Witajcie w tej lekcji, będziemy kontynuować pracę nad głowicą czaszki w poprzedniej lekcji od ostatniej
wizyty.
Skończyłem śledzić zarys sylwetek sztuki konceptualnej i teraz możemy przejść do odpowiedniego widoku, przytrzymując spację, klikając lewym
przyciskiem myszy i przechodząc do prawego widoku, i widzimy, że jest to nadal rodzaj
kształtu pudełka, więc mamy dużo pracy, aby dobrze nas przyciągnąć.
Jedną z rzeczy, o których będziesz pamiętać, jest fakt, że to znaczy, że nie ma jeszcze żadnych
podziałów na twarz.
Więc nadal będziemy pracować w boksie tak długo, jak będziemy musieli ci pokazać.
Interesująca technika, której możemy użyć, aby tutaj wyrzeźbić bardziej zaokrąglony kształt.
Więc kiedy wchodzę w tryb "widzieć" tutaj i po prostu zaczynam odciągać wierzchołki wokół nich, a B, by wyciągnąć
miękki wybór, tylko dlatego, że wiem, że wierzchołki wokół niego będą musiały gdzieś być.
Pamiętam też, że muszę wyłączyć miękkie światło i przechodzimy do wewnętrznej krawędzi
tej koncepcji, ponieważ linie rysowania są bardzo grube, więc możemy również zobaczyć, gdzie są pewne
rozbieżności i gdzie rzeczywisty szczyt głowy kończyło się.
Ale oczywiście wiesz, że te rysunki nie są doskonałe i właśnie tam
zaczyna się umiejętność modelowania, w której musisz umieć interpretować sztukę i rozumieć kształty w trzech wymiarach
wychodzących z rysunku 2D.
Tak więc jest to naprawdę umiejętność, która zajmie trochę czasu, aby stać się biegły.
Ale znowu musisz gdzieś zacząć.
A więc zamierzam przyspieszyć to teraz, a potem zobaczę cię w ciągu jednej sekundy.
Teraz, gdy mamy już ten profil boczny, przechodzimy do edytora i po prostu zmniejszamy przezroczystość, abyśmy
mogli zobaczyć obiekt.
Widać, że ma wiele brzydkich kształtów, teraz nie jest w żaden sposób okrągły.
Musimy jakoś to rozwiązać.
DOBRZE.
A ponieważ widzimy, że jest to po prostu rodzaj nie respektuje trzech wymiarów tego obiektu w jakikolwiek sposób,
jak nos przechodzi przez całą drogę.
Musimy zacząć zajmować się tym i możemy to zrobić, dodając tu więcej geometrii, ponieważ widzimy,
że tam nie ma.
Abyśmy mogli rozwiązać ten problem, musimy tutaj dodać dużo geometrii.
Ale problem polega na tym, że jeśli poprosimy o dodanie pętli i narzędzia pętli krawędzi
do ustawień narzędzi, możesz mieć wiele pętli i możesz dodać kilka geometrii lub wszystkie rodzaje koncentrują się
tutaj na górze.
I to nie jest to, czego naprawdę chcemy.
Wiesz, że chcemy mieć taki przepływ i przeprosiny, o których mówiliśmy wcześniej, gdy coś może przekierować
i co tam.
Tam czasami technika krawędziowa działa, więc możemy zacząć od tego, co możemy zrobić, aby
zacząć od nowego samolotu i zacząć działać w ten sposób.
Moglibyśmy też być trochę szorstcy w tej formie z tą typologią, której nie lubimy, a następnie czytać
typologie, a ja wyjaśnię, jak to działa.
A więc chodźmy dalej i stosuj metodę, którą próbowaliśmy tutaj, i tę typologię.
OK, chodźmy w obu kierunkach, więc teraz mamy przeprosiny.
I klikając prawym przyciskiem myszy przejdź do trybu obiektu.
Ale jest bardzo boxy, jak powiedziałem.
Więc jedną rzeczą, którą możemy zrobić, to przejść do
modelowania plastycznego i wywołać kulę, ponieważ wiem, że ogólny kształt czaszki powinien być okrągły.
I znowu odrzucę przezroczystość na tę, nad którą obecnie pracujemy.
I przypisz nowy shader do kuli, abyśmy mogli zobaczyć, że klikamy prawym przyciskiem i zaczynamy
Podpisałem materiał Lamberta i teraz możemy to zobaczyć.
Więc zwrócę to trochę, ponieważ nie mogę tak naprawdę zobaczyć, gdzie to
jest względne.
Więc w zasadzie to, co robię, staram się stworzyć formę czubka głowy, którą
znasz z grubsza i wygląda na to, że tył jest jedyną rzeczą, która może być popsuta.
Więc po prostu robię to w ogólnej formie.
I przejdę do trybu wierzchołków i zamierzam upewnić się, że jest symetria.
A jeśli nie pamiętasz, jak to zrobić, przejdź do ustawień narzędzi i ustawień symetrii
i pamiętaj, że zostawiliśmy to, kiedy pokazałem ci, jak to zrobić.
Więc kiedy uderzę w B i uderzę przytrzymaj B i środkowy przycisk myszy.
Teraz mam delikatną selekcję.
Więc teraz mogę to zaimportować i wygląda na to, że potrzebuję pójść w czymś, co faktycznie
robi naprawdę duży wybór piłek tutaj i tak dwa kolejne z tych wierzchołków i
wiem, że zrobi to równomiernie, ponieważ mamy samookreślenie na czymś takim, że to przeciągnie i trochę
zredukujemy samosądek.
