Welkom bij deze les waarin we verder werken aan het schedelhoofd en de vorige les, sinds u voor het
laatst keek, ben ik klaar met het volgen van de omtrek van de silhouetten van de concept art en nu kunnen we overgaan naar de rechter weergave, door
de spatiebalk ingedrukt te houden, links te klikken en naar de rechter weergave te gaan.
Nu zien we dat dit nog steeds een soort doosvorm is.
En dus hebben we veel werk te doen om dit correct te laten verlopen.
Een ding dat je ook in gedachten moet houden is het feit dat dit, je weet wel, er zijn nog geen onderverdelingen
op het gezicht.
Dus we gaan nog steeds op een soort doosachtige manier werken zolang dat nodig is.
En ik ga je een interessante techniek laten zien die we kunnen gebruiken om hier een meer ronde vorm te krijgen.
Dus ik ga naar mijn hoekpuntenmodus hier en begin gewoon hoekpunten eromheen te trekken en druk op be
om op zelf selecteren te trekken, omdat ik weet dat de hoekpunten eromheen daar ergens moeten
staan.
En ook ga ik onthouden dat ik wat select moet uitzetten en we gaan naar de binnenrand
van dit concept, kunst, omdat de tekenlijnen erg dik zijn.
Dus we kunnen ook zien waar er enige discrepantie is in waar de werkelijke top van het hoofd eindigde.
Maar, natuurlijk, weet je, deze tekeningen zijn niet perfect.
En dit is waar de vaardigheid van het modelleren om de hoek komt kijken, waar je kunst moet kunnen interpreteren
en vormen in drie dimensies moet kunnen begrijpen uitgaande van een 2D tekening.
Dus dit is echt de vaardigheid die veel tijd vergt om vaardig te worden.
Maar nogmaals, je moet ergens beginnen.
En dus ga ik dit nu versnellen en dan zie ik je over een seconde.
Nu we dit zijprofiel klaar hebben, ga ik naar de betreffende editor en zet de transparantie lager,
zodat we het object kunnen zien.
Je ziet dat het veel lelijke vormen heeft.
Op dit moment is het helemaal niet circulair.
Dus we moeten dit op een of andere manier oplossen, oké?
En omdat we kunnen zien dat het de drie dimensies van dit object op geen enkele manier respecteert, zoals
de neus die helemaal doorloopt.
Daar moeten we dus iets aan doen.
En dat kunnen we doen door hier aan de voorkant meer geometrie toe te voegen, want we zien dat die er niet is.
Dus om dit op te lossen, moeten we hier veel geometrie toevoegen.
Maar het probleem is, dat als we lussen gaan toevoegen, ik op de randlus ga klikken om naar de gereedschapsinstellingen te gaan, je
meerdere randlussen kunt hebben en hier een heleboel geometrie kunt toevoegen.
Het is allemaal geconcentreerd hier bovenin.
En dat is niet echt wat we willen.
Weet je, we willen het soort randstroom in de biologie hebben waar we het eerder over hadden, waar dingen
kunnen omleiden en zo.
Daar werkt de randtechniek soms.
Dus we kunnen beginnen met een ik ga dat gewoon doen.
We kunnen beginnen met een nieuw vliegtuig en op die manier werken.
We kunnen ook de vorm van de topologie die ons niet aanstaat ruwweg invoeren en dan de topologie
lezen en ik zal uitleggen hoe dat werkt.
Dus laten we doorgaan met de methode die we hier probeerden en al deze topologie toevoegen.
OK, laten we beide kanten op gaan.
Dus we hebben al deze topologie nu en juist.
Klik en ga naar de objectmodus, maar het is erg doosachtig, zoals ik al zei.
Dus wat we kunnen doen is naar poly modeling gaan en een bol oproepen.
Omdat ik weet dat de algemene vorm van de schedel cirkelvormig moet zijn, ga ik de transparantie weer verminderen op degene
waar we nu aan werken en een nieuwe shader toewijzen aan de bol, zodat we kunnen zien dat het gaat.
Juist.
Klik erop en ga naar nieuw materiaal toewijzen, dat is een Lambert.
En nu kunnen we dat doorzien.
Dus ik wil deze een beetje terugdraaien, omdat ik niet echt kan zien waar
hij staat.
Dus eigenlijk probeer ik de vorm van de bovenkant van het hoofd te creëren, ongeveer.
En het lijkt erop dat de achterkant het enige is dat een beetje verknoeid is.
Dus ik krijg dit gewoon in een algemene vorm.
En ik wil naar de vertexmodus gaan en ervoor zorgen dat symmetrie aanstaat, wat het geval is, en als je niet meer weet hoe dat moet, ga dan naar de gereedschapsinstellingen,
naar de symmetrie-instellingen.
En onthoud, we hebben dat aangelaten van toen ik je liet zien hoe dat moest.
Dat is wat het is.
En ik houdby ingedrukt en sleep met de middelste muisknop.
Dus nu heb ik een zachte selectie.
Dus wat ik nu kan doen is dit naar binnen slepen en het lijkt erop dat ik een flink stuk naar binnen moet.
