W tej lekcji zaczniemy modelować oczy.
Zamierzamy także nieco posprzątać model, gdy zaczniemy modelować, to jak rzeźbiarz z
gliną.
Robi się dość nieporządnie, prawda.
I to jest w porządku.
Próbujemy znaleźć formę z referencji i coś w tym rodzaju, aby się od tego odegrać, a potem
znów budować i wygładzać, aby wszystko było w porządku z typologią, o której się dowiedzieliśmy, powinna być ładna
i zgodna z właściwym rodzajem linii. tego rodzaju rzeczy.
Ale na wczesnym etapie wiesz, że nie powinieneś martwić się o to zbytnio i po
prostu znaleźć jakąś formę.
Aby wyczyścić model, zamierzam usunąć lewą stronę widoku z przodu.
Zanim skasuję lewą stronę, przejdę do trybu krawędziowego i kliknę dwukrotnie.
Ten rodzaj środkowej krawędzi tutaj zamierzam przejść do skali i ponieważ masz ustawiony atrybut skali
ujemnej.
Jeśli pozostawię blokadę lub kliknięcie lewym przyciskiem myszy, przed negatywną zdarzeniem waga jest włączona.
Kiedy skaluję to, to spłaszczę tę krawędź i uderzę w, a następnie EQ i przytrzymam X. Wpadnie na tę
krawędź do linii środkowej świata.
Teraz wiem, że jeśli przejdę do trybu twarzy i wybiorę wszystkie twarze po lewej stronie i po prostu kliknę przycisk "usuń",
a niektóre z nich mogą zostać zgubione.
Ale wiesz, upewnij się, że nie chwytasz niczego po drugiej stronie.
Teraz pracujemy tylko z jedną stroną i to jest w porządku.
To, co musimy zrobić, to zacząć nieco popatrzeć na przepływ linii, abyśmy mogli zacząć definiować obszary, nad
którymi musimy popracować.
Jak oko.
Więc zamierzam skalować ten w podobny sposób, jak to robiłem wcześniej.
I faktycznie wybiorę ten szczyt, ponieważ podobała mi się sfera, w której się tu znaleźliśmy.
Więc kiedy usuwam zaznaczam je, a następnie skaluję w tym właśnie przedniej części tutaj i
przepycham, ponieważ wiemy, że chcemy, żeby nos nie miał tutaj linii, a jeśli spojrzymy na obraz
referencyjny, wiemy, że idziemy do absolutnego minimum będziemy potrzebować
linii, aby utrzymać wewnętrzną część faceta i robię to teraz, ponieważ musimy spojrzeć na modelowanie samego gniazda i usunięcie części
geometrii, którą już mamy.
A teraz skorzystaj z techniki modelowania krawędzi.
Więc powrócę do trybu perspektywy i rodzaju podsumowania tego, gdzie są krawędzie krawędzi
i zobaczę, co muszę przeciągnąć.
Możliwie.
I myślę, że moglibyśmy trochę tego zignorować i odrzucić na szczyt, chcę wrócić do
widoku z przodu.
Teraz, gdy podjąłem tę decyzję, muszę się przekonać, że mam takie, jak na
odwrocie, sposób, w jaki chcę to przeciągnąć i usunąć niektóre z tych rzeczy i przeciągnąć
je nad jedną z nich, tak jak dolny rodzaj obszaru i po prostu staramy się uzyskać ten i ten przepływ krawędzi, aby
zacząć iść nieco dalej w dół modelu, jak byś to przewidział.
Więc możemy to wygładzić później.
Ale to, co próbuję tutaj osiągnąć, miało sześć na klawiaturze, że usuniemy te twarze.
DOBRZE.
Więc powrócę do widoku z przodu z włączoną tą teksturą, abyśmy mogli zobaczyć obraz referencyjny.
Wybieram twarze, które obejmują to oczodołu i usuwam je.
Moglibyśmy je wyciągnąć, gdybyśmy chcieli.
Więc inną metodą może być wiesz, że idziesz do zwyczaju i wytłaczasz to i idziesz do widoku perspektywicznego i możemy wiedzieć,
że trzymasz twarze i możesz to skalować i próbować zrobić oczodoły w ten sposób, ale dla mnie to jest po prostu zbyt bałaganiarski i wolałbym
raczej zacząć od zera i skupić się na tym, żeby jeden element czaszki był naprawdę dobry,
a potem spróbować po prostu dowiedzieć się, jak go podłączyć, więc
po prostu uderzyłem w to, żeby go usunąć, a ja ". zamierzam przynieść.
Właściwie zamierzam pracować z krawędziami, które już mamy.
Tak więc rozwijamy widok z przodu i chwytamy tę krawędź tutaj i zacznę
naprawdę myśleć o krawędziach i ciągnąć ten koniec i obracać go do punktu, który jest nieco reprezentatywny dla zarysu
oka.