Myślę, że to z powrotem pomysł jest po prostu rodzaj szorstki z grubsza uzyskać bardziej okrągły kształt i cztery lub cztery z
tych górnych obszarów.
Kiedy klikam prawym przyciskiem i przechodzę do trybu obiektowego, aby wyjść z tego, wybieram ten
obiekt, a następnie wybiorę sferę i przejdę do tego małego magnesu tutaj.
Kiedy klikniesz to, zobaczysz, że właśnie tutaj zmienia się z żadnej powierzchni życia w spokojną
na taką, która jest nazwą tego obiektu, której nie możemy.
Zaczęło się tam klikać, ale widać, że kontury zmieniły kolor na zielony.
A to, co nam wskazuje, to fakt, że jeśli przejdziemy do trybu komponentu, takiego jak vertex i kliknę jedną
z nich i zacznę ją przeciągać dookoła, to będzie ona przyciągała do tej kuli i mogę ją przenieść dookoła i to się zmieni.
przyciągnij się do kuli.
Możesz zobaczyć, czy mamy cztery.
Jednak dzieje się dużo szalonych rzeczy, ponieważ mamy miękkie światło.
Najlepiej więc nie używać Soest, jak przy tej metodzie.
I tylko dwa pojedyncze punkty.
Ale jak tylko to dotknę, to zrobi to, co trzeba, żeby przejść przez te i jakoś je
poznać w ogólnym obszarze kuli.
Pozwól mi wybrać kilka z nich bez samodzielnego wyboru i zobacz, czy możemy zrobić więcej niż jeden naraz.
Widać, że tak naprawdę to nie smakuje.
Będziesz musiał przejść jeden po drugim, a jeśli klikniesz, przeciągając zaznaczenie, prawdopodobnie
wybierzesz rzeczy za nami.
Więc powinieneś także zachować ostrożność.
Więc zamierzam poświęcić chwilę, by zepchnąć wszystkie te punkty do
kuli i naprawdę szybko wyłączyłem symetrię.
Jest tu także skrót do tego.
Po prostu wyłącz to i wybieram wszystko z górnej części tutaj.
A może
w tym dolnym rzędzie ponownie włączamy sześć, aby można było
zobaczyć teksturę Tak, kiedy włączam, nie wybieram dolnego wiersza tutaj i zamierzam przenieść wszystko, co powiedzmy.
Ale kiedy próbuję go przesunąć, to zrobię to.
Więc to spasowanie i to jest w porządku.
Możemy to posprzątać później.
Inną metodą, której możemy użyć, jest użycie zrelaksowanego narzędzia.
Więc kiedy przejdziemy do trybu obiektowego, wybierz to i przejdź do narzędzi rzeźbiarskich, aby się zrelaksować.
I z większym pędzlem zamierzam po prostu kliknąć i przeciągnąć po nich.
W pewnym momencie porzuciliśmy symetrię modelu i to jest w porządku, ponieważ zamierzamy w zasadzie
za to przeprosić, a pokażę, co to znaczy.
Nieco później, ale w gruncie rzeczy po prostu chcemy wycofać formularze.
Moglibyśmy także później zrobić element symetrii, w którym usuwamy jedną połowę, a następnie odwracamy ją.
Jest wiele różnych sposobów pracy i nie ma jednej właściwej drogi.
Po prostu wiesz, że powinieneś wiedzieć na tyle sposobów, ile potrzebujesz, aby w odpowiednim czasie móc
zanurzyć się w tym zestawie narzędzi i wykorzystać całą tę wiedzę.
Dlatego warto uczyć się technik, których nie wolno od razu używać, aby
później, gdy napotkasz problemy, możesz sobie z tym poradzić.
Więc jeśli wrócimy do trybu tekstury za pomocą 6, chcę ukryć kontrolę kuli h. Spojrzę na ten
model.
Wiesz, że wiesz, oczywiście, że jest dużo bardziej zaokrąglonych, wciąż istnieją pewne problemy tutaj i tutaj,
w rogach.
Ale w większości przypadków wiesz, że jest to szybki sposób na uzyskanie bardziej zaokrąglonego kształtu, zamiast ciągnąć za
sobą, aby zobaczyć, jak nad tobą wie, oczywiście, że złą rzeczą jest tutaj dużo geometrii, której prawdopodobnie
nie chcemy. potrzeba.
W poprzednim kroku mogliśmy prawdopodobnie uzyskać znacznie mniejszą geometrię.
Możesz także po prostu zredukować te rzeczy, które wiesz, jak wybierać tak, jak każdy inny i zmniejszając
ilość typologii tutaj.
Kiedy kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje usunięcie krawędzi i ja robię to samo z przodu, które ma być
usuwane co drugi tydzień.
Będzie to wynosić każdą inną krawędź.
I
przesuń w lewo, aby przejść, aby usunąć krawędź, więc nie musimy ciągnąć za dużo punktów
podczas edycji rzeczy.
Jest to jedna ważna rzecz, o której należy pamiętać.
Wczesne etapy modelowania to utrzymywanie go tak lekkiego, jak to tylko możliwe, aby podczas edycji nie trzeba było ciągnąć
za sobą mnóstwa punktów.
Więc zamierzam to oczyścić za pomocą narzędzia rzeźbiarskiego Relax, a do zobaczenia na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.