrem să blocăm acest lucru, putem îngheța transformările.
Și ce vreau să spun e că știți că toate aceste cifre sunt puțin ciudate chiar aici.
Și dacă vrem să fie puțin mai curată, putem îngheța înghețarea transformărilor, așa că
va fi una.
Și toate dimensiunile scării.
Hai să mergem la Edit.
Deci haideți să mergem să modificăm transformările lui Free și să vedem că totul a mers la unul și tot ce altceva este 0.
Să duplicăm acest lucru și să îl rotim în 90 de grade.
Acum, hai să mergem la vedere frontală și să lăsăm doar linia de desen pentru a fi chiar în centrul rețelei electrice
aici.
Știți că putem vedea unde 0 și 0 sunt pentru x și y.
Așadar, trebuie să centrăm această chestie, așa că este aproape în centrul scenei, astfel încât tot ceea ce
modelăm să fie simetric și să reflecte în cealaltă parte.
Deci este destul de bine.
Să mergem de partea cealaltă.
Cel pe care l-am duplicat și am rotit.
Așadar, permiteți-mi să mă întorc pentru că se pare că nu am făcut nimic.
Așa că știi că îl mutăm în centru, dar acesta este încă rotit în grade și nu l-am mutat
în nici o direcție.
Motivul pentru care am rotit la 90 de grade este pentru că aceasta va fi vederea laterală.
Așadar, dorim să aliniem această imagine la dreapta pentru a fi în mijloc.
Și uneori știți că acestea ar putea fi foarte bine două imagini diferite, astfel încât ar putea fi necesar
să creați un shader nou și să aplicați Shater cu noul Textron, așa cum am făcut-o deja cu acesta, poate că ar trebui
să o faceți din nou dacă aveți un alt imagine.
Și așa să mergem la vederea corectă.
Și acum puteți vedea asta.
Vreau să zic văd că sunt un fel de acces zero aici și acest lucru este destul de până la tine, unde stii ca poti
oare oglinda asta.
S-ar putea să distrugeți diferența și să vă uitați la gât sau coloană vertebrală
sau ceva asemănător, dar acest lucru trebuie să fie și în centru.
Deci, dacă ați dori să minimalizați distragerea de a avea această altă imagine aici, putem obține
meniul nostru personalizat să meargă la bucla de margine și am putea crea un plic aici și îl putem trage doar
spre oriunde ne-am dorit în mod fundamental și a lovit V în instrumentul de selecție selectat cu tac.
Să mergem în față și putem șterge doar asta.
Deci, acum tot ceea ce avem este această parte a dvs. și am putea face același lucru și pentru această parte.
Nu mă deranjează cu adevărat și ar putea fi frumos să ai acest lucru în aceeași privință când modelăm
partea frontală, ca să poți lăsa asta pentru moment.
Un ultim lucru pe care l-aș spune despre imaginile de referință este că atunci când modelați este puțin distragător.
Dacă acestea sunt selectabile, știți că modelați un cuban aici sau ceva de
genul acesta pentru a crea craniul și selectați accidental imaginea de referință.
Deci, o modalitate de a obține în jurul valorii de faptul că este să faceți clic și trageți selectați tot.
Și să le punem mai întâi în grupul propriu și să le numim referință.
Deci este puțin mai ordonată în campul exterior.
Și apoi să mergem la fila de afișare aici și să apăsăm pe acest buton din dreapta.
Când facem asta, acestea adaugă aceste imagini unui nou strat de afișare.
OK, asta inseamna ca ne ofera ceva mai multa functionalitate pe care le putem porni si opri.
Dar, de asemenea, înseamnă că putem să le șablonăm cu ușurință sau să le referim.
Deci, cu șablon, va face doar aceste contururi.
Dar dacă faceți clic pe acest al treilea buton, încă o dată obținem un R și asta înseamnă referință.
Deci, atunci când facem clic, nu putem să le mai facem clic pe acestea, astfel încât să putem întoarce întotdeauna asta din nou
lovind asta.
Dar să păstrăm asta pe site-ul nostru.
Apoi începem modelarea nu va selecta accidental imaginile de referință.
Am de gând să redenumesc această referință a stratului de
afișare și spune că a existat deja, astfel încât ar putea fi necesar să adăugați un sufix ca disp sau ceva de
genul asta.
OK Voi vedea în următoarea lecție unde vom începe modelarea.
Multumesc pentru vizionare.