﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.390 --> 00:00:02.940
Você pode começar a modelar os olhos.

00:00:03.210 --> 00:00:08.130
E nós também vamos limpar o modelo um pouco quando começarmos a modelar como uma espécie de escultor

00:00:08.130 --> 00:00:08.700
com argila.

00:00:08.700 --> 00:00:10.400
Ele fica à direita bastante confuso.

00:00:10.410 --> 00:00:11.100
Isso está OK.

00:00:11.100 --> 00:00:17.370
Estamos tentando encontrar uma forma de referência e tipo de esculpir e construir e esculpir

00:00:17.370 --> 00:00:24.090
again e confundir com as coisas podem ficar muito confuso com uma tipologia que nos devemos aprender sobre o ser

00:00:24.090 --> 00:00:27.890
o seguinte tipo de coisa.

00:00:27.900 --> 00:00:32.190
Mas nos estágios iniciais você sabe que você não precisa se preocupar muito sobre isso e apenas uma espécie de encontrar

00:00:32.460 --> 00:00:33.630
a forma dele.

00:00:33.630 --> 00:00:38.140
Então, para limpar o modelo que eu estou indo realmente para apagar o lado esquerdo da vista frontal.

00:00:38.460 --> 00:00:43.320
E antes de excluir o lado esquerdo, vou para o modo de borda e tenho um clique duplo.

00:00:43.320 --> 00:00:49.810
Este tipo de borda do meio aqui eu vou para escalar e porque você tem o atributo de escala negativa

00:00:49.810 --> 00:00:50.600
conjunto.

00:00:50.910 --> 00:00:55.530
Se eu soltar ou clicar com o botão esquerdo, a escala negativa pré-evento é ativada.

00:00:55.530 --> 00:01:01.710
Quando eu dimensionar isso, vai achatar essa borda e ter um hit w e, em seguida, EQ e segurar X. É

00:01:01.710 --> 00:01:06.420
vai agarrar a esta borda para a linha central do mundo aqui.

00:01:06.600 --> 00:01:16.050
Então agora eu sei se eu vou para o meu modo de cara e eu seleciono todos os rostos do lado esquerdo e aperte delete

00:01:16.680 --> 00:01:20.130
e pode haver algumas peças perdidas que você precisa pegar.

00:01:20.130 --> 00:01:23.470
Mas você sabe, certifique-se de não pegar nada do outro lado.

00:01:23.490 --> 00:01:28.260
Portanto, estamos trabalhando com apenas um lado e isso é OK.

00:01:28.260 --> 00:01:34.320
Então, o que é feito para começar a olhar para uma linha de fluir um pouco mais para que a

00:01:34.680 --> 00:01:36.090
áreas que precisam trabalhar.

00:01:36.090 --> 00:01:37.060
Como o olho.

00:01:37.290 --> 00:01:42.950
Então eu fiz o escalar como eu tinha feito antes.

00:01:43.320 --> 00:01:49.110
E, na verdade, vou desmarcar esse top porque gostei da esfera que tínhamos subir aqui.

00:01:49.290 --> 00:01:56.700
Então, quando eu apago des-selecionar os e, em seguida, dimensionar neste tipo de área da frente aqui e empurrá-lo

00:01:56.700 --> 00:02:04.380
acabou porque sabemos que queremos o nariz para não ter linhas aqui e se olharmos para a imagem de referência nós

00:02:04.380 --> 00:02:08.940
sabemos que vamos no mínimo, vamos precisar de uma linha aqui para segurar a parte interna do

00:02:08.940 --> 00:02:18.600
cara e eu estou fazendo isso agora, porque precisamos olhar modelando o soquete em si e excluindo parte do

00:02:18.600 --> 00:02:20.990
a geometria que já temos.

00:02:21.090 --> 00:02:23.900
E usando uma técnica de modelagem da borda em vez de agora.

00:02:24.120 --> 00:02:30.480
Então, eu vou voltar para um modo de perspectiva e tipo de fazer um balanço deste como bordas da borda

00:02:30.480 --> 00:02:33.280
São e ver o que eu preciso para encostar.

00:02:33.300 --> 00:02:34.380
Possivelmente.

00:02:34.680 --> 00:02:41.460
Eu quero voltar para a

00:02:41.460 --> 00:02:43.070
vista frontal.

00:02:43.070 --> 00:02:48.210
Agora, que eu fiz essa decisão para ver o que eu tenho como uma parte de nós

00:02:48.840 --> 00:02:54.480
Amo isso, aquilo que é mais alto e de certo, algumas coisas e arraste-o sobre uma delas

00:02:54.490 --> 00:03:02.970
Como o tipo inferior da área e apenas a tentativa disso e este fluxo de ponta para começar um pouco

00:03:02.970 --> 00:03:07.680
mais baixo do modelo como faria prever.

