WEBVTT

00:00.330 --> 00:06.530
Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ thảo luận về cách chúng ta sẽ sử dụng một hình ảnh đơn giản để tạo

00:06.900 --> 00:13.780
ra nhân vật này và trong loạt bài này, chúng ta sẽ tạo mẫu cho nhân vật này mà sau này sẽ sử dụng cho hoạt hình và gian lận.

00:14.280 --> 00:19.620
Vì vậy, trước khi bắt đầu, giống như chúng tôi đã làm trên mô hình bề mặt cứng với Ghostbusters Trap, chúng tôi cần

00:19.620 --> 00:20.210
tham khảo.

00:20.220 --> 00:25.410
Và trong trường hợp này, khái niệm nghệ thuật mà tôi đã vẽ dựa trên, bạn biết đấy, nhìn vào một số nghệ thuật khác.

00:25.410 --> 00:30.390
Và bạn luôn muốn bắt đầu với một phần tham chiếu và bạn không chỉ muốn xem nó như chúng

00:30.390 --> 00:32.910
ta đã làm trong ví dụ mô hình bề mặt cứng.

00:33.270 --> 00:34.410
Đó là một cách để làm điều đó.

00:34.410 --> 00:39.750
Nhưng cách nâng cao hơn để làm điều đó là thực sự có hình ảnh này trong cảnh của bạn và sử dụng nó như một

00:40.260 --> 00:44.160
mối tương quan trực tiếp với nơi bạn đang đặt các cạnh, đỉnh và mặt.

00:44.490 --> 00:46.530
Vì vậy, trong bài học này, chúng tôi sẽ đưa hình ảnh này vào của tôi.

00:47.010 --> 00:49.530
Hãy chuyển sang Maya và tạo một mặt phẳng.

00:51.390 --> 00:54.450
Bất kỳ lúc nào bạn tạo một mặt phẳng, mặc định là có 10 phần nhỏ.

00:54.810 --> 01:01.380
Và khi bạn bắt đầu lập mô hình, bạn sẽ nhanh chóng nhận ra rằng càng có nhiều phân khu và càng có nhiều

01:01.380 --> 01:04.150
khuôn mặt trong cảnh thì nó càng chậm.

01:04.560 --> 01:08.940
Vì vậy, không có lý do gì để mặt phẳng hình ảnh này có nhiều phần nhỏ như vậy bởi vì dù sao chúng tôi cũng không làm

01:08.940 --> 01:11.720
biến dạng nó, vì vậy chúng tôi có thể giảm điều này xuống một phần.

01:11.820 --> 01:17.970
Vì vậy, nó chỉ là một khuôn mặt duy nhất và sau đó chúng ta cần ánh xạ hình ảnh này lên khuôn mặt này.

01:18.450 --> 01:21.440
Và nó hiện không có cùng kích thước.

01:21.450 --> 01:23.260
Bạn có thể thấy đây là một hình vuông và đây là một hình vuông.

01:23.360 --> 01:28.800
Và bạn sẽ thường chạy nó khi bạn đang sử dụng tham chiếu, bạn biết đấy, nó sẽ không phải lúc nào cũng phù hợp hoàn

01:28.800 --> 01:29.250
hảo.

01:29.250 --> 01:30.700
Vì vậy, chúng tôi cũng sẽ giải quyết vấn đề đó.

01:31.200 --> 01:36.480
Vì vậy, chúng ta hãy quay hình ảnh này lên theo hướng Z.

01:37.140 --> 01:39.650
Chúng ta có thể thấy hướng Z ở đây ở phía dưới bên trái.

01:39.660 --> 01:40.800
Chúng ta có thể thấy nó đang hướng về phía này.

01:41.230 --> 01:45.410
Vì vậy, nó được xoay lên và vì vậy nó hướng về phía trước.

01:45.450 --> 01:46.770
Vì vậy, nếu chúng ta đi đến camera phía trước của chúng tôi.

01:47.970 --> 01:49.350
Chúng tôi sẽ có thể nhìn thấy khuôn mặt này.

01:49.710 --> 01:54.270
OK, và hãy thêm hình ảnh này vào đây như một dấu hiệu đây là một Shater mới.

01:54.630 --> 01:55.460
Đây là một cái gì đó mới.

01:55.470 --> 01:59.490
Chúng tôi sẽ nhấp chuột phải vào phần này và cuộn xuống để chỉ định tài liệu mới.

