ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้ซึ่งเราจะพูดถึงวิธีการที่เราจะใช้ระนาบภาพเพื่อสร้างตัวละครนี้
และในซีรีย์นี้เราจะสร้างตัวละครตัวนี้ซึ่งเราจะใช้ในการสวมเสื้อผ้า
ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มต้นเหมือนที่เราทำในแบบจำลองพื้นผิวที่แข็งด้วยกับ Ghostbusters กับดักเราต้องการการอ้างอิง
และในกรณีนี้มันเป็นคอนเซ็ปต์ศิลปะที่ฉันวาดโดยที่คุณรู้ว่ามองไปที่งานศิลปะอื่น
และคุณต้องการเริ่มต้นด้วยการอ้างอิงและคุณไม่เพียงแค่ต้องการดูมันเหมือนที่เรากำลังทำในตัวอย่างการสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็ง
นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะทำ
แต่วิธีที่ก้าวหน้ากว่าคือการมีภาพนี้ในฉากของคุณและใช้เป็นความสัมพันธ์โดยตรงกับตำแหน่งที่คุณวางขอบและจุดยอดและใบหน้า
ดังนั้นนี่จะไม่นำภาพนี้ไปเป็นของฉัน
ไปที่มายากันเถอะและสร้างเครื่องบินเมื่อใดก็ตามที่คุณสร้างเครื่องบินค่าเริ่มต้นคือการมี 10 เขตการปกครอง
และเมื่อคุณเริ่มสร้างแบบจำลองคุณจะรู้ได้อย่างรวดเร็วว่ายิ่งมีการแบ่งย่อยมากขึ้นและยิ่งมีใบหน้ามากเท่าไหร่ในฉากก็ยิ่งช้าลงเท่านั้น
ดังนั้นจึงไม่มีเหตุผลที่ระนาบอิมเมจนี้จะมีส่วนย่อยมากมายเนื่องจากเราไม่ได้ทำการเปลี่ยนรูป แต่อย่างใด
เราสามารถลดมันลงเหลือ 1
ดังนั้นมันเป็นเพียงหน้าเดียวและจากนั้นเราต้องแมปภาพนี้กับใบหน้านี้
และตอนนี้ก็ไม่ใช่มิติเดียวกัน
คุณสามารถเห็นนี่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสและนี่คือสี่เหลี่ยมจัตุรัสและบน
บ่อยครั้งที่มันทำงานเมื่อคุณใช้การอ้างอิงคุณรู้ว่ามันจะไม่เข้ากันได้อย่างสมบูรณ์แบบเสมอไปดังนั้นเราจะจัดการกับเรื่องนั้นเช่นกัน
ลองหมุนภาพนี้ขึ้นและทิศทาง z เราจะเห็นว่าทิศ z อยู่ตรงนี้ที่มุมล่างซ้าย
เราสามารถเห็นว่ามันกำลังชี้ทางนี้
มันหมุนไปแล้ว
และมันก็หันหน้าไปทางด้านหน้า
ดังนั้นถ้าเราไปที่กล้องหน้าของเราเราจะสามารถเห็นหน้านี้ได้
ตกลง.
ลองเพิ่มภาพนี้เข้ากับสิ่งนี้เพื่อเป็นเครื่องหมายของ Shater ใหม่
นี่คือสิ่งใหม่
เราจะคลิกขวาที่สิ่งนี้และเลื่อนลงเพื่อกำหนดเนื้อหาใหม่
ตกลงตอนนี้เราได้รับหน้าต่างใหม่และมีตัวเลือกต่าง ๆ มากมาย
แต่สำหรับวัตถุประสงค์ของเราซึ่งหมายถึง Lambert
ตกลง.