00:03:07.890 --> 00:03:09.770
Assim, são feitas mais tarde.

00:03:09.780 --> 00:03:18.000
Mas o que está tentando chegar aqui é seis sem teclado é que nós vamos eliminar esses rostos.

00:03:18.000 --> 00:03:18.350
ESTÁ BEM.

00:03:18.360 --> 00:03:24.740
Então, eu vou voltar para uma vista de frente com esta textura para ver a imagem de referência.

00:03:24.830 --> 00:03:34.830
Tutorial para selecionar os rostos que abrangem esta cavidade ocular e excluí-los.

00:03:34.830 --> 00:03:39.870
Nós poderíamos expulsar-los se quiséssemos.

00:03:40.230 --> 00:03:49.120
Então, um outro método poderia ser ir para uma perspectiva

00:03:49.120 --> 00:03:59.400
Ver e que você poderia saber se rostos em e-se e fazer uma cavidade ocular este

00:03:59.400 --> 00:04:06.150
caminho, mas para mim é apenas um tipo de muito confuso e eu prefiro apenas uma espécie de fazer zero e se concentrar em

00:04:06.930 --> 00:04:12.120
tornando-se um componente do gene muito bem e, em seguida, tentando apenas descobrir mais tarde como conectar

00:04:12.120 --> 00:04:17.460
-lo, then eu so atingiu a liderança de que excluí-lo e eu vou trazer.

00:04:17.940 --> 00:04:21.180
Na verdade, eu estou indo para o trabalho com bordas que já temos.

00:04:21.180 --> 00:04:29.340
Então, nós crescemos a vista de frente e olhando para a frente e agora vamos pensar sobre as bordas

00:04:30.060 --> 00:04:42.330
e puxar este fim e girá-lo e fazer-lo um ponto que é pouco representativo do contorno

00:04:42.330 --> 00:04:43.330
do olho

00:04:46.520 --> 00:04:53.710
E eu estou fazendo como qualquer outra vantagem porque eu sei que a vantagem acima disso vai seguir.

00:04:53.720 --> 00:05:00.980
Então, novamente, você sabe quando você pensa sobre o fluxo de borda, vamos começar a ver áreas sendo puxadas de maneiras

00:05:00.980 --> 00:05:03.150
que não podemos resolver agora.

00:05:03.440 --> 00:05:13.010
Então, o que eu vou fazer é, na verdade, apenas deletar essa cara e eu vou trazer essa vantagem.

00:05:13.310 --> 00:05:20.870
Na verdade eu vou fazer outro loop porque eu quero deixar essa vantagem interior para alguém desfazer isso

00:05:20.870 --> 00:05:27.410
super rápido e apenas acertar a ferramenta de loop você sabe 110 loops de borda bem ali.

00:05:27.410 --> 00:05:36.980
Então, quando eu clique na ferramenta de configurações de ir a um fazê-lo no centro é bem e eu vou fazer é eliminar

00:05:36.980 --> 00:05:38.180
esse cara aqui.

00:05:40.280 --> 00:05:43.480
E desligue todas essas coisas assim que nós ter uma visão melhor.

00:05:43.730 --> 00:05:48.670
Então agora eu tenho este tipo de borda livre você entrou aqui.

00:05:48.710 --> 00:05:53.370
Agora eu tenho essa borda livre para começar uma direção diferente.

00:05:53.630 --> 00:05:54.500
ESTÁ BEM.

00:05:54.500 --> 00:06:00.790
Então, eu estou indo para uma visão correta para se certificar de que estamos tipo de linha em que há termos de estar lá.

00:06:01.010 --> 00:06:07.210
Podemos ver o que é que é muito, muito para trás, quando eu empurrar o caminho de volta e fazer o mesmo aqui.

00:06:07.220 --> 00:06:11.950
O que é que podem ser feitos sobre o que é um extra para segurar uma ponte do nariz?

00:06:11.960 --> 00:06:20.210
Então, agora eu sei que são as pessoas que voltam a ser mais ou menos no lugar certo e ainda manter que

00:06:20.260 --> 00:06:23.470
O que é que eu quero ter certeza.

00:06:23.830 --> 00:06:29.360
O laço da borda como eu estou passando por aqui eu vou trazer essas coisas e

00:06:32.420 --> 00:06:42.240
e atualizar-se que está indo para entrar no jogo de um monte de modelagem é um monte de idas e vindas, especialmente

00:06:42.240 --> 00:06:43.790
você não tem uma tonelada de experiência.

00:06:44.070 --> 00:06:52.710
Você é que é uma coisa mais demorada que a maioria dos aspectos do 3D.