I robię to tak, jak każda inna krawędź, ponieważ wiem, że przewaga nad tym nadejdzie.
Więc znowu wiesz, kiedy myślisz o przepływie Edge'a, zaczniemy dostrzegać obszary, które zostaną przyciągnięte w sposób, którego tak
naprawdę nie możemy teraz rozwiązać.
Więc to, co zamierzam zrobić, to po prostu usunąć tę twarz i zamierzam to przełamać.
Właściwie zamierzam zrobić kolejną pętlę, ponieważ chcę zostawić tę wewnętrzną krawędź, aby ktoś ją szybko cofnął
i po prostu uderzył w narzędzie pętli, które zna 110 pętli krawędzi.
Więc kiedy klikam na ustawienia narzędzia idę do jednego, robiąc to w środku jest w porządku, a ja mam zamiar usunąć tę
twarz tutaj.
I wyłącz wszystkie te rzeczy, żebyśmy mieli lepszy widok.
Teraz mam ten rodzaj swobodnej krawędzi, którą tu dostałeś.
Teraz mam wolną krawędź, aby rozpocząć inny kierunek.
DOBRZE.
Więc przejdę do właściwego widoku, aby upewnić się, że jesteśmy w zgodzie z tym, gdzie powinniśmy być.
Widzimy, że jest to o wiele za daleko, kiedy pcham tą drogą z powrotem i robię to samo tutaj.
I wiem, że możemy to zrobić teraz, ponieważ mamy tę dodatkową pętlę krawędziową, która utrzymuje mostek nosowy.
Więc teraz wiem, że mogę wyciągnąć te rzeczy i być z grubsza we właściwym miejscu i nadal utrzymywać ten most,
chcę mieć pewność, że nie wybieram tego.
Pętla z krawędzią mostu, którą tu przechodzę, zamierzam zabrać ze sobą
te rzeczy i upewnić się, że wchodzimy na boisko. Wiele modelowania jest dużo w przód iw tył, zwłaszcza jeśli nie
masz mnóstwo doświadczeń.
Wiesz, że to czasochłonne rzeczy, takie jak większość aspektów 3D, które musisz nauczyć się, jeśli jeszcze tego nie
zrobiłeś.
Więc jest to tylko część modelowania i uczenia się 3D, wiesz, że nie
spieszysz się i próbujesz wyobrazić sobie te rzeczy w 3D i czynisz je tutaj rzeczywistością w komputerze, pociągając za punkty.
I tak to naprawdę zaczyna podkreślać, jak interpretujesz rzeczy i przestrzeń trójwymiarową, ponieważ nie mamy, jak powiedziałem, wiesz, że to nie
jest tak, że mamy rysunek pod każdym kątem, na który patrzymy.
Musimy interpretować w oparciu o sztukę, jak sądzimy, że powinien to być zarys
tego, dlatego zaczęliśmy wprowadzać go we właściwą przestrzeń na właściwą głębokość.
Możesz także zobaczyć, dlaczego staramy się pracować z jak najmniejszą liczbą krawędzi, ponieważ to sprawia, że praca idzie
o wiele szybciej.
Oto kolejny przykład, dla którego chciałbym odciąć się od bieżącego przepływu krawędzi.
Tak więc kliknę przycisk Utwórz pętlę Mogę rozwinąć ustawienia narzędzia i zmienić względny swing na odległość, umieścić
go tam, gdzie chcę, co jest tutaj, w prawym górnym rogu.
Chcę tutaj pętli krawędzi, więc teraz mogę wziąć tę krawędź i wyciągnąć ją i po prostu ją wyciągnąć.
Nie martwię się teraz o wszystko ponad to.
Chcę tylko upewnić się, że robimy tego faceta poprawnie w tej chwili i będę się martwić o późniejsze łączenie
się z tym wszystkim, dlatego właśnie najpierw uczyłem topologii.
Więc rozumiesz fakt, że wiesz, że po prostu wyciągam to, jeśli jest jak prosta
linia z grubsza prosta do ponownego wyciągnięcia.
Z grubsza wiesz, że możesz po prostu uzyskać perspektywę, o której wiesz, że obracam się
na krawędzi we właściwym kierunku.
Jeśli w projekcie istnieje w przybliżeniu prosta linia, możesz po
prostu wyciągnąć tę krawędź bardzo daleko, a następnie zrobić pętle krawędzi później, tam, gdzie powinno być.
Tak więc, aby poruszać się i pracować szybciej, jest to jeden ze sposobów na zrobienie tego.
Tak więc, gdziekolwiek jest jakiś punkt zwrotny w kształcie, gdy G znów wygląda, jakbyśmy przegapili
krótkie cięcie, które ktoś wyciągnął z menu.
Ale to po prostu działa szybciej, aby przeciągnąć się w przeszłość.
Wiesz, że nie musisz zatrzymywać się na każdym centymetrze, żeby stworzyć krawędź, która pozwala ci wyciągnąć
rzeczy naprawdę daleko, a potem zrobić nowe krawędzie krawędzi później.
