In deze les gaan we twee van de belangrijkste gebruikte modelleringstechnieken behandelen en
we gaan aan de slag met het schedelhoofd.
Dus twee van de verschillende manieren om te beginnen met het modelleren van zoiets zou zijn om naar een van je weergaven te gaan, de vooraanzicht,
het rechteraanzicht en het vooraanzicht te kiezen, de ruimte naar beneden te rollen en rechts te klikken
en naar de voorkant te gaan.
En we kunnen een doos maken.
En dit wordt de doosmodelmethode genoemd.
Dus ik sleep deze doos die ik net heb gemaakt door te klikken in het poly modeling menu naar boven en begin in principe punten
te trekken om te proberen overeen te komen met de afbeelding die we hebben.
Dus we kunnen hier naar ons aangepaste menu gaan en randlussen toevoegen en die op verschillende afstanden uittrekken.
We kunnen ook gezichten extruderen om te proberen de juiste vorm te krijgen.
Maar eigenlijk wil je dat wel.
Gebruik zo weinig mogelijk lijnen om een gebied te beschrijven, dus je wilt niet beginnen met het detailleren van, je weet wel, de lippen
of iets dergelijks als je begint met modelleren, je wilt eerst de basisvormen correct krijgen voordat
je begint met het toevoegen van enig detail.
Zo begin je dus en dit heet doosmodellering.
Je begint met de doos en je begint gewoon punten rond te schuiven.
Je kunt zien dat ik dubbelklik.
Dus ik weet dat ik de hele randlus krijg die helemaal rond gaat en dan probeer ik hem
te schalen om de omtrek van dit personage te evenaren.
OK, dus dat is doosmodellering.
Dus wat gebeurt er als we de ogen moeten maken of dit meer afgerond of zoiets?
Dus ik ga deze doos snel verbergen.
Ik ga naar de objectmodus en had controle en dan ga ik terug naar het vooraanzicht en bespreek
de randmodelleringsmethode of modellering.
Je kunt het op verschillende manieren beschrijven, maar het komt op hetzelfde neer.
Ik maak een vlak en sleep het hierheen, draai het 90 graden en zet de onderverdeling
op één.
Dus we hebben maar één gezicht.
En ik ga eigenlijk naar mijn perspectief.
Je houdt de spatiebalk ingedrukt, toch?
En of sorry, niet goed.
Klikken Gewoon links, links.
Muisklik en dan gaan we terug naar de voorkant.
Dus ik wil het uittrekken zodat ik dat van het beeld daar kan zien.
Dus wat we ook kunnen doen als we niet door dit object heen kunnen kijken, is naar de schaduwmaterialen hier in de
attributen-editor gaan en de transparantie van het aandeel waaraan dit is toegewezen verminderen.
Telkens als we een object geselecteerd hebben en we naar de eigenlijke editor gaan, zal het zijn verschillende
attributen oproepen.
En er zijn allemaal verschillende tabbladen hier.
En de laatste, het verst naar rechts, is altijd de shader.
Dus als we goed selecteren hebben we hier de displaylaag.
Dus als we de referentie van de displaylaag voor de referentie uitschakelen en ik selecteer dat en ik ga naar
die brief, gaan we naar het uiterst rechtse tabblad, dit is de shader voor dat, zodat we de transparantie en dat alles kunnen veranderen.
Dus laten we dat terugdraaien naar referentie en laten we klikken op de.
Gewoon en laten we de transparantie verminderen zodat we door het object heen kunnen kijken om zeker te zijn dat we de dingen op één
lijn krijgen en we kunnen hetzelfde doen, dit schalen, het omhoog verplaatsen.
En in plaats daarvan, weet je, kunnen we de randen gebruiken om iemand te extruderen.
Ik ga naar rechts klikken en ga naar de randmodus en schaal dit uit.
En net zoals we gezichten kunnen extruderen zoals we deden bij het modelleren van harde oppervlakken, kunnen we randen extruderen.
Iemand heeft hier de extrude knop ingedrukt.
We kunnen er ook bij vanuit onze klant wist waar we het opgeslagen hebben.
En je krijgt dezelfde soort attributen.
Weet je, je kunt gewoon beginnen met randen rond te trekken.
En als je op G drukt, wat een heel goede snelkoppeling is die we veel hebben gebruikt, kun je heel snel
beginnen met het modelleren van iets.
Een ding om in gedachten te houden, is dat wanneer mensen beginnen met modelleren, ze vaak
maar één kant modelleren en hun model in tweeën knippen.
Dus om dat te doen, kunnen we naar het gereedschap Randlus gaan en naar de gereedschapsinstellingen gaan en meerdere grote lussen aanzetten
en dat terugbrengen naar één.
Op die manier, als we hier klikken voor de lus, kunnen we zien dat hij in het midden komt te staan.
OK, zet de gereedschapsinstellingen hier uit en ik ga naar de gezichtsmodus en mijn teken om het geselecteerde gereedschap
op te halen, klik en sleep, selecteer die gezichten en verwijder ze.
