Ta strata i omówimy dwie z głównych technik modelowania, a
my zaczniemy od głowy.
Więc dwa różne sposoby na rozpoczęcie modelowania czegoś takiego to przejście do jednego z widoków z widoku
lub odpowiedniego widoku z przodu.
Zwalnianie miejsca i kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przejście do widoku z przodu.
Możemy też stworzyć pudełko i nazywa się to metodą modelowania The Box.
Tak więc przeciągnę to okienko, które właśnie zrobiłem, klikając menu modelowania poli i zasadniczo
zacząłem przyciągać punkty i próbować dopasować obraz, który mamy.
Moglibyśmy wejść tutaj do naszej niestandardowej wstawki menu dodając pętle krawędzi i wyciągnąć je w różnych odległościach.
Możemy również wytłaczać twarze, aby spróbować uzyskać odpowiedni kształt.
Ale zasadniczo chcesz użyć jak najmniejszej ilości linii do opisania obszaru, jak to możliwe.
Więc nie chcesz zaczynać od szczegółowego wymawiania warg czy czegoś w tym rodzaju.
Kiedy zaczynasz modelowanie, najpierw chcesz uzyskać podstawowe formy, zanim zaczniesz dodawać jakieś
szczegóły.
Tak to się zaczyna.
A to nazywa się modelowaniem pudełkowym.
Zaczynasz od pudełka i po prostu zaczynasz naciskać punkty, aby zobaczyć, co robię, to
podwójne kliknięcie.
Tak więc wiem, że otrzymuję całą pętlę krawędzi, która idzie dookoła i po prostu
skalowuję ją, by dopasować kontur tej postaci.
OK, to jest modelowanie pudełkowe.
Co się dzieje, gdy musimy stworzyć oczy lub.
Lub zacznij robić to bardziej zaokrąglone lub coś w tym stylu.
Więc zamierzam schować się w tym pudełku naprawdę szybko.
Przejdę do trybu obiektowego i uderzę w Control H.
A potem wracamy do widoku z przodu i omawiamy metodę modelowania krawędziowego lub modelowania punktowego. Istnieje kilka różnych sposobów, w jakie je
opisujesz, ale jest to ten sam pomysł.
Kiedy więc utworzę płaszczyznę i przeciągnę ją tutaj, zamierzam ją obrócić o 90 stopni, a ja zmienię
podział na jeden.
Więc mamy tylko jedną twarz i zamierzam wyjść do mojej perspektywy, naciskając spację
prawym przyciskiem myszy lub.
Niestety, nie klikając prawym przyciskiem myszy, kliknij lewym przyciskiem myszy, a potem wrócimy do widoku z przodu.
Więc chcesz się wycofać, więc mogłem to zobaczyć na zdjęciu.
Więc jedną rzecz, którą moglibyśmy zrobić, gdybyśmy nie mogli przejrzeć tego obiektu, moglibyśmy przejść do materiałów cieniowania
tutaj z edytora korzenia popiołu i zmniejszyć przezroczystość arkusza lub, że jest on przypisany i za
każdym razem, gdy mamy wybrany obiekt i idziemy do edytora, który będzie wyświetlał jego różne atrybuty,
a tutaj są wszystkie te różne karty.
A ostatnią najbardziej na prawo jest zawsze Shater.
Jeśli więc wybierzemy, gdy mamy tu warstwę wyświetlania, więc jeśli wyłączymy odniesienie warstwy wyświetlania
dla odniesienia i wybieram, że kiedy wchodzę, wchodzimy do zakładki daleko po prawej.
To jest Shater za to.
Więc możemy zmienić przejrzystość i to wszystko.
Wróćmy więc do referencji, a następnie kliknijmy samolot i zmniejszmy przezroczystość, abyśmy mogli przejrzeć obiekt, aby upewnić się,
że wszystko układamy i moglibyśmy wiedzieć, że robią to samo,
skalując ten ruch to.
A zamiast tego wiesz, że możemy użyć krawędzi, aby wyciągnąć kogoś, aby uzyskać to miejsce, w którym chcę mieć
teksturę.
A kiedy przejdę do kliknięcia prawym przyciskiem myszy, można przejść do trybu krawędzi i skalować to.
I tak jak możemy wytłaczać twarze tak, jak robiliśmy to w modelowaniu twardej powierzchni, możemy wyciągać krawędzie i uderzać
tutaj w przycisk wytłaczania.
Możemy również dostać się do naszego zwyczaju, w którym go zapisaliśmy, a otrzymasz ten sam rodzaj atrybutów, o których
wiesz, że możesz zacząć ciągnąć za krawędzie.
A kiedy trafisz na G, który jest bardzo dobrym skrótem, którego użyliśmy bardzo często, możesz zacząć bardzo
szybko poruszać się w tym, jak coś modelujesz.
Jedną rzeczą, o której warto pamiętać, jest to, że często, gdy ludzie zaczynają modelować, modelują tylko
jedną stronę i przecinają model na pół.
Aby to zrobić, możemy przejść do narzędzia krawędziowego i możemy przejść do ustawień narzędzi i włączyć wiele pętli i
zmniejszyć je do jednego.
W ten sposób, gdy klikniemy tutaj dla pętli, zobaczymy, że ustawi to dokładnie w środku.
DOBRZE.
Wyłącz tutaj ustawienia narzędzia.
I chcę przejść do trybu gry Q, aby wyciągnąć wybrane narzędzie i przeciągnąć wybrane twarze i
je usunąć.