Kiedy wszystko zaczyna się kręcić, trzeba oczywiście mieć więcej pętli krawędziowych.
Ale wiesz, korzystaj z tych obszarów ulicznych, aby nie musieć się martwić o zbyt wiele, a
także przytrzymasz lub klikniesz lewym przyciskiem myszy i przejdziesz do komponentu.
Teraz mogę skalować w górę i w dół, ponieważ zanim skalujemy się w górę, jak przestrzeń obiektu, która
była w górze iw dół w świecie, więc w trybie komponentu wiesz, że bierze pod uwagę, gdzie jest linia, więc
idziemy w górę iw dół linii sam w sobie, co jest bardzo pomocne przy skalowaniu rzeczy
odpowiednio do naszych aktualnych potrzeb.
Więc po prostu kontynuujcie przeciąganie tych rzeczy i róbcie tu ostatnią pętlę.
Wytłaczanie, które jest.
I chłodny.
Teraz wybiorę tę krawędź i zamierzam przejść do zacieru, a ona zwiększy tolerancję do momentu, w
którym te przyciągną się do siebie i będziemy mieli teraz zewnętrzną krawędź oka.
Wygląda to całkiem nieźle, biorąc pod uwagę, jak bałagan był, zanim to jeszcze prawdopodobnie wygląda dość niechlujnie dla
oka.
Ale spójrzmy na to z właściwego widoku i ustawmy teraz w linii.
Więc pójdę do trybu twarzy, bo wiesz, że nie mogę trudniej kliknąć krawędzi, na którą
tam pójdziemy.
To sprawi, że wszystko pójdzie o wiele szybciej.
Teraz mogę teraz wybrać ten rodzaj środkowej krawędzi, aby uzyskać to we właściwym kierunku.
Więc wiesz, że przełączanie się między widokami jest znowu aktualne i tutaj możesz zobaczyć, gdzie te dwa
rysunki nie są zgodne.
Nie synchronizują się z tym, co ma rysunek. Trzeba
zacząć interpretować w trójwymiarowej przestrzeni.
Co powinno się dziać.
Uderzając, trzymaj wciśnięty przycisk B, aby zmienić jego rozmiar tutaj i po prostu staraj się uzyskać coś mniej więcej w prawym
obszarze w przestrzeni Z, jak również.
O tym też musimy myśleć.
Więc po prostu staram się usunąć te rzeczy z drogi, abyśmy mogli właściwie wymodelować oczodoły, aby
zobaczyć, jak modelowanie jest bardzo czasochłonne i jest to trudna praca, którą wiesz, że mam dużo szacunku
dla ludzi, którzy to wszystko w studiach tworzyć takie modele.
Nie jest to łatwa praca artystycznie i technicznie jest to dość trudne.
Kiedy wprowadzam w nim zmiany z różnych widoków, wiesz, że to trochę jak popychanie i ciągnięcie.
Chcę się upewnić, że nadal jest to mniej więcej w tym samym obszarze i być
może muszę po prostu podzielić różnicę między dwoma rysunkami.
Tak więc, ale chcę się upewnić, że ogólny rodzaj ogólnej formy tego kształtu
łzy zaczyna przybierać formę w oczodole.
Więc po prostu go tam ściągnijmy.
Gdy już to zrobimy przejdź tryb krawędzi tutaj podwójne kliknięcie i widać.
Teraz mamy ten rodzaj wewnętrznego pierścienia.
Mam na myśli wyciągnięcie ich wszystkich w tym samym czasie, aby przejść do trybu perspektywy i zamierzam zobaczyć,
jak dobrze te rzeczy chcą wyciągnąć.
Mogę po prostu chwycić to ze środka.
Będę potrzebował utrzymywać pase na nim razem i przeciągnąć rzeczy i uderzyć i skalować to od
środka.
Teraz zacznę widzieć, jak dostajemy krawędzie tego, jak działa to gniazdo.
Mam na myśli to, że po raz kolejny wytłaczanie nie działało jakimiś skórzanymi butami, które po prostu naciągnęły narzędzie
ruchu, po prostu przeciągnij je z powrotem, więc teraz mamy ogólną koncepcję gniazda z przodu i upewniam się, że
wiesz, że nie
mają tam razem kluczowe elementy.
Właśnie dlatego dwukrotnie klikałem.
Nie chodziło o to, że nie omijał krawędzi.
Teraz, kiedy dwukrotnie go kliknę, przejdzie on dookoła.
Więc rozwiąże to problem.
I kliknij dwukrotnie tak.
Skaluj to.
Trudno to zrozumieć.
Dobrze.
Wejdź do czaszki.
I odsuń to nieco dalej.
Fajne.
Więc zaczynamy robić oczodołu.
A teraz musimy rozwiązać, jak to zaczyna pasować do reszty modelu, a zrobimy to w
następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.