In deze les gaan we beginnen met het modelleren van de ogen en we gaan ook het model een beetje schoonmaken als
we gaan modelleren, het is een beetje als een beeldhouwer met klei.
Het wordt behoorlijk rommelig, toch.
En dat is oké.
We proberen de vorm van de referentie te vinden en een beetje op te bouwen en weer op te bouwen en glad te strijken,
dus het kan behoorlijk rommelig worden met de topologie waarover we geleerd hebben.
Het zou goed moeten zijn om de juiste lijnvoering en dat soort dingen te volgen.
Maar in het beginstadium, weet je, moet je je daar niet te veel zorgen over maken
en gewoon de vorm ervan vinden.
Dus om het model op te schonen, ga ik de linkerkant verwijderen.
Dus ik ga naar het vooraanzicht en voordat ik de linkerkant verwijder, ga ik naar de randmodus.
En ik ben een dubbelklik op dit soort middenrand hier.
Ik ga naar de schaal.
En omdat we de negatieve schaalattributen hebben ingesteld, als ik een greep op zijn in de linker muisknop laat staan, wordt negatieve
schaal ingeschakeld.
Als ik dit schaal, gaat het die rand afvlakken en heb ik een druk op W en dan X en houd X vast.
Het gaat deze rand naar de middellijn van de wereld hier.
Dus als ik nu naar mijn gezichtsmodus ga en alle gezichten aan deze linkerkant selecteer, kan ik gewoon op verwijderen drukken en misschien
zijn er nog wat verdwaalde stukjes die je moet pakken, maar zorg ervoor dat je niets
pakt aan de andere kant.
Dus nu werken we maar met één kant, en dat is goed.
Dus wat we moeten doen is wat meer naar de lijnstroom kijken, zodat we de gebieden kunnen bepalen waaraan
we moeten werken, zoals de AI.
Dus ik ga deze op dezelfde manier inschalen, zoals ik eerder heb gedaan.
En eigenlijk ga ik deze top selecteren omdat ik de bol die we hier hadden mooi vond.
Dus ik wil die verwijderen, de selectie ongedaan maken en dan de schaal van het voorste gedeelte hier
aanpassen, omdat we weten dat de neus lijnen moet hebben.
En als we naar de referentieafbeelding kijken, weten we dat we op zijn minst een lijn nodig hebben om
de binnenkant van het oog vast te houden.
En ik doe dit nu omdat we moeten kijken naar het modelleren van de oogkas zelf en een deel van de geometrie die we al hebben moeten verwijderen
en in plaats daarvan de randmodelleringstechniek moeten gebruiken.
Dus ik ga terug naar de perspectiefmodus en inventariseer waar de randen zijn en
kijk wat ik eventueel moet overbruggen.
En ik denk dat we misschien wat van dit alles naar boven kunnen halen.
Ik wil terug naar het vooraanzicht, zonder die beslissing te hebben genomen om te zien dat ik aan de achterkant van
dit ding heb gedeselecteerd zoals ik wil.
Ik sleep dit over en selecteer wat van dit spul en sleep het over het onderste gebied
en probeer dit, deze randstroom een beetje meer naar beneden het model te laten gaan zoals je het zou voorspellen, zodat we
dat spul later glad kunnen strijken.
Maar wat ik hier probeer te bereiken is zes op het toetsenbord, we gaan deze gezichten verwijderen.
Oké, ik ga terug naar het vooraanzicht met deze textuur aan, zodat we de referentieafbeelding kunnen
zien.
Ik selecteer de gezichten die deze oogkas omvatten en verwijder ze.
We kunnen ze extruderen als we dat willen.
Dus een andere methode zou kunnen zijn om naar aangepast en geëxtrudeerd te gaan en naar het perspectief te gaan en we zouden,
je weet wel, gezichten aan kunnen houden en dit soort van schalen en proberen de oogkas op deze manier te maken.
Maar voor mij is het gewoon te rommelig.
En ik begin liever vanaf nul en concentreer me op het maken van één onderdeel van de schedel en probeer dan
later uit te zoeken hoe ik het met elkaar moet verbinden.
Dus drukte ik op delete om het te verwijderen.
En ik ga eigenlijk gewoon werken met de randen die we al hebben, het vooraanzicht.
En ik pak deze rand hier en begin echt na te denken over de randen en trek dit naar
binnen en draai het.