Dus alles waar we ons nu zorgen over moeten maken is het modelleren van deze rechterkant, zodat ik naar deze rand kan gaan en hem kan
extruderen en uittrekken en gewoon verder modelleren.
En als we naar gebogen oppervlakken en dat soort dingen gaan, kunnen we naar de perspectiefmodus
gaan en dit rondtrekken.
We kunnen naar de objectmodus gaan, dit naar voren trekken, ongeveer waar het voorhoofd moet zijn, en we kunnen beginnen
deze dingen rond te trekken en het gaat naar de randmodus, trek dit terug naar binnen.
Dit is dus de soort rand- of puntmodelleringstechniek.
We zien dus dat we hier nog wat randlussen nodig hebben, dus die kunnen we toevoegen
en dan kunnen we deze randen omwikkelen en naar behoefte extruderen.
Dit zijn dus twee verschillende manieren om de doosmethode te modelleren, die we al hebben laten zien.
En dan deze methode en je moet ze allebei kennen om een succesvol modelbouwer te zijn.
Verschillende omstandigheden vragen om verschillende technieken en u moet ze allebei kennen.
Dus wat ik graag doe als ik begin, is de doosmethode gebruiken en later terugkomen op deze methode.
En als er een gebied is waar het moeilijk is om de doosmethode te gebruiken, wis ik de vlakken van de doos en dan gebruik
ik gewoon een nieuw vlak en ik zal zo meteen laten zien hoe we dat kunnen doen.
Ik ga terug naar het vooraanzicht en doe wat we bij het gezicht deden.
Dus het andere ding om in gedachten te houden is dat we ook symmetrie kunnen gebruiken.
We kunnen hier naar de gereedschapsinstellingen gaan.
En als we op W drukken om ervoor te zorgen dat het verplaatsingsgereedschap aanstaat, kunnen we hier naar de symmetrie-instellingen en de gereedschapsinstellingen
gaan en het aanzetten.
We kunnen op dit knopje klikken en hem vertellen in welke richting hij symmetrisch moet zijn.
En omdat het niet altijd zo is dat je naar binnen wilt, denk ik dat Object X of Wereld X hetzelfde is omdat
we dit op nul modelleren.
Het maakt dus niet uit of we nu object of wereld kiezen.
Ik zal je laten zien wat er gebeurt als je dat doet.
Als we naar Vertex gaan en er hier één selecteren, kunt u al zien dat als ik met de muis over de ene ga, hij
de andere aan de andere kant selecteert.
En laat me even de gereedschapsinstellingen uitzetten zodat we die beter kunnen bekijken.
Dus als ik er met de muis overheen ga, zie je deze blauwe selectie hier.
Dus als ik punten ga trekken, wordt het symmetrisch, dus dat is ook een manier om in plaats van een model door het
midden te snijden en dan slechts één kant te modelleren en dan te kopiëren en om te keren en dan alle hoekpunten in het
midden samen te voegen, gewoon symmetrie aan te zetten en zo te werken.
En vaak doe ik beide, weet je, ik begin op deze manier en dan
kom ik niet verder en dan moet ik het weer in tweeën delen en terug naar deze methode.
Er is veel heen en weer gepraat, maar als je begint, wil je de basisvormen onder
de knie krijgen.
Dus ik ga dit naar beneden slepen.
Ik kan zien dat ik niet alle randen heb gekregen door te klikken en te slepen, en dan met controle
klikken en alles boven die onderste randlus slepen, om dit naar beneden te slepen.
En dan moet ik dit terugschroeven.
En dan ga ik een randlus toevoegen waar ik het verste punt van het silhouet zie.
Dus als we kijken, kunnen we zeggen dat we er waarschijnlijk een nodig hebben hier, hier, hier, weet
je, hier en ook met tekeningen, weet je, moeten we waarschijnlijk naar de binnenkant van de tekening gaan.
Dit is een zeer dikke lijn, dus daar kunnen we ook voor corrigeren.
Dus ik ga het goed zeggen.
Dus ja, ik gebruik dat gereedschap en we moeten de gelijke afstand hier uitschakelen.
Dus laten we naar een relatieve afstand gaan, de gereedschapsinstellingen uitzetten zodat we een beter beeld krijgen en met
G het laatste gereedschap ophalen, dat we overigens hebben gebruikt en ik zal hier gewoon klikken
en slepen en een heleboel lussen maken zodat we wat geometrie hebben om rond te trekken.
Anders hebben we niets om mee te werken.
En het maakt het modelleren een stuk moeilijker als we deze randen niet hebben.
OK, dus nu dat gedaan is, ga ik klikken, slepen, selecteren en breng dit naar het midden hier of de sorry, de onderkant
van het skelet hoofd.
Ik ga dubbelklikken en deze schalen om het silhouet van de schedel te evenaren.
Dus in de volgende les wordt verder gewerkt aan het modelhoofd.
En ik zie je daar.
Bedankt voor het kijken.