02:00.520 --> 02:06.160
OK, bây giờ chúng ta có một cửa sổ mới và có rất nhiều tùy chọn khác nhau, nhưng với mục đích của chúng ta,

02:06.160 --> 02:11.620
chúng ta sẽ sử dụng Lambert, OK, và vì mặc định chia sẻ Lambert một, nó luôn ở trong cảnh của bạn.

02:11.620 --> 02:13.360
Vì vậy, khi bạn tạo một Laimbeer mới, nó sẽ nói số hai.

02:14.020 --> 02:16.510
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ gọi tài liệu tham khảo này.

02:19.170 --> 02:25.830
Và tôi sẽ đặt SAHD cho Qader, vì vậy chúng tôi có tất cả các thuộc tính khác nhau này, chúng tôi thay đổi màu sắc

02:25.830 --> 02:32.640
và chúng tôi có thể làm tất cả mọi thứ, nếu tôi nhấn sáu trên bàn phím của mình, nó sẽ cập nhật tốt hơn một chút.

02:33.570 --> 02:38.900
Vì vậy, bây giờ tôi có thể hiển thị sự thay đổi màu sắc đó và chúng tôi có thể thay đổi độ trong suốt.

02:38.910 --> 02:43.760
Có tất cả những thứ này, nhưng chúng tôi muốn ánh xạ hình ảnh thành thuộc tính màu này.

02:43.770 --> 02:48.840
Vì vậy, hãy nhấn vào bàn cờ nhỏ này ở đây và chúng ta sẽ có một cửa sổ mới khác và tôi sẽ sử dụng tệp

02:49.800 --> 02:50.610
và chọn tệp.

02:50.610 --> 02:57.990
Tất nhiên, nó tạo ra một ghi chú tệp và cho phép bạn chỉ cần nhập tham chiếu vào đây cũng như có dấu gạch dưới vào tệp để chúng tôi biết đó là một tệp và

02:57.990 --> 03:02.670
điều này có thể giúp ích cho chúng tôi sau này nếu chúng tôi cần tìm cái này hoặc cái gì đó tương

03:02.670 --> 03:03.060
tự.

03:03.580 --> 03:07.350
Nhưng enter, hãy đảm bảo rằng bạn nhấn enter vì bất cứ khi nào bạn đổi tên một cái gì đó và

03:07.350 --> 03:13.320
sau đó cố gắng ánh xạ một thứ gì đó vào nó mà không nhấn enter ở đây, nó sẽ thông báo, bạn biết đấy, không thể tìm thấy nút này vì bạn chưa hoàn

03:13.320 --> 03:14.310
thành thay đổi này.

03:14.310 --> 03:17.330
Vì vậy, bất cứ khi nào bạn đặt tên như thế này, bạn muốn nhấn enter.

03:17.580 --> 03:21.150
Vì vậy, đó là khi bạn thực sự lập bản đồ trong tệp, điều mà chúng tôi sắp thực hiện.

03:21.150 --> 03:26.520
Nó sẽ biết thực sự cần đặt nó ở đâu, đó là tệp gạch dưới tham chiếu một thay vì tệp một.

03:26.850 --> 03:33.630
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến tên hình ảnh sẽ nhấn vào thư mục và chúng ta hãy đi tìm.

03:35.260 --> 03:36.190
Hình ảnh tham chiếu.

03:38.170 --> 03:40.600
Thiết kế nhân vật JPEG đã mở.

03:42.470 --> 03:49.040
Và nếu tôi đúng, hãy nhấp vào mẫu này, nó sẽ cập nhật mẫu thử nghiệm nhỏ ở đây và đôi khi nếu bạn gặp sự cố, tôi chỉ cần nhấn

03:49.040 --> 03:53.120
phím cách để đưa bốn người lên đây và sau đó nhấn phím cách lần nữa để quay lại

03:53.120 --> 03:53.960
luật xa gần.

03:53.960 --> 03:54.800
Đó chỉ là một tai nạn.

03:56.690 --> 04:02.720
Có một lỗi mà tôi đã tìm thấy trong phiên bản Maya này và mỗi phiên bản Maya sẽ

04:02.720 --> 04:06.050
có những loại lỗi thú vị riêng trong đó.

04:06.260 --> 04:07.790
Bạn sẽ phải khắc phục sự cố.

04:08.090 --> 04:12.140
Nhưng các kết cấu sẽ chỉ xuất hiện khi bạn làm những gì chúng tôi vừa làm.

04:12.140 --> 04:12.410
Đúng.

04:12.410 --> 04:13.520
Chúng tôi đã thiết kế bộ đổ bóng mới.