00:06:52.710 --> 00:06:53.380
já.

00:06:53.610 --> 00:07:02.400
Portanto, esta é apenas uma parte da modelagem e aprendizagem

00:07:02.400 --> 00:07:14.630
este material em 3D e fazer assim uma realidade aqui sem computador, puxando pontos ao redor.

00:07:14.730 --> 00:07:24.960
E assim é realmente começa a destacar-se como interpretar as coisas e o espaço 3-D porque não temos como

00:07:24.960 --> 00:07:30.330
Você tem um desenho de cada um dos quais estamos olhando.

00:07:30.330 --> 00:07:37.260
Temos de interpretar na arte que nós pensamos que o esboço do nosso ser

00:07:41.350 --> 00:07:47.340
então você não tem nenhum direito.

00:07:48.010 --> 00:07:56.530
E você também pode ver o que nós estamos tentando trabalhar com o menor número de arestas quanto possível, porque o faz o trabalho

00:07:56.560 --> 00:07:58.560
ir muito mais rápido.

00:07:58.570 --> 00:08:04.130
Agora há outro exemplo de me querer separar o fluxo de borda atual.

00:08:04.240 --> 00:08:09.000
Clique no botão para obter o bracelete de ferramentas e camionetas para obter o desconto.

00:08:09.010 --> 00:08:12.090
Você está aqui?

00:08:12.100 --> 00:08:22.340
O loop of edge to be the void of the voip is the use of this effect and expulsar-lo e puxar this.

00:08:22.450 --> 00:08:25.370
Eu não estou preocupado com tudo sobre a agora.

00:08:25.510 --> 00:08:34.320
Eu só quero ter certeza de que estão fazendo o cara sozinho no momento e eu vou preocupar com a conexão

00:08:34.320 --> 00:08:38.700
O que é mais tarde é aquilo que eu faço em primeiro lugar.

00:08:38.740 --> 00:08:45.630
Você sabe que é um fato que você sabe que é realmente uma razão?

00:08:45.630 --> 00:08:49.440
linha reta para expulsar novamente.

00:08:49.560 --> 00:08:55.920
Aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente aproximadamente só só só só só

00:08:55.920 --> 00:08:58.050
na extremidade na taxa correcta.

00:08:58.440 --> 00:09:03.120
Se você quiser uma linha reta como este projeto não será tão claro

00:09:03.120 --> 00:09:10.290
e depois fazer laços de borda, mais tarde, em que é onde onde deveria haver.

00:09:10.290 --> 00:09:15.960
Então, para circular e trabalhar muito mais é uma maneira de fazer-lo.

00:09:16.500 --> 00:09:26.610
Assim, o tipo de pessoa que tem uma espécie de pontos de viragem na forma quando G novamente g que parece

00:09:26.610 --> 00:09:31.380
Afasta-me a partir do menu.

00:09:34.300 --> 00:09:40.630
Mas é apenas um exercício muito mais rápido para puxar bordas passado.

00:09:40.630 --> 00:09:46.560
Você sabe que você não tem que parar um pouco você sabe centímetro para fazer uma borda que é capaz puxar

00:09:46.570 --> 00:09:50.340
como as coisas e, em seguida, em seguida, novos laços mais tarde.

00:09:50.350 --> 00:09:56.540
Então, quando as coisas começarem a virar uma esquiva você terá, obviamente, mais margens laços assim.

00:09:56.950 --> 00:10:03.140
Mas você pode tirar as raízes da rua para que você não possa se preocupar muito com você

00:10:03.140 --> 00:10:07.660
também vai soltar ou fazer clique esquerdo e clique para componente.

00:10:07.660 --> 00:10:13.630
Agora eu posso tipo de subir e subir para cima, porque antes nós estamos escalando-se como o objeto de objeto para cima e

00:10:13.630 --> 00:10:20.470
baixo no mundo, então não há outro modo que você sabe que está tendo em conta que a linha é tão vamos

00:10:20.470 --> 00:10:26.200
Para cima e para baixo a própria linha agora é muito, muito útil à escala coisas de forma adequada para o nosso

00:10:26.320 --> 00:10:28.240
são as necessidades no momento.

00:10:28.240 --> 00:10:38.050
Então, vai continuar a arrastar este material para um futuro ciclo aqui.

00:10:38.410 --> 00:10:39.830
Extrusão que é.

00:10:39.970 --> 00:10:41.760
E legal.

00:10:41.800 --> 00:10:49.610
Agora estou indo para a seleção dessa vantagem e eu estou indo para a esquerda para fundar a tolerância

00:10:49.640 --> 00:10:56.300
até que nós vamos e nós temos o tipo de exterior da borda do olho agora.