En breng het tot een punt dat enigszins representatief is voor de omtrek van de I.
En ik doe zoals elke andere rand, omdat ik weet dat de rand erboven gaat volgen.
Dus, nogmaals, weet je, als je denkt aan EDG stroom, gaan we zien dat er aan gebieden wordt getrokken op manieren
die we nu niet echt kunnen oplossen.
Dus wat ik ga doen is dit gezicht verwijderen en deze rand overbrengen.
Eigenlijk ga ik er nog een maken omdat ik die binnenrand wil laten staan, iemand om dat supersnel ongedaan te maken
en gewoon de edge loop tool te gebruiken.
Ik wil daar geen 10 randlussen.
Dus ik ga klikken op de gereedschap instellingen, ga naar één.
In het centrum doen is prima.
En wat ik ga doen is dit gezicht hier verwijderen.
En zet al dit spul uit zodat we een beter zicht krijgen, dus nu heb ik deze soort vrije
rand die je hier krijgt om een andere richting in te slaan.
Oké, dus ik ga naar de rechter weergave om er zeker van te zijn dat we op één lijn zitten met waar we moeten
zijn.
We zien dat dit veel te ver terug is.
Ik ga dit naar achteren duwen en ik ga hier hetzelfde doen.
Ik weet dat we dat nu kunnen doen omdat we die extra randlus hebben om de neusbrug vast te houden.
Dus nu weet ik dat ik dit spul kan rondtrekken en ongeveer op de juiste plaats kan zijn en toch die brug kan houden.
Ik wil er zeker van zijn dat ik niet die ene de brugrandlus selecteer terwijl ik hier doorloop.
Dus ik ga dit spul naar binnen brengen.
En ervoor zorgen dat we in de buurt komen.
Veel modelleren is een hoop heen en weer geschuif, vooral als je geen ervaring hebt,
weet je, dit is tijdrovend spul zoals de meeste aspecten van 3-D en dat zul je zeker leren als je dat nog niet gedaan
hebt.
Dus dit is gewoon een deel van het modelleren en leren.
3D is, weet je, je tijd nemen en proberen je deze dingen in 3D voor te stellen en dat hier in de computer te realiseren
door punten rond te trekken.
En dus begint dit echt te benadrukken hoe je dingen interpreteert in 3D ruimte, want we hebben niet zoals ik zei, weet je, het is niet
zo dat we een tekening hebben vanuit elke hoek waar we naar kijken.
Wij moeten op basis van de kunst interpreteren wat wij denken dat de omtrek hiervan moet zijn.
Cool.
Dus begonnen we het in de juiste ruimte te krijgen, de juiste diepte, en je kunt ook zien waarom we proberen te werken met
zo weinig mogelijk randen, omdat het werk dan veel sneller gaat.
Dus hier is nog een voorbeeld van hoe ik me wil afsplitsen van de huidige randstroom.
Dus ik ga klikken op de creatieve randlus en de gereedschapsinstellingen en draai relatieve afstand zodat
ik dit kan plaatsen waar ik het wil, wat hier bovenaan is.
Juist.
Ik wil hier een randlus, zodat ik nu deze rand kan nemen en extruderen.
En trek dit er maar uit, ik maak me nu niet druk over alles wat er boven
staat.
We doen de I correct op dit moment, en ik maak me zorgen over het aansluiten van alles later.
Daarom leerde ik eerst het topologiegedeelte.
Dus je zou het feit begrijpen dat, weet je, en ik en ik trekken dit eigenlijk gewoon uit.
Er is als een rechte lijn, een ongeveer rechte lijn Maji weer uit te breiden.
Er is ongeveer een rechte lijn.
Weet je, je kunt gewoon een perspectief modus krijgen om er zeker van te zijn dat ik deze rand in de juiste richting draai.
Als er ongeveer zo'n rechte lijn in het ontwerp zit, kun je deze
rand gewoon superver uittrekken en dan later randlussen maken op de plaats waar dat zou moeten.
Dus gewoon bewegen en veel sneller werken, dat is één manier.
Dus overal waar er een soort keerpunt in de vorm is, lijkt het alsof we daar de kortere weg
gemist hebben.
Dus ik ga op extruderen drukken
vanuit het menu, maar dat is gewoon om veel sneller te werken om randen voorbij te trekken.
Je hoeft niet elke centimeter te stoppen om een randlus te maken.
