Această pierdere și vom acoperi două dintre principalele tehnici de modelare folosite și vom
începe să începem pe capul craniului.
Deci, două moduri diferite de a începe să modelezi ceva de genul asta ar fi să te duci într-una din opiniile tale din vedere
sau din perspectiva corectă din perspectiva din față.
Rotiți în jos spațiul, faceți clic dreapta și mergeți la vedere frontală.
Și putem crea o cutie și aceasta se numește metoda de modelare The Box.
Așa că o să trag cutia asta pe care am făcut-o făcând clic în meniul de modelare politică și practic începe
să trag puncte și să încerc să potrivesc imaginea pe care o avem.
Așadar, am putea intra în meniul nostru personalizat inserând bucle de margine și le-am tras la distanțe diferite.
Am putea, de asemenea, să extrudăm fețe pentru a încerca să ajungem la forma potrivită.
Dar, practic, doriți să utilizați cât mai puține linii pentru a descrie o zonă cât mai curând posibil.
Deci nu vrei să începi doar să detaliezi că știi buzele sau ceva de genul ăsta.
Când începeți modelarea, doriți să obțineți corecte formularele de bază înainte de a începe să adăugați orice fel
de detaliu.
Deci, așa începeți.
Și acest lucru se numește modelare cutie.
Începeți cu cutia și pur și simplu începeți să împingeți puncte în jurul valorii de dvs. puteți vedea ceea ce fac este să
faceți dublu clic.
Asa ca stiu ca am luat toata bucla de margine care merge tot drumul in jur si eu doar
am scalat-o pentru a incerca sa se potriveasca conturului acestui personaj.
OK, asta e modelul cutiei.
Deci, ce se întâmplă atunci când trebuie să creăm ochii sau.
Sau începeți să faceți acest lucru mai rotunjit sau ceva de genul asta.
Așa că o să mă ascund rapid în cutia asta.
Mă duc la modul obiect și la lovit controlul H.
Apoi, m-am întors la vedere frontală și am discutat modul de modelare a margini sau modelarea punctului, există câteva moduri diferite
de ao descrie, dar este aceeași idee.
Deci, când creez un avion și o duc aici și o voi roti la 90 de grade și
voi transforma subdiviziunile într-una.
Deci avem doar o singură față și de fapt voi ieși din perspectiva mea că țineți bara de
spațiu dreapta sau faceți clic pe.
Ne pare rău că nu faceți clic dreapta stânga făcând clic stânga și apoi vom reveni la vedere frontală.
Aș vrea să scot afară, așa că am putut vedea asta din imaginea de acolo.
Deci, singurul lucru pe care l-am putea face dacă nu putem vedea prin acest obiect ar putea să mergem la materialele de
umbrire de aici de la editorul de coadă de cenușă și să ne întoarcem transparența foii sau că aceasta este atribuită
și de fiecare dată când avem un obiect selectat și vom merge la editorul care va trage în sus atributele
sale diferite și există toate aceste tab-uri diferite aici.
Și ultimul cel mai îndepărtat la dreapta este întotdeauna cel Shater.
Deci, dacă selectăm în timp ce avem stratul de afișare aici, dacă dezactiva referința stratului de afișare
pentru referință și am selectat că atunci când merg la intrare mergem la extrema dreaptă.
Acesta este Shater pentru asta.
Așa că am putea schimba transparența și toate astea.
Deci, haideți să întoarcem spatele la referință și să facem clic pe avion și să lăsăm transparența în jos pentru a putea vedea prin obiect pentru a
ne asigura că ne confruntăm cu lucrurile și am putea ști că face același
lucru pe scară această mișcare sus.
În schimb, știi că putem folosi marginile pentru a trage pe cineva pentru a obține acest lucru într-un loc în care vreau marginea
texturate.
Și când mă duc la clic dreapta pot merge la modul margine și scară acest lucru afară.
Și la fel cum putem extruda fețe ca și noi în modelarea suprafețelor dure, putem extrudiza marginile și
apăsăm butonul extrudat aici.
De asemenea, putem ajunge de la obiceiul nostru în cazul în care l-am salvat și veți obține aceleași atribute pe care le
știi că puteți începe să trageți marginile în jur.
Și când l-ai lovit pe G, care este o comandă rapidă foarte bună pe care am folosit-o foarte mult, poți începe
să te miști foarte repede în modul în care modelați ceva.
Un lucru pe care trebuie să-l țineți cont este că, de multe ori, atunci când oamenii încep să modeleze, modelează
doar o parte și își taie modelul în jumătate.
Deci, pentru a face acest lucru am putea merge la instrumentul de margine și putem merge la setările instrumentului și de a activa mai multe bucle
și a transforma asta la unul.
În acest fel, când faceți clic aici pentru bucla, putem vedea că o va pune chiar în mijloc.
O.K.
Dezactivați setările instrumentului aici.
Și vreau să merg la modul față lovit Q pentru a trage în sus instrumentul selectat faceți clic și trageți selectați aceste
fețe și ștergeți-le.