และเนื่องจากค่าเริ่มต้น Chers Lambert ชนะอยู่เสมอในที่นั่งของคุณ
ดังนั้นเมื่อคุณสร้าง Lammers ใหม่จะพูดถึง Lamberton
งั้นลองเรียกการอ้างอิงนี้แล้วฉันจะใส่ SH
D สำหรับ Shater
ดังนั้นเราจึงมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันทั้งหมดนี้เราเปลี่ยนสีและเราสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกอย่างซึ่งถ้าฉันกด
6 บนคีย์บอร์ดของฉันมันจะปรับปรุงได้ดีขึ้นเล็กน้อย
ตอนนี้ที่ฉันสามารถแสดงการเปลี่ยนสีและเราสามารถเปลี่ยนความโปร่งใส
มีทุกสิ่งเหล่านี้
แต่เราต้องการแมปรูปภาพเข้ากับคุณสมบัติสีนี้
งั้นลองมาดูกระดานหมากรุกตัวเล็กตรงนี้และเราได้หน้าต่างใหม่อีกอัน
ฉันจะเลือกไฟล์เมื่อไฟล์ของชาวยิวมันสร้างโหนดไฟล์แน่นอนและช่วยให้เพียงพิมพ์อ้างอิงที่นี่ด้วยการขีดเส้นใต้ไปที่ไฟล์
ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามันเป็นไฟล์และสิ่งนี้อาจช่วยเราได้ในภายหลังสำหรับคุณในการค้นหาสิ่งนี้หรือสิ่งที่ต้องการป้อน
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกด
Enter เพราะเมื่อใดก็ตามที่คุณเปลี่ยนชื่อบางอย่างจากนั้นลองแมปสิ่งที่ไม่มีการกดปุ่มที่นี่มันจะบอกว่าคุณรู้ว่าไม่สามารถหาโหนดนี้ได้
ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่คุณตั้งชื่อแบบนี้คุณต้องกด Enter
นั่นคือเมื่อคุณแมปในไฟล์ที่เรากำลังจะทำมันจะรู้ว่ามันใส่ไว้ที่ไหนซึ่งมีไฟล์ขีดล่างอ้างอิง 1 แทนไฟล์
1
งั้นเราไปที่ชื่อรูปภาพแล้วกดไปที่โฟลเดอร์และไปหาตัวอ้างอิงรูปภาพที่ออกแบบตัวละคร Jay Peck ที่เปิดอยู่และถ้าฉันคลิกขวาที่ตัวอย่างมันจะอัพเดทแถบทดสอบเล็ก
ๆ ที่นี่
และบางครั้งถ้าคุณมีปัญหาฉันก็แค่กดแป้นเว้นวรรคเพื่อให้คุณสี่คนอยู่ที่นี่แล้วฉันก็จะได้สเปซบาร์กลับสู่มุมมอง
นั่นเป็นเพียงอุบัติเหตุ
มีข้อผิดพลาดอย่างหนึ่งที่ฉันพบใน Maya เวอร์ชันนี้และทุกเวอร์ชั่นของฉันจะมีความสนุกในตัวมันเอง
คุณต้องแก้ไขปัญหา แต่พื้นผิวควรปรากฏขึ้นเมื่อคุณทำสิ่งที่เราทำถูกต้อง
เราเพิ่งเซ็นสัญญา Shater
ใหม่และเมื่อเราดูสีที่ประกาศว่ากล่องตัวตรวจสอบของเรามันมีสิ่งที่กล่องลูกศรชนิดนี้และเราคลิกที่มันจะพาเราไปที่ไฟล์นั้น
ดังนั้นจึงไม่ปรากฏแม้ว่าเราจะเห็นว่าคุณรู้ว่าการลงทะเบียนที่นี่จะไม่ปรากฏในรายงานของเรา
มันคือหกให้แน่ใจว่าเราอยู่ในโหมดเนื้อสัมผัส
หรือคุณสามารถกดปุ่มนี้ที่นี่ซึ่งเป็นตัวเลือกพื้นผิว แต่ไม่ได้อัปเดตที่นี่
และสิ่งนี้อาจไม่เกิดขึ้นสำหรับคุณ
แต่ข้อผิดพลาดที่ฉันพบและรุ่นมายาของฉันคือคุณต้องเปิดรูปทรงไฮเปอร์ซึ่งเป็นไอคอนลูกเล็กนี้ที่นี่ซึ่งเราจะเข้าไปในบทเรียนต่อมา เงาที่มากเกินไป
ในที่สุดก็ทำให้พื้นผิวโหลด
นี่เป็นสิ่งที่โง่อีกครั้ง
และมายาดังนั้นถ้ามันเกิดขึ้นและคุณได้กำหนด shader ให้กับสิ่งนี้และคุณได้โหลดไฟล์ลองเปิด hyperspeed
แล้วมันจะรีเฟรชพื้นผิว
ดังนั้นคุณอาจต้องทำมากกว่าหนึ่งครั้งเพื่อดูว่าจะต้องปิดและเปิดใหม่อีกครั้ง
และใช่.