04:13.760 --> 04:17.750
Và khi chúng ta nhìn vào màu sắc bây giờ thay vì một hộp kiểm, nó có loại hộp hình mũi tên.

04:17.750 --> 04:19.760
Nếu chúng ta nhấp vào đó, nó sẽ đưa chúng ta đến nút cuối cùng đó.

04:20.210 --> 04:22.400
Vì vậy, nó không hiển thị.

04:22.430 --> 04:25.850
Mặc dù chúng tôi thấy nó đang đăng ký ở đây, nhưng nó không hiển thị trong khung nhìn của chúng tôi.

04:26.240 --> 04:27.020
Vì vậy, nó là sáu.

04:27.020 --> 04:28.490
Đảm bảo rằng chúng tôi đang ở chế độ kết cấu.

04:28.730 --> 04:33.680
Hoặc bạn cũng có thể nhấn nút này ở đây, đây là tùy chọn kết cấu, nhưng nó không cập nhật ở đây.

04:33.950 --> 04:39.050
Và điều này có thể không xảy ra với bạn, nhưng lỗi mà tôi tìm thấy trong phiên bản Maya của

04:39.050 --> 04:44.900
mình là bạn phải mở tăng áp, đó là biểu tượng quả bóng nhỏ ở đây, chúng ta sẽ đi vào và các bài học sau.

04:45.740 --> 04:51.200
Vì vậy, bạn có thể thấy khi tôi mở Hypercharged, nó cuối cùng đã tải lại kết cấu.

04:51.500 --> 04:54.260
Điều này, một lần nữa, là một điều ngốc nghếch.

04:54.260 --> 04:55.300
Và Maya.

04:55.550 --> 05:01.490
Vì vậy, nếu điều đó đã xảy ra và chúng tôi đã chỉ định shader cho việc này và bạn đã tải vào tệp, hãy

05:01.910 --> 05:03.410
thử mở hyperspeed.

05:03.620 --> 05:06.290
Và vì vậy nó sẽ làm mới các kết cấu.

05:06.830 --> 05:11.150
Vì vậy, bạn có thể phải làm điều đó nhiều lần để xem liệu nó có phải đóng và mở lại hay không.

05:11.540 --> 05:13.070
Và tuyệt vời.

05:13.100 --> 05:19.160
Vì vậy, chúng ta hãy giải quyết vấn đề tỷ lệ ngay bây giờ vì hình ảnh này hiện đang bị thu nhỏ thành hình vuông.

05:19.610 --> 05:23.570
Vì vậy, hãy truy cập vào bất kỳ nơi nào tệp và UniMac.

05:23.570 --> 05:24.230
Tôi chỉ đúng.

05:24.230 --> 05:30.560
Nhấp và đi xuống để nhận thông tin và trên PC, tôi nghĩ đó là tài sản ở đâu đó.

05:30.560 --> 05:32.690
Nó sẽ hiển thị kích thước của hình ảnh.

05:33.080 --> 05:34.430
Và trên máy Mac, nó ở ngay đây.

05:34.670 --> 05:36.700
Vì vậy, mười, hai mươi ba bằng mười lăm, ba mươi chín.

05:37.160 --> 05:39.700
Vì vậy, chúng tôi có thể sử dụng điều đó để mở rộng quy mô này.

05:39.710 --> 05:42.290
Hãy quay lại hộp kênh bằng cách nhấp vào nút này ở đây.

05:42.860 --> 05:48.470
Và hiện tại điều này đang ở một quy mô kỳ lạ, vì vậy tôi sẽ chỉ làm một điều cho điều đó.

05:49.040 --> 05:51.710
Và mười, hai mươi ba.

05:52.490 --> 05:53.420
Vì vậy, tôi đi mười.

05:53.430 --> 05:54.140
Hai mươi ba.

05:56.240 --> 06:01.040
Và nó sẽ khiến bạn lo lắng bởi vì, bạn biết đấy, đó là một khoảng cách rất lớn, như bạn có thể nói, nhưng tất cả những

06:01.400 --> 06:04.130
gì chúng tôi đang cố gắng làm là đạt được tỷ lệ đó ngay bây giờ.

06:04.370 --> 06:06.200
Vì vậy, 10, 23, ba, 15, 39.

06:06.530 --> 06:09.100
Chúng tôi muốn đi theo hướng mà chúng tôi có thể thấy ở đây.

06:09.560 --> 06:11.690
Vì vậy, chúng ta hãy nhập vào mười lăm, ba mươi chín ở đó.