Wszystko, o co powinniśmy się teraz martwić, to modelowanie tej prawej strony.
Mogłem więc przejść do tej krawędzi i wyciągnąć ją, wyciągnąć i po prostu kontynuować modelowanie.
A kiedy dojdziemy do zakrzywionych powierzchni i podobnych rzeczy, możemy przejść do trybu perspektywy i możemy zacząć
od tego, że wciągamy to do trybu obiektu.
Wyciągnij to do przodu, gdzie powinno być czoło.
I możemy zacząć ciągnąć te rzeczy dookoła trybu krawędzi.
Pociągnij to z powrotem.
Jest to technika krawędziowania lub punktowania.
Widzimy więc, że będziemy potrzebować nieco więcej pętli krawędziowych, abyśmy mogli dodać te
i możemy zacząć owijać te krawędzie i wytłaczać je, gdy potrzebujemy.
Oto dwa różne sposoby modelowania metody pudełkowej, którą już pokazaliśmy w tej metodzie, i będziesz
musiał znać obie te cechy, aby odnieść sukces jako modelarz.
Różne okoliczności wymagają różnych technik i trzeba je znać.
Więc to co lubię robić i zaczynam to używać metody pudełkowej, a później wrócę do
tej metody i jeśli jest obszar, w którym ciężko jest użyć metody pudełkowej, usuniemy twarze z pudełka, a następnie
Po prostu użyję nowego samolotu i wszystko, co pokażę ci, jak to zrobimy tutaj.
Więc zamierzam wrócić do widoku z przodu i zrobić to, co zrobiliśmy na twarzy.
Inną kwestią, o której należy pamiętać, jest to, że możemy również użyć symetrii.
Możemy przejść do ustawień narzędzi tutaj, a kiedy pójdziemy, gdy uderzymy w, aby upewnić się, że mamy narzędzie ruchu, możemy
przejść do ustawień symetrii tutaj i ustawień narzędzia i możemy go włączyć, możemy kliknąć
ten mały przycisk i możemy powiedzieć, w którym kierunku jest symetryczny.
A ponieważ nie zawsze jest tak, że wiesz, że chcesz wejść, domyślam się, że obiekt X lub świat x to to samo, ponieważ
modelujemy to dokładnie w zera, więc nie ma to znaczenia, jeśli wybierzemy obiekt lub świat w
tym momencie.
Pozwól mi pokazać, co się dzieje, kiedy to robisz.
Jeśli przejdziemy do Virtex, a my po prostu wybierzemy jeden tutaj, widzimy już, że
gdy najechałem na jeden, wybieram drugi po drugiej stronie i pozwolę sobie po prostu wyłączyć ustawienia narzędzia, abyśmy
mogli przyjrzeć się bliżej i obrócić to jeden z głowy.
Kiedy więc zatrzymam się nad tobą i zobaczę ten rodzaj niebieskiego zaznaczenia tutaj, więc kiedy zacznę ciągnąć
punkty, będzie to symetryczne.
Jest to więc jeden sposób, zamiast wycinania modelu w środku, a następnie modelowania jednej strony,
a następnie kopiowania i przewracania, a następnie łączenia wszystkich wierzchołków w środku.
Możesz po prostu włączyć symetrię i pracować w ten sposób.
I wiele razy skończyło się na tym, że obydwoje byliście początkującymi w ten sposób, a potem dostałem
tylko tyle, a potem będę musiała się cofnąć, by podzielić to na pół, a następnie wrócić do tej metody.
Tak więc jest dużo tam iz powrotem.
Ale w zasadzie za każdym razem, gdy zaczynasz, chcesz po prostu usunąć podstawowe kształty, tak wielu przeciąga to
w dół.
Widzisz, nie dostałem wszystkich pętli i kliknij i przeciągnij, a następnie
kontroluj, kliknij i przeciągnij wszystko powyżej dolnej krawędzi pętli i przeciągnij to na dół, a następnie na skali w dół, a następnie
zacznę dodawać pętle krawędziowe, gdzie widzę tutaj rodzaj jodły w tym miejscu na sylwetce.
Jeśli spojrzymy, możemy powiedzieć, że prawdopodobnie potrzebujemy tutaj jednego tutaj.
Wiecie tutaj, a także z rysunkami, o których wiemy, że prawdopodobnie musimy iść do wnętrza rysunku.
Jest to bardzo gruba linia, więc możemy to również dostosować.
Ktoś dobrze to ujął.
Więc tak, zasadniczo powiedział mu, że zapomnieliśmy wyłączyć tę samą odległość tutaj.
Względna odległość odwróciła ustawienia narzędzia, więc uzyskujemy lepszy widok i wciskamy G, aby wyciągnąć ostatnie
narzędzie, które przypadkowo jest wszystkim, czego używamy.
Po prostu kliknij i przeciągnij, a następnie tutaj, aby utworzyć kilka pętli, abyśmy mieli trochę geometrii do przeciągnięcia, w przeciwnym razie
nie będziemy mieli z czym pracować, a to sprawi, że modelowanie będzie dużo trudniejsze, jeśli nie będziemy mieli tych
krawędzi.
DOBRZE.
Po wykonaniu tego kliknę track select i wprowadzę to tutaj na środek lub przepraszam na
dole głowy szkieletu miałem zamiar zacząć podwójne kliknięcie i przeskalować je, aby
dopasować sylwetkę czaszki.
Następna lekcja będzie kontynuowana nad głowicą modelki, a do zobaczenia.
Dzięki za oglądanie.