ดังนั้นเรามาจัดการกับปัญหาการปรับสเกลตอนนี้
เพราะรูปนี้แค่บีบสี่เหลี่ยมตอนนี้
ดังนั้นไปที่ใดก็ตามที่ไฟล์เป็น
และสำหรับ Mac ฉันเพียงแค่คลิกขวาและลงเพื่อรับข้อมูล
และบนพีซีฉันคิดว่ามันเป็นคุณสมบัติที่ควรแสดงขนาดของภาพ
และสำหรับ Mac มันอยู่ตรงนี้
10:23 คูณ 1039 ดังนั้นเราสามารถใช้มันเพื่อขยายขนาดนี้
ลองย้อนกลับไปที่ช่องช่องโดยคลิกที่ปุ่มนี้ปรากฏขึ้น
และในปัจจุบันนี้อยู่ในระดับที่แปลกดังนั้นฉันจะทำอย่างนั้น
และ 10:23
ดังนั้นการไปของฉัน 10:23 กำลังจะออกนอกลู่นอกทางเพราะคุณรู้ว่านั่นเป็นระยะทางที่ไกลที่สุดเท่าที่คุณจะบอกได้
แต่เราพยายามทำคือรับอัตราส่วนนั้นตอนนี้
ดังนั้น 10:23 15:30 9 เราต้องการไปในทิศทาง z
เราสามารถดูได้ที่นี่
ลองพิมพ์ใน 15 THIRTY-NINE ที่นั่น
ตอนนี้สิ่งนี้มีขนาดใหญ่มาก
ตกลง.
และก็ไม่เป็นไร
แต่ตอนนี้เรามีมิติที่ถูกต้องของภาพนี้อย่างน้อย
ดังนั้นลองลดขนาดกลับไปสู่สิ่งที่จัดการได้มากกว่า
และตอนนี้คุณมีรูปภาพอ้างอิงและมันถูกปรับขนาดให้เหมาะสม
และถ้าเราต้องการล็อคสิ่งนี้ไว้เราก็สามารถหยุดการเปลี่ยนแปลง
และสิ่งที่ฉันหมายถึงคือคุณรู้ว่าตัวเลขเหล่านี้แปลก ๆ ตรงนี้
และถ้าเราต้องการให้มันสะอาดขึ้นอีกหน่อยเราก็สามารถหยุดการแข็งตัวของการเปลี่ยนแปลงได้
และทุกขนาดของเครื่องชั่ง
ดังนั้นไปที่แก้ไข
ลองเปลี่ยนการแปลงของฟรีแล้วดูทุกอย่างเป็นหนึ่งและอย่างอื่นคือ 0
ลองทำซ้ำและหมุน 90 องศา
ทีนี้ลองไปที่มุมมองด้านหน้าแล้วลองเรียงแถววาดให้อยู่ตรงกลางของกริดพลังงานตรงนี้
คุณรู้ว่าเราเห็นว่า 0 และ 0 สำหรับ x และ y อยู่ที่ไหน
ดังนั้นเราต้องจัดสิ่งนี้ให้อยู่ตรงกลางดังนั้นมันจึงอยู่กึ่งกลางของฉากเพื่อให้ทุกอย่างที่เราสร้างแบบจำลองสามารถสมมาตรและสะท้อนไปยังอีกด้านหนึ่ง
นั่นเป็นสิ่งที่ดีงาม
ไปอีกฝั่งกัน
สิ่งที่เราทำซ้ำและหมุน
ขอให้ฉันสำรองเพราะมันดูเหมือนว่าเราไม่ได้ทำอะไรเลย
คุณก็รู้ว่าเราย้ายอันนี้ไปที่กึ่งกลาง แต่อันนี้ยังหมุนเป็นองศาและเรายังไม่ได้เคลื่อนไปในทิศทางใด
เหตุผลที่เราหมุนที่ 90 องศาเป็นเพราะนี่จะเป็นมุมมองด้านข้าง
ดังนั้นเราจึงต้องการจัดแถวรูปภาพนี้ไปทางขวาเพื่อให้อยู่ตรงกลาง
และบางครั้งคุณก็รู้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจเป็นภาพสองภาพที่แตกต่างกันดังนั้นคุณอาจต้องสร้าง shader ใหม่และใช้
Shater กับ Textron ใหม่เหมือนที่เราทำกับภาพนี้แล้วคุณอาจต้องทำอีกถ้าคุณมีภาพที่แตกต่างกัน
ภาพ.