Dus ik ga een hele grote zachte selectie maken en meer van die hoekpunten selecteren.
En ik weet dat het gelijkmatig gaat omdat we zachte selectie hebben.
Dus zoiets zal dit verslepen, misschien de zelfselectie een beetje verminderen.
Sleep dit terug.
Maar het idee is om ruwweg een meer ronde vorm te krijgen voor deze bovenste gebieden.
Dus als alles goed is, klik en ga naar de objectmodus om daar vanaf te komen, selecteer ik dit object en dan
ga ik eigenlijk de bol selecteren en ga ik naar deze kleine magneet hier boven waar we dit aanklikken.
Je kunt hier zien dat het veranderd is van geen levensoppervlak
naar P Sphere.
Het is moeilijk om daar te klikken, maar je kunt zien dat de contouren groen worden.
En dat geeft ons aan dat als we naar een componentmodus gaan zoals Vertex en ik klik op een van deze en
ik begin dit rond te slepen, het zal vastklikken aan die bol en ik kan dit helemaal verplaatsen en het zal vastklikken
aan de bol.
Je kunt zien of we er vier raken.
Er gebeuren wel veel gekke dingen, want we moeten verder selecteren.
Dus het is het beste om niet te selecteren wat deze methode en slechts twee individuele punten, maar zodra ik dit
aanraak, gaat het vastklikken, zodat ik kan gaan door deze en soort van krijgen, weet je, in het algemene gebied van deze bol,
laat me kiezen meerdere van hen zonder zelf te selecteren en kijk of we kunnen doen soort van meer dan een in
een keer.
Je kunt zien dat het niet echt leuk is.
Dus je moet het een voor een doornemen.
En als je klikt en sleept, ga je waarschijnlijk dingen hierachter selecteren.
Dus daar moet je ook voorzichtig mee zijn.
Ik neem even de tijd om al deze punten aan de bol te koppelen.
En even snel, ik ga symmetrie uitzetten, er is ook een snelkoppeling voor.
Zet dat uit en ik ga alles selecteren van het bovenste gedeelte hier, behalve misschien deze
onderste rij.
Laten we zes weer aanzetten zodat we de textuur kunnen zien.
Ja, ik ga uitzetten.
Ik ga die onderste rij hier niet selecteren en ik ga gewoon alles, laten we zeggen, naar beneden verplaatsen.
Maar als ik hem naar beneden probeer te bewegen, breekt hij.
Dus het is spastisch.
En dat is oké.
We kunnen dit later opruimen.
En de andere methode die we kunnen gebruiken is het ontspannen gereedschap.
Dus ik ga naar objectmodus, selecteer dit en ga naar de beeldhouwgereedschappen, ga naar ontspannen
en met een groter penseel ga ik gewoon klikken en slepen.
En we hebben op dit punt de symmetrie van het model laten varen.
En dat is OK, want we gaan dit ding in wezen opnieuw verontschuldigen.
En ik zal je straks laten zien wat dat betekent.
Maar we willen eigenlijk gewoon de formulieren vastleggen.
We kunnen later ook de symmetrie toepassen, waarbij we de ene helft schrappen en dan spiegelen.
Er zijn veel verschillende manieren om te werken en er is niet één juiste manier.
Je moet zoveel mogelijk manieren kennen als je nodig hebt, zodat je te zijner tijd in die gereedschapskist
kunt duiken en al die kennis kunt benutten. Daarom is het nuttig technieken te leren die je
misschien niet meteen gebruikt, zodat je later, als je problemen tegenkomt, daarmee kunt omgaan.
Dus als we teruggaan naar textuurmodus met zes hydrosfeer controle H, ga ik naar dit model kijken.
Weet je, het is, weet je, duidelijk veel meer afgerond.
Er zijn nog wat problemen hier en achter op de hoeken.
Maar voor het grootste deel, weet je, is het een snelle manier om een rondere vorm te krijgen in plaats van, weet
je, hoekpunten voor hoekpunten over te trekken, weet je, natuurlijk, het slechte is dat er hier veel geometrie is die we
waarschijnlijk niet nodig hebben.
En bij de vorige stap hadden we waarschijnlijk met veel minder geometrie kunnen volstaan.
Je kunt dit spul ook gewoon verminderen, weet je, zoals het selecteren van elke andere en het verminderen van de hoeveelheid
topologie hier.
Dus ik ga naar rechts.
Klik en ga naar de rand en ik ga hetzelfde doen aan de voorkant.
Ik ga gewoon alle andere whoops eruit halen.
Het zal elke andere rand wegnemen en...
Verschuif de linkerklik, ga naar de voorrand, zodat we niet zoveel punten hoeven te verplaatsen als we dingen
bewerken, dat is een belangrijk ding om in gedachten te houden.
De eerste fase van het modelleren is om het zo licht mogelijk te houden, zodat je bij het bewerken niet een heleboel punten
hoeft rond te trekken.
Dus ik ga dit verder opkuisen met het relax sculpt gereedschap, en ik zie je in de volgende
les.
Bedankt voor het kijken.