06:13.100 --> 06:16.550
Và vì vậy thứ này bây giờ rất lớn, OK, và điều đó tốt.

06:16.550 --> 06:19.760
Nhưng ít nhất bây giờ chúng ta đã có kích thước chính xác của hình ảnh này.

06:20.150 --> 06:24.230
Vì vậy, hãy thu nhỏ điều này xuống một thứ dễ quản lý hơn.

06:25.270 --> 06:25.990
Và.

06:28.100 --> 06:34.370
Bây giờ bạn có một hình ảnh tham chiếu và nó được chia tỷ lệ phù hợp với kích thước phù hợp, và nếu chúng ta muốn khóa

06:34.370 --> 06:37.280
nó vào, chúng ta chỉ có thể đóng băng chuyển đổi.

06:37.610 --> 06:41.000
Ý tôi là, bạn biết đấy, tất cả những con số này đều hơi kỳ lạ ở đây.

06:41.360 --> 06:47.150
Và nếu chúng ta muốn nó sạch sẽ hơn một chút, chúng ta có thể đóng băng quá trình biến đổi để

06:47.150 --> 06:50.180
nó trở thành một và tất cả các kích thước tỷ lệ.

06:50.460 --> 06:51.770
Vì vậy, chúng ta hãy đi để chỉnh sửa.

06:54.100 --> 07:02.080
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến sửa đổi biến đổi của Free, và tôi có thể thấy mọi thứ đều về một và mọi

07:02.080 --> 07:06.220
thứ khác là 0, hãy nhân bản điều này và xoay nó.

07:08.030 --> 07:13.070
Và 90 độ, và bây giờ chúng ta hãy chuyển sang chế độ xem phía trước.

07:15.270 --> 07:24.660
Và chúng ta hãy sắp xếp bản vẽ ở ngay chính giữa lưới của chúng ta ở đây.

07:25.050 --> 07:28.800
Bạn biết đấy, chúng ta có thể thấy số 0 và số không của X và Y ở đâu.

07:29.280 --> 07:30.900
Vì vậy, chúng ta chỉ cần tập trung vào vấn đề này.

07:30.900 --> 07:32.730
Vì vậy, nó đại khái là ở trung tâm.

07:34.200 --> 07:41.380
Cảnh để mọi thứ mà chúng tôi mô hình hóa có thể đối xứng và phản chiếu sang phía bên kia.

07:42.030 --> 07:43.050
Vì vậy, đó là khá tốt.

07:43.260 --> 07:46.370
Hãy sang phía bên kia, cái mà chúng ta đã sao chép và xoay.

07:46.680 --> 07:49.560
Vì vậy, hãy để tôi sao lưu, bởi vì có vẻ như chúng tôi đã không làm bất cứ điều gì.

07:50.130 --> 07:56.730
Vì vậy, bạn biết đấy, chúng tôi di chuyển cái này đến trung tâm, nhưng cái này vẫn được xoay 90 độ và chúng tôi chưa di chuyển

07:56.730 --> 07:58.190
nó theo bất kỳ hướng nào.

07:59.040 --> 08:02.760
Lý do chúng tôi xoay nó 90 độ là vì đây sẽ là chế độ xem bên.

08:03.090 --> 08:07.440
Vì vậy, chúng tôi muốn xếp hình ảnh này sang bên phải để ở giữa.

08:07.620 --> 08:11.100
Và đôi khi đây rất có thể là hai hình ảnh khác nhau.

08:11.100 --> 08:15.930
Vì vậy, bạn có thể phải tạo một bộ đổ bóng mới và áp dụng Yarshater với kết cấu mới trên nó, giống như chúng tôi

08:15.930 --> 08:19.490
đã làm với cái này, bạn có thể phải làm lại điều đó nếu bạn có một hình ảnh khác.

08:20.040 --> 08:21.870
Và vì vậy chúng ta hãy đi đến cái nhìn đúng đắn.

08:22.770 --> 08:24.300
Và bây giờ chúng ta có thể thấy cái này.

08:24.460 --> 08:32.430
Ý tôi là. R. loại trục 0 ở đây và điều này là tùy thuộc vào bạn ở đâu, bạn biết đấy, bạn

08:32.430 --> 08:33.210
có thể nhãn cầu nó.

08:33.900 --> 08:38.310
Bạn có thể chỉ phân biệt sự khác biệt và có thể nhìn vào cổ hoặc cột sống hoặc một cái gì đó tương

08:38.310 --> 08:38.610
tự.

