Bienvenue dans cette leçon et nous continuerons à travailler sur la tête de crâne dans la leçon précédente depuis votre
dernière observation.
J'ai fini de suivre le contour des silhouettes de l'art conceptuel et maintenant nous pouvons passer à la vue de droite en maintenant la barre d'espace en
cliquant avec le bouton gauche et aller à la vue de droite et nous pouvons voir que c'est toujours une sorte de forme
de boîte et nous avons donc un beaucoup de travail à faire pour nous tirer correctement.
Une chose que vous garderez également à l'esprit est le fait que vous savez qu'il n'y a pas encore de
subdivisions sur le visage.
Nous allons donc continuer à travailler de manière un peu carrée aussi longtemps que nous devons vous le montrer.
Une technique intéressante que nous pouvons utiliser pour essayer de sculpter une forme plus arrondie ici.
Donc, quand je vais dans mon mode voir ici et que je commence juste à tirer des sommets autour d'eux et B pour tirer
sur la sélection douce juste parce que je sais que les sommets autour vont devoir être là quelque part.
Et je vais aussi me rappeler que je dois désactiver la lumière douce et nous allons au bord
intérieur de ce concept art parce que les lignes de dessin sont très épaisses afin que nous puissions également voir où il y
a des divergences et où le sommet réel de la tête finissait.
Mais bien sûr, vous savez que ces dessins ne sont pas parfaits et c'est là que l'habileté
de la modélisation entre en jeu, où vous devez être capable d'interpréter l'art et de comprendre les formes en trois dimensions
à partir d'un dessin 2D.
C'est donc vraiment la compétence qui va prendre un certain temps pour devenir compétent.
Mais encore une fois, vous devez commencer quelque part.
Et donc je vais accélérer ça maintenant et puis je vous verrai dans une seconde.
Alors maintenant que nous avons fait ce profil latéral, nous allons ici à l'éditeur et baissons simplement la transparence afin que
nous puissions réellement voir l'objet.
Vous pouvez voir qu'il a beaucoup de formes laides en ce moment, il n'est en aucun cas circulaire.
Nous devons donc résoudre ce problème d'une manière ou d'une autre.
D'ACCORD.
Et parce que nous pouvons voir que c'est juste en quelque sorte ne respecte pas les trois dimensions de cet
objet comme le nez traverse tout le chemin.
Nous devons donc commencer à traiter cela et nous pouvons le faire en ajoutant plus de géométrie ici sur le front parce que nous
pouvons voir qu'il n'y en a pas.
Donc, pour résoudre ce problème, nous devons ajouter beaucoup de géométrie ici.
Mais le problème est que si nous avons demandé d'ajouter des boucles et un outil de boucle d'arête rapide
aux paramètres de l'outil, vous pouvez avoir plusieurs boucles et vous savez ajouter un tas de géométrie ou c'est toutes sortes de
concentrés ici en haut.
Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons.
Vous savez que nous voulons avoir le type de flux de bord et les excuses dont nous avons parlé plus tôt où les choses
peuvent rediriger et ainsi de suite.
C'est là que la technique de bord fonctionne parfois, donc nous pourrions commencer avec un qui va le faire, nous
pourrions commencer avec juste un nouvel avion et commencer à travailler de cette façon.
Nous pourrions également avoir une forme approximative ici avec cette typologie que nous n'aimons pas, puis la lire
et je vais expliquer comment cela fonctionne également.
Alors allons-y et allons avec la méthode que nous avons essayée ici et avec toute cette typologie.
OK, allons dans les deux directions ici, donc nous avons toutes ces excuses maintenant.
Et vous faites un clic droit pour passer en mode objet.
Mais c'est très carré Comme je l'ai dit.
Donc, une chose que nous pouvons faire est d'aller à la modélisation poly
et de faire apparaître une sphère parce que je sais que la forme générale du crâne doit être circulaire.
Et je vais à nouveau baisser la transparence de celle sur laquelle nous travaillons actuellement.
Et attribuer un nouveau shader à la sphère afin que nous puissions voir ce clic droit dessus et je suis allé signer
le matériau à Lambert et maintenant nous pouvons le voir à travers.
Je vais donc revenir un peu en arrière parce que je ne peux pas encore vraiment voir où il est par
rapport à cela.
Donc, fondamentalement, ce que je fais, c'est que j'essaie de créer la forme du haut de la tête
que vous connaissez à peu près et il semble que l'arrière est la seule chose qui est peut-être un peu foiré.
Je suis donc en train de donner une forme générale à cela.
Et je vais passer en mode vertex et je vais m'assurer que la symétrie est sur laquelle elle se trouve.
Et si vous ne vous souvenez pas comment faire cela, allez dans les paramètres de l'outil et dans les paramètres de
symétrie et rappelez-vous que nous l'avons laissé allumé lorsque je vous ai montré comment faire cela.
Donc, lorsque je frappe B et que je maintiens enfoncé B et faites glisser la souris du milieu.
Alors maintenant, j'ai une sélection douce.
Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est faire glisser cela et il semble que je doive rentrer un peu dans quelque chose qui
fait en fait une très grande sélection de scies ici et donc deux autres de ces sommets et je sais
que ça va le faire uniformément parce que nous avons l'auto-sélection sur quelque chose comme ça, cela va faire glisser cela et nous réduisons
un peu l'auto-sélection.
Je pense que cette idée de retour consiste simplement à grossièrement obtenir une forme plus circulaire et quatre ou quatre de
ces zones supérieures.
Donc, lorsque je clique avec le bouton droit et que je passe en mode objet pour en sortir, je sélectionne
cet objet, puis je vais réellement sélectionner la sphère et aller vers ce petit aimant ici.
Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez voir ici passer d'une surface sans vie à une paix pour celle qui
est le nom de cet objet ici que nous ne pouvons pas.
Il a commencé à cliquer ici mais vous pouvez voir que les contours sont devenus verts.
Et ce que cela nous indique, c'est le fait que si nous passons à un mode de composant comme le sommet et que je
clique sur l'un d'entre eux et que je commence à le faire glisser, il va s'accrocher à cette sphère et je peux le déplacer tout autour et ça
va accrochez-vous à la sphère.
Vous pouvez voir si nous en avons quatre.
Il se passe beaucoup de choses folles parce que nous avons une lumière douce.
Il est donc préférable de ne pas utiliser Soest comme avec cette méthode.
Et seulement deux points individuels.
Mais dès que je touche cela, ça va se casser pour que je puisse les parcourir et les récupérer dans
le domaine général de la sphère.
Permettez-moi d'en choisir plusieurs sans auto-sélection et de voir si nous pouvons en faire plusieurs à la fois.
Vous pouvez voir que ça n'aime pas vraiment ça.
Vous devrez donc passer en revue une par une et si vous cliquez en faisant glisser la sélection, vous
allez probablement sélectionner des choses derrière nous.
Vous devez donc faire attention à cela également.
Je vais donc prendre une minute pour accrocher tous ces points à la
sphère et très rapidement, je vais désactiver la symétrie.
Il y a aussi un raccourci ici.
Il suffit de désactiver cela et je vais tout sélectionner dans la partie supérieure ici.
Ou peut-être que cette
rangée du bas activons à nouveau six pour que vous puissiez voir la texture
Ouais moi quand j'allume, je ne vais pas sélectionner la rangée du bas ici et je vais tout déplacer, disons vers le bas.
Mais comme j'essaye de le déplacer vers le bas, il va le casser.
Donc ça dégénère et c'est OK.
Nous pouvons nettoyer cela plus tard.
Et l'autre méthode que nous pouvons utiliser est d'utiliser l'outil détendu.
Donc, quand nous allons en mode objet, sélectionnez-le et allez dans les outils de sculpture, allez vous détendre.
Et avec un pinceau plus grand, je vais simplement cliquer et faire glisser dessus.
Et nous avons en quelque sorte à ce stade abandonné la symétrie du modèle et c'est OK parce que nous allons essentiellement nous excuser
pour cette chose et je vais vous montrer ce que cela signifie.
Un peu plus tard, mais nous souhaitons simplement obtenir les formulaires.
Nous pourrions aussi plus tard faire la symétrie où nous effaçons une sorte de moitié puis la reflétons.
Il y a beaucoup de façons différentes de travailler et il n'y a pas une seule bonne façon.
Il y a juste que vous savez que vous devez connaître autant de façons que vous le souhaitez afin que le moment
venu, vous puissiez vous plonger dans cet ensemble d'outils et profiter de toutes ces connaissances.
C'est pourquoi il est utile d'apprendre des techniques que vous ne pouvez pas utiliser immédiatement afin que
plus tard, lorsque vous rencontrez des problèmes, vous puissiez y faire face.
Donc, si nous revenons au mode texture avec 6, je veux masquer ce contrôle de sphère h Je vais regarder ce
modèle.
Vous savez, c'est que vous savez évidemment beaucoup plus arrondi, il y a encore des problèmes ici et là-bas
dans les coins.
Mais pour la plupart, vous savez que c'est un moyen rapide d'obtenir une forme plus arrondie au lieu d'avoir à tirer pour
voir par voir, vous savez bien sûr que la mauvaise chose est qu'il y a beaucoup de géométrie ici que nous n'avons
probablement pas avoir besoin.
Et à l'étape précédente, nous aurions probablement pu nous en tirer avec beaucoup moins de géométrie.
Vous pouvez également simplement réduire ce que vous savez faire comme sélectionner comme tous les autres et réduire la
quantité de typologie ici.
Donc, quand un décalage avec le bouton droit de la souris, je supprime le bord et je fais la même chose à l'avant qui va
sortir toutes les deux semaines.
Cela va éliminer tous les autres avantages.
Et
déplacez le clic gauche pour supprimer le bord afin que nous n'ayons pas à tirer autant de points autour lorsque
nous modifions les choses.
C'est une chose importante à garder à l'esprit.
Les premières étapes de la modélisation consistent à la garder aussi légère que possible afin que lorsque vous modifiez, vous n'ayez pas à
tirer une tonne de points.
Je vais donc continuer à nettoyer cela avec l'outil Relax sculpt et je vous verrai dans la prochaine
leçon.
Merci d'avoir regardé.