Kehilangan ini dan kita akan membahas dua teknik utama untuk pemodelan yang digunakan dan
kita akan memulai dengan kepala tengkorak.
Jadi dua cara berbeda untuk mulai memodelkan sesuatu seperti ini adalah dengan masuk ke salah satu tampilan Anda dari
tampilan atau tampilan kanan di tampilan depan.
Menggulir ke bawah ruang dan mengklik kanan dan pergi ke tampilan depan.
Dan kita dapat membuat kotak dan ini disebut metode pemodelan Kotak.
Jadi saya akan menyeret kotak ini ke atas yang baru saja saya buat dengan mengklik di menu pemodelan poli dan
pada dasarnya mulai menarik poin dan mencoba untuk mencocokkan gambar yang kita miliki
Jadi kita bisa masuk ke sini untuk memasukkan menu kustom kami menambahkan loop tepi dan menarik mereka keluar pada jarak yang berbeda.
Kita juga bisa mengusir wajah untuk mencoba mendapatkan bentuk yang tepat.
Tetapi pada dasarnya Anda ingin menggunakan jumlah garis sesedikit mungkin untuk menggambarkan suatu area sebanyak mungkin.
Jadi Anda tidak ingin memulai hanya merinci Anda tahu bibir atau sesuatu seperti itu.
Saat Anda mulai membuat model, Anda ingin mendapatkan formulir dasar yang benar terlebih dahulu sebelum Anda mulai menambahkan segala
jenis detail.
Jadi ini adalah bagaimana Anda memulai.
Dan ini disebut pemodelan Box.
Anda mulai dengan kotak dan Anda hanya mulai semacam mendorong poin di sekitar Anda dapat melihat apa yang saya lakukan
adalah mengklik ganda.
Jadi saya tahu saya mendapatkan seluruh loop tepi yang berjalan sepanjang dan saya hanya
scaling untuk mencocokkan garis besar karakter ini.
OK jadi itu pemodelan kotak.
Jadi apa yang terjadi ketika kita perlu menciptakan mata atau.
Atau mulailah membuatnya lebih bulat atau semacamnya.
Jadi saya akan bersembunyi di kotak ini dengan sangat cepat.
Saya akan pergi ke mode objek dan tekan Control H.
Dan kemudian aku kembali ke tampilan depan dan membahas metode pemodelan tepi atau pemodelan titik ada beberapa cara Anda
menggambarkannya tapi itu ide yang sama
Jadi ketika saya membuat pesawat dan menyeretnya ke sini dan saya akan memutarnya 90 derajat dan saya akan
mengubah subdivisi menjadi satu.
Jadi kita hanya memiliki satu wajah dan saya benar-benar akan pergi ke sudut pandang saya Anda
menekan spasi mengklik kanan atau.
Maaf tidak mengklik kanan hanya mengklik kiri mouse dan kemudian kita akan kembali ke tampilan depan.
Jadi Anda ingin menarik keluar sehingga saya bisa melihatnya dari gambar di sana.
Jadi satu hal yang juga bisa kita lakukan jika kita tidak bisa melihat melalui objek ini kita bisa pergi ke
materi shading di sini dari editor root ash dan mengecilkan transparansi lembar atau bahwa ini ditugaskan untuk dan setiap
kali kita memiliki sebuah objek yang dipilih dan kita pergi ke editor itu akan menarik atribut yang berbeda
dan ada semua tab yang berbeda di sini.
Dan yang terakhir terjauh ke kanan selalu Shater.
Jadi jika kita memilih sementara kita memiliki layer tampilan di sini, jadi jika kita mematikan referensi layer tampilan
untuk referensi dan saya memilih bahwa ketika saya masuk untuk masuk kita pergi ke tab paling kanan.
Ini adalah Shater untuk itu.
Jadi kita bisa mengubah transparansi dan semua itu.
Jadi mari kita kembali ke referensi dan mari kita klik pesawat dan mari kita turunkan transparansi sehingga kita bisa melihat melalui objek
untuk memastikan kita berbaris dan kita bisa tahu melakukan hal yang sama
skala skala langkah ini itu.
Dan alih-alih, Anda tahu kita dapat menggunakan tepi untuk mengusir seseorang untuk mendapatkan ini ke tempat di mana saya ingin tepi
bertekstur.
Dan ketika saya pergi ke Klik Kanan dapat pergi ke mode tepi dan skala ini.
Dan sama seperti kita dapat mengusir wajah seperti yang kita lakukan dalam pemodelan permukaan keras kita dapat mengusir tepi dan
menekan tombol mengusir di sini.
Kami juga bisa mendapatkan dari kebiasaan kami di tempat kami menyimpannya dan Anda mendapatkan jenis atribut yang sama yang
Anda tahu Anda bisa mulai menarik tepi.
Dan ketika Anda menekan G yang merupakan jalan pintas yang sangat baik yang telah kami gunakan banyak Anda dapat
mulai bergerak sangat cepat dalam cara Anda memodelkan sesuatu.
Satu hal yang perlu diingat juga adalah bahwa seringkali ketika orang mulai membuat model mereka hanya memodelkan satu
sisi dan mereka memotong model mereka menjadi dua.
Jadi untuk melakukan itu kita bisa pergi ke alat tepi dan kita bisa pergi ke pengaturan alat dan mengaktifkan beberapa
loop dan mengubahnya menjadi satu.
Dengan begitu ketika kita klik di sini untuk loop kita bisa melihatnya akan mengaturnya tepat di tengah.
BAIK.
Matikan pengaturan alat di sini.
Dan saya ingin pergi ke mode wajah tekan Q untuk menarik klik alat yang dipilih dan seret pilih
wajah-wajah dan menghapusnya.