08:39.480 --> 08:41.450
Nhưng điều này đại khái cũng cần phải ở trung tâm.

08:42.000 --> 08:48.510
Vì vậy, nếu bạn muốn giảm thiểu sự phân tâm khi có hình ảnh khác này ở đây, chúng ta có thể đi tới

08:48.510 --> 08:55.290
menu tùy chỉnh của mình, đi tới vòng lặp cạnh và chúng ta có thể tạo một vòng lặp vô tận ở đây và chúng

08:55.290 --> 09:03.930
ta có thể kéo nó đến bất cứ nơi nào chúng ta muốn nó, về cơ bản, và nhấn V trong công cụ lựa chọn được chọn với dấu hiệu.

09:04.180 --> 09:07.500
Hãy đối mặt và chúng ta có thể xóa nó.

09:08.040 --> 09:13.260
Vì vậy, bây giờ tất cả những gì chúng tôi có là phía này của bạn và chúng tôi cũng có thể làm điều tương tự cho phía này.

09:14.250 --> 09:15.180
Nó không thực sự làm phiền tôi.

09:15.180 --> 09:20.520
Và có thể thật tuyệt nếu có cái này trong cùng một góc nhìn khi chúng tôi làm mô hình phía trước.

09:21.360 --> 09:22.470
Vì vậy, bạn có thể để lại điều đó cho bây giờ.

09:22.920 --> 09:28.980
Một điều cuối cùng tôi muốn nói về hình ảnh tham chiếu là khi bạn làm người mẫu, nó sẽ hơi mất tập trung.

09:28.980 --> 09:34.260
Nếu những thứ này có thể chọn được, bạn biết đấy, giả sử bạn đang tạo mô hình một khối lập phương ở đây

09:34.260 --> 09:39.030
hoặc một cái gì đó tương tự để làm hộp sọ và bạn tiếp tục thực sự chọn hình ảnh tham chiếu.

09:39.270 --> 09:42.810
Vì vậy, một cách để giải quyết vấn đề đó là nhấp và kéo, chọn mọi thứ.

09:43.230 --> 09:46.740
Và trước tiên hãy đặt chúng vào nhóm riêng của chúng và gọi chúng là tài liệu tham khảo.

09:49.270 --> 09:53.560
Vì vậy, nó gọn gàng hơn một chút trong khung viền, và sau đó chúng ta hãy chuyển đến tab hiển

09:53.560 --> 09:59.930
thị ở đây và nhấn vào nút ngoài cùng bên phải này, khi chúng ta làm điều đó, nó sẽ thêm những hình ảnh này vào một lớp hiển thị mới.

10:00.230 --> 10:05.290
Được rồi, tất cả điều đó có nghĩa là nó cung cấp cho chúng tôi thêm một chút chức năng mà chúng tôi có thể bật và tắt những chức năng này.

10:05.560 --> 10:09.390
Nhưng nó cũng có nghĩa là chúng ta có thể lấy mẫu này thực sự dễ dàng hoặc tham khảo chúng.

10:09.700 --> 10:12.040
Vì vậy, với một mẫu, nó sẽ chỉ tạo ra những đường viền này.

10:12.460 --> 10:16.710
Nhưng nếu chúng ta nhấp vào nút thứ ba này một lần nữa, chúng ta sẽ nhận được R và điều đó có nghĩa là tham chiếu.

10:17.080 --> 10:19.480
Vì vậy, khi chúng tôi nhấp vào, chúng tôi thực sự không thể nhấp vào những thứ này nữa.

10:19.810 --> 10:22.570
Vì vậy, chúng tôi luôn có thể tắt nó một lần nữa bằng cách nhấn vào đó.

10:23.080 --> 10:27.490
Nhưng chúng ta hãy giữ điều đó trên R để khi chúng ta bắt đầu lập mô hình, chúng ta sẽ không vô tình chọn các hình ảnh tham

10:27.490 --> 10:27.940
chiếu.

10:28.250 --> 10:32.200
Tôi sẽ đổi tên màn hình tham chiếu này sau.

10:36.530 --> 10:40.940
Và nó nói rằng nó đã tồn tại, vì vậy bạn có thể cần thêm một chút tương tự.

10:42.320 --> 10:45.140
Hậu tố như disp hoặc một cái gì đó tương tự.

10:45.820 --> 10:49.290
OK, tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ bắt đầu lập mô hình.

10:49.490 --> 10:50.120
Cảm ơn đã xem.