Je kunt, je kunt dingen heel ver trekken en dan later nieuwe randlussen maken.
Dus als de zaken een wending nemen, moet je natuurlijk meer van dit soort randzaken hebben.
Maar, weet je, maak gebruik van die rechte stukken zodat je je niet teveel zorgen hoeft te maken.
Ik hou ook onze klik links vast en ga naar component.
En nu kan ik op en neer schalen, want voorheen schalen we op als objectruimte, die op en neer
ging in de wereld.
Dus in de onderdelenmodus wordt rekening gehouden met waar de lijn is.
Dus we gaan nu de lijn zelf op en neer, wat erg, erg nuttig is.
Dingen passend schalen voor wat we op dit moment nodig hebben.
Dus gewoon doorgaan met slepen en een laatste randlus maken hier en extrusie
dat is en cool.
Nu selecteer ik deze rand en ga ik naar Bewerk netwerk samenvoegen.
En de tolerantie zal toenemen tot ze samenvallen en we nu de buitenste rand van het oog
hebben, dus dat ziet er goed uit als je bedenkt hoe rommelig het eerst was.
Voor uw oog ziet dit er waarschijnlijk nog steeds behoorlijk rommelig uit, maar laten we het nu eens vanuit het juiste perspectief bekijken
en de dingen op een rijtje zetten.
Dus ik ga naar de gezichtsmodus omdat, uh.
Weet je, het is moeilijker om op het randje te klikken waar we voor gaan, dus.
Nu gaat het een stuk sneller, ik kan dit soort middelste rand selecteren om dit in de
goede richting te krijgen.
Cool.
Dus het gaat allemaal om het wisselen tussen aanzichten en ook hier zie je waar de twee tekeningen
niet echt op één lijn liggen en niet overeenkomen met wat de tekening heeft.
Dus je moet voor jezelf gaan interpreteren.
En driedimensionale ruimte.
Wat er zou moeten gebeuren, is dat sommigen de knop ingedrukt houden om de grootte ervan te veranderen
en proberen de dingen ongeveer in het juiste gebied in de ruimte te krijgen.
Waar we ook aan moeten gaan denken.
Dus ik probeer dit uit de weg te ruimen zodat we de oogkas kunnen modelleren.
Zo zie je maar dat modelleren veel tijd kost en een lastige klus is.
Weet je, ik heb veel respect voor mensen die dit zijn.
Alles wat ze in studio's doen is modellen als deze maken.
Het is artistiek gezien geen gemakkelijke klus.
En, weet je, technisch is het een hele uitdaging.
Dus als ik er veranderingen in aanbreng vanuit verschillende gezichtspunten, weet je, is het een soort duwen en trekken.
Ik wil er zeker van zijn dat het nog ongeveer in hetzelfde gebied is.
En misschien moet ik het verschil verdelen tussen de twee tekeningen.
Maar ik wil er zeker van zijn dat het algemene idee van deze traanvorm vorm
begint te krijgen in de oogkas.
Dus laten we dat er uittrekken zodra we dit gedaan hebben en naar de randmodus gaan en een dubbele klik.
En je ziet nu dat we een soort binnenste ring hebben.
Ik ga ze allemaal tegelijk extruderen.
Ik ga naar de perspectief modus en ga kijken hoe goed dit spul is.
Wil extruderen in, ik zou dit gewoon vanuit het midden kunnen pakken, maar we moeten er samen de
basis op houden en dit spul naar binnen slepen en op R drukken en dit nu vanuit het midden schalen.
En we zien dat we de randen van dit ding krijgen, deze mof werkt weer, extrusie werkte niet, dus ik kies
het daar bij W, trek de verplaatsing naar en sleep dit spul terug.
Dus nu hebben we het algemene idee van deze socket, het vooraanzicht, en zorg ervoor dat, weet je.
We hadden geen sleutelstukken bij elkaar.
Dat is waarom ik dubbelklikte, um, het ging niet, uh, het ging niet rond.
Dus als ik nu dubbelklik, gaat hij helemaal rond.
Dus ik ga dit spul gewoon uitschalen.
En DoubleClick, deze schaal, dit uit.
Dus we kunnen dit in de diepte zien gaan, in de schedel.
En die ga ik wat verder terugtrekken, zodat we de oogkas gaan maken en nu moeten we oplossen hoe dit gaat
passen bij de rest van het model.
En dat doen we in de volgende les.
Bedankt voor het kijken.