Deci, tot ce trebuie să ne facem griji acum este modelarea acestei părți drepte.
Aș putea să merg la această margine și să-l extind și să-l trag afară și să continuu să modelez.
Și când ajungem pe suprafețe curbate și lucruri de genul ăsta putem merge la modul de perspectivă și am putea începe
să știi că tragând în jurul nostru ajungem la modul obiect.
Trageți-l afară în față, unde ar trebui să fie fruntea.
Și putem începe să tragem aceste lucruri în jurul modului de margine.
Trageți-o înapoi.
Deci, acesta este un fel de tehnică de modelare marginală sau punct.
Așa că putem vedea că vom avea nevoie de mai multe bucle de margine aici, astfel încât să le
putem adăuga și putem începe să împachetăm aceste margini și să le extindem așa cum avem nevoie.
Deci, acestea sunt două moduri diferite de modelare a metodei cutiei pe care am arătat-o ​​deja în această metodă și va
trebui să le cunoașteți pe amândoi pentru a fi un modelator de succes.
Condiții diferite necesită diferite tehnici și va trebui să le cunoașteți pe amândouă.
Ceea ce îmi place să fac și încep să utilizez metoda cutie și apoi mai târziu mă voi
întoarce la această metodă și dacă există o zonă în care este greu să folosești metoda de cutie, voi șterge fețele pe cutie
și apoi Voi folosi un avion nou și tot ce-ți voi arăta cum facem asta puțin.
Deci, mă voi întoarce la vederea din față și voi face ceea ce am făcut pe față.
Alt lucru pe care trebuie să-l țineți cont este că putem folosi și simetria.
Putem merge la setările de instrument aici și atunci când mergem când am lovit w pentru a ne asigura că avem instrumentul de mișcare pe care
putem merge în jos la setările de simetrie aici și setările de instrument și putem porni-l putem face
clic pe acest buton mic și putem spune în ce direcție să fim simetrice.
Și pentru că nu e întotdeauna că tu știi că vrei să intri Cred că obiectul X sau lumea x este același lucru
pentru că modelăm acest drept la zero, deci nu va contează dacă alegem obiect sau lume în
acest moment.
Permiteți-mi să vă arăt ce se întâmplă când faceți asta.
Dacă mergem la Virtex și alegem doar unul de aici, puteți vedea deja că, pe măsură ce
treceți deasupra unuia, acesta selectează celălalt pe cealaltă parte și permiteți-mi doar să opresc setările instrumentului aici, pentru a putea să
aruncăm o privire mai atentă și să ne întoarcem Unu jos.
Deci, când vă acționez peste dvs. și voi vedea o selecție albastră, așa că atunci când încep să
trag puncte, va fi simetrică.
Deci, aceasta este și o modalitate, în loc de a avea de a tăia un model pe mijloc și apoi doar
model o parte și apoi copiați-l și flip-o peste și apoi îmbinarea toate vârfurile în jos centru.
Puteți să activați simetria și să lucrați în acest fel.
Și de cele mai multe ori totul a ajuns să faci amândouă dacă știi că începe așa și apoi ajung
doar atât de departe și apoi trebuie să recurg la o împărțire la jumătate și apoi să mă întorc la această metodă.
Deci, există mult înainte și înapoi.
Dar, practic, ori de câte ori începeți, vreți să obțineți doar formele de bază, atât de mulți trag
asta jos.
Vedeti ca nu am obtinut toate buclele si am dat click si trage si apoi
controlez sa dai click si sa tragi totul deasupra bucla de margine de jos si sa tragi asta in jos si apoi pe scara asta jos si apoi voi
incepe sa adaug un bucle de margine unde văd un fel de brad acest punct pe silueta aici.
Dacă ne uităm, putem spune că probabil că avem nevoie de unul aici de sus aici.
Știți aici și, de asemenea, cu desene pe care știi că probabil că trebuie să mergem în interiorul desenului.
Aceasta este o linie foarte groasă, astfel încât să putem ajusta și asta.
Cineva a pus-o bine.
Deci, da, el ia spus în mod esențial că am uitat să oprim distanța egală de aici.
Deci, are o distanță relativă întoarsă înapoi de la setările instrumentului, pentru a obține o vizualizare mai bună și a lovi G pentru
a extrage ultimul instrument care este, întâmplător, tot ce am folosit.
Doar faceți clic și trageți și aici pentru a face o grămadă de bucle, astfel încât să avem o geometrie pentru a trage
în jurul altfel nu avem nimic de a lucra și va face modeling mult mai dificil dacă nu avem aceste
margini.
O.K.
Deci, cu ce am făcut, o să dau clic pe selectați piesa și să aduceți acest lucru până la jumătatea de aici sau vă pare
rău în partea de jos a capului scheletului pe care urma să o dau dublu clic și scalarea acestora pentru
a se potrivi cu silueta craniului.
Așa că următoarea lecție va continua să lucreze la capul modelului și vă voi vedea acolo.
Multumesc pentru vizionare.