ถ้าอย่างนั้นเราก็ไปที่มุมมองที่ถูกต้อง
และตอนนี้คุณสามารถเห็นอันนี้
ฉันหมายถึงดูเป็นศูนย์เข้าถึงชนิดที่นี่และขึ้นอยู่กับคุณที่คุณรู้ว่าคุณสามารถลูกตามัน
คุณอาจแยกความแตกต่างและดูที่คอหรือกระดูกสันหลังหรืออะไรทำนองนั้น แต่สิ่งนี้จำเป็นต้องอยู่ตรงกลางเช่นกัน
ดังนั้นหากคุณต้องการลดความฟุ้งซ่านของการมีภาพอื่นที่นี่เราสามารถทำให้เมนูของเราไปที่ขอบวงและเราสามารถสร้างซองจดหมายที่นี่และเราสามารถลากมันไปที่ใดก็ได้ตามที่เราต้องการ ในเครื่องมือการเลือกที่เลือกด้วยคิว
ไปดูกันและเราก็สามารถลบมันได้
ตอนนี้ที่เรามีคือด้านนี้ของคุณและเราสามารถทำเช่นเดียวกันกับด้านนี้ได้เช่นกัน
มันไม่ได้รบกวนฉันจริง ๆ
และมันอาจจะดีถ้าเรามีแบบนี้ในมุมมองเดียวกันเมื่อเราสร้างแบบจำลองด้านหน้าเพื่อให้คุณสามารถออกไปได้
สิ่งสุดท้ายที่ฉันจะพูดเกี่ยวกับภาพอ้างอิงคือเมื่อคุณสร้างแบบจำลองมันจะเสียสมาธิเล็กน้อย
หากสิ่งเหล่านี้สามารถเลือกได้คุณรู้ว่าคุณกำลังสร้างแบบจำลองคิวบาที่นี่หรืออะไรทำนองนั้นที่จะทำให้หัวกะโหลกและคุณเลือกภาพอ้างอิงโดยไม่ตั้งใจ
ดังนั้นวิธีหนึ่งในการหลีกเลี่ยงนั่นคือคลิกและลากเลือกทุกอย่าง
ก่อนอื่นลองใส่สิ่งเหล่านี้ลงในกลุ่มของตัวเองและเรียกมันว่าการอ้างอิง
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องเรียบร้อยมากขึ้นใน outliner
จากนั้นไปที่แท็บการแสดงผลตรงนี้แล้วกดปุ่มขวาสุด
เมื่อเราทำเช่นนั้นมันจะเพิ่มภาพเหล่านี้ไปยังเลเยอร์การแสดงผลใหม่
ตกลงทั้งหมดนั่นหมายความว่ามันช่วยให้เรามีฟังก์ชั่นเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยที่เราสามารถเปิดและปิดได้
แต่มันก็หมายความว่าเราสามารถสร้างเทมเพลตเหล่านี้ได้ง่าย ๆ หรืออ้างอิงพวกมัน
ดังนั้นด้วยเทมเพลตมันจะทำโครงร่างเหล่านี้เท่านั้น
แต่ถ้าเราคลิกปุ่มที่สามนี้อีกครั้งเราจะได้ R และนั่นหมายถึงการอ้างอิง
ดังนั้นเมื่อเราคลิกเราจะไม่สามารถคลิกสิ่งเหล่านี้ได้อีกต่อไปดังนั้นเราจึงสามารถปิดสิ่งนั้นได้อีกครั้งโดยกดปุ่มนั้น
แต่ขอเก็บไว้บนเว็บไซต์ของเรา
จากนั้นเราเริ่มสร้างแบบจำลองโดยไม่ตั้งใจจะเลือกภาพอ้างอิง
ฉันจะเปลี่ยนชื่อการอ้างอิงเลเยอร์การแสดงผลนี้และมันบอกว่ามันมีอยู่แล้วดังนั้นคุณอาจต้องเพิ่มเช่นคำต่อท้ายเล็ก ๆ
น้อย ๆ เช่น disp หรืออะไรแบบนั้น
ตกลงฉันจะดูในบทต่อไปที่เราจะเริ่มการสร้างแบบจำลอง
ขอบคุณที่รับชม.