Jadi yang harus kita khawatirkan sekarang adalah memodelkan sisi kanan ini.
Jadi saya bisa pergi ke tepi ini dan mengusirnya dan menariknya keluar dan melanjutkan pemodelan.
Dan ketika kita sampai ke permukaan melengkung dan hal-hal seperti itu kita bisa pergi ke mode perspektif dan kita bisa mulai
Anda tahu menarik ini di sekitar kita sampai ke mode objek.
Tarik ini ke jenis depan di mana dahi seharusnya berada.
Dan kita dapat mulai menarik hal-hal ini di sekitar mode tepi.
Tarik ini kembali.
Jadi ini adalah jenis teknik pemodelan tepi atau titik.
Jadi kita dapat melihat bahwa kita akan membutuhkan beberapa loop edge lagi di sini sehingga kita
dapat menambahkannya dan kita dapat mulai membungkus edge-edge ini sekitar dan mengekstrusi mereka sesuai kebutuhan.
Jadi ini adalah dua cara berbeda memodelkan metode kotak yang telah kami tunjukkan dalam metode ini
dan Anda harus tahu keduanya untuk menjadi pemodel yang sukses.
Keadaan yang berbeda membutuhkan teknik yang berbeda dan Anda harus mengetahui keduanya.
Jadi yang ingin saya lakukan dan saya mulai adalah menggunakan metode kotak dan kemudian saya akan kembali ke
metode ini dan jika ada area di mana sulit untuk menggunakan metode kotak saya akan menghapus wajah di kotak dan kemudian Saya hanya
akan menggunakan pesawat baru dan saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana kami melakukannya di sini sedikit.
Jadi saya akan kembali ke tampilan depan dan melakukan apa yang kami lakukan pada wajah.
Jadi hal lain yang perlu diingat adalah kita juga bisa menggunakan simetri.
Kita bisa pergi ke pengaturan alat di sini dan ketika kita pergi ketika kita menekan w untuk memastikan bahwa kita memiliki alat pindah, kita
bisa turun ke pengaturan simetri di sini dan pengaturan alat dan kita bisa menyalakannya kita bisa
mengklik tombol kecil ini dan kita bisa tahu ke arah mana harus simetris.
Dan karena itu tidak selalu Anda tahu Anda ingin masuk, saya kira objek X atau dunia x adalah hal yang sama karena
kita memodelkan ini dengan nol sehingga tidak masalah jika kita memilih objek atau dunia pada
saat ini.
Biarkan saya menunjukkan kepada Anda apa yang terjadi ketika Anda melakukan itu.
Jika kita pergi ke Virtex dan kita hanya memilih satu di sini Anda sudah dapat melihat bahwa
ketika saya mengarahkan kursor satu itu memilih yang lain di sisi lain dan biarkan aku hanya mematikan pengaturan alat di sini
sehingga kita bisa melihat lebih dekat dan mengubahnya satu ke bawah.
Jadi ketika saya mengarahkan kursor ke Anda dan melihat seleksi biru semacam ini di sini, jadi ketika saya mulai menarik
poin, itu akan menjadi simetris.
Jadi itu juga salah satu cara alih-alih harus memotong model di tengah dan kemudian hanya memodelkan
satu sisi dan kemudian menyalinnya dan membalikkannya dan kemudian menggabungkan semua simpul di tengah.
Anda bisa menyalakan simetri dan bekerja dengan cara ini.
Dan banyak kali semua akhirnya melakukan keduanya jika Anda tahu memulai dengan cara ini dan kemudian saya
hanya sampai sejauh ini dan kemudian saya harus kembali untuk membaginya menjadi dua dan kemudian kembali ke metode ini.
Jadi ada banyak bolak-balik.
Tetapi pada dasarnya kapan saja Anda mulai Anda ingin mendapatkan bentuk dasar turun begitu banyak tarik ini
ke bawah.
Anda lihat saya tidak mendapatkan semua loop dan klik dan seret dan kemudian kontrol
klik dan seret segala sesuatu di atas lingkaran tepi bawah dan seret ini ke bawah dan kemudian pada skala ini ke bawah dan kemudian saya akan
mulai menambahkan tepi loop di mana saya melihat jenis cemara titik ini pada siluet di sini.
Jadi jika kita melihat, kita dapat mengatakan bahwa kita mungkin perlu satu di sini di sini di sini.
Anda tahu di sini dan juga dengan gambar, Anda tahu kita mungkin perlu pergi ke bagian dalam gambar.
Ini adalah garis yang sangat tebal sehingga kami dapat menyesuaikannya juga.
Seseorang melakukannya dengan baik.
Jadi ya dia pada dasarnya mengatakan kepadanya bahwa kami lupa mematikan jarak yang sama di sini.
Jadi ada jarak relatif dimatikan pengaturan alat jadi kami mendapatkan tampilan yang lebih baik dan tekan G untuk
menarik alat terakhir yang kebetulan semua yang kami gunakan.
Cukup klik dan seret dan di sini untuk membuat banyak lilitan sehingga kami memiliki beberapa geometri untuk ditarik, jika tidak, kami
tidak memiliki apa pun untuk dikerjakan dan itu akan membuat pemodelan jauh lebih sulit jika kami tidak memiliki tepian
ini.
BAIK.
Jadi dengan selesai saya akan mengklik track pilih dan membawa ini ke tengah di sini atau maaf di
bagian bawah kepala kerangka saya akan mulai mengklik dua kali dan scaling ini keluar agar
sesuai dengan siluet tengkorak.
Jadi pelajaran selanjutnya akan terus bekerja pada kepala model dan sampai jumpa di sana.
Terima kasih telah menonton.