00:10:56.300 --> 00:11:02.060
Assim que está olhando muito, enquanto se confuso era antes disso ainda, parece confuso

00:11:02.060 --> 00:11:02.620
para o olho.

00:11:02.630 --> 00:11:07.520
Mas vamos olhar para ele a partir da visão direita e fazer as coisas alinhadas agora.

00:11:07.730 --> 00:11:16.180
Então, eu estou indo para ir para o modo de cara, porque você sabe que eu não posso mais difícil clique na borda que iríamos

00:11:16.180 --> 00:11:17.560
estar indo para lá.

00:11:17.610 --> 00:11:22.630
Então, isso vai tornar as coisas muito mais rápido.

00:11:22.720 --> 00:11:29.160
Agora eu posso realmente selecionar este tipo de borda meio aqui para obter esta indo na direção certa.

00:11:33.270 --> 00:11:39.840
Então é tipo de você sabe tudo sobre a comutação entre visualizações e novamente aqui você pode ver onde os dois

00:11:39.840 --> 00:11:41.730
desenhos realmente não alinhar.

00:11:41.730 --> 00:11:47.580
Eles não sincronizar-se com o que o desenho tem Então você meio que tem que começar a interpretar por si mesmo

00:11:48.740 --> 00:11:52.090
no espaço tridimensional.

00:11:52.350 --> 00:11:53.480
O que deveria estar acontecendo?

00:11:53.850 --> 00:12:04.440
Bater pressionando B para mudar o tamanho dele aqui e apenas tentando fazer as coisas mais ou menos

00:12:04.440 --> 00:12:08.000
na área certa no espaço Z também.

00:12:08.010 --> 00:12:10.420
O que precisamos para começar a pensar também.

00:12:10.500 --> 00:12:17.790
Use, então, o material para o caminho, para que realmente seja modelar como órbitas de modo que você possa ver

00:12:17.790 --> 00:12:25.140
Como um modelo está consumindo muito tempo e é um trabalho difícil, você sabe que eu tenho um monte de

00:12:25.140 --> 00:12:30.220
O que faz é o que eles fazem nos estúdios estás criando modelos como este.

00:12:30.270 --> 00:12:38.580
Você é capaz de se concentrar em um manual e é bastante desafiador.

00:12:38.580 --> 00:12:43.550
Então, como eu altero os pontos de vista você sabe que é tipo de arquivo e puxar-lo.

00:12:43.560 --> 00:12:52.560
Se eu tiver certeza de que ele está na mesma área ee eu posso ter que apenas uma espécie de divisão

00:12:52.560 --> 00:12:58.480
a diferença de como os dois desenhos não estão alinhados.

00:12:58.710 --> 00:13:06.690
Então é o que eu quero ter certeza que é tipo geral

00:13:06.690 --> 00:13:11.270
está formando uma molécula na cavidade ocular.

00:13:11.880 --> 00:13:17.360
Então vamos fazer aquilo lá.

00:13:17.430 --> 00:13:22.730
Uma vez que tenha feito o caminho, o modo de borda é um pequeno clique e você pode ver.

00:13:22.770 --> 00:13:24.360
Agora temos este tipo de anel interno.

00:13:24.510 --> 00:13:33.870
Quero dizer expulsar todos ao mesmo tempo para ir ao modo de perspectiva e eu ver o meu bem

00:13:33.870 --> 00:13:37.270
material quer expulsar não.

00:13:37.280 --> 00:13:39.880
The retirar from center.

00:13:40.070 --> 00:13:48.980
A exactiveness to keep pases move our a arraste the material and success are dimensionar that a partir do fazer

00:13:48.980 --> 00:13:49.550
Centro.

00:13:49.560 --> 00:13:57.470
Agora você começa a ver como as bordas esta coisa esta tomada funcionando.

00:13:57.480 --> 00:14:06.270
Você não pode usar sapatos de pele que não são puxados

00:14:06.270 --> 00:14:14.940
o material de volta então agora temos o tipo de ideia geral da tomada de vista frontal e eu garante-se

00:14:14.940 --> 00:14:16.770
você sabe

00:14:21.600 --> 00:14:23.690
não há contrato de peças-chave juntos lá.

00:14:23.860 --> 00:14:27.360
É por isso que foi um duplo clique.

00:14:27.360 --> 00:14:31.620
Não era que não estava indo para o caminho das bordas.

00:14:31.680 --> 00:14:34.660
Então, quando você clicar duas vezes nele vai percorrer todo o caminho de volta.

00:14:34.710 --> 00:14:37.640
Então ele vai escalar para fora deste material.

00:14:40.500 --> 00:14:42.750
E dê um clique duplo em sim.

00:14:43.470 --> 00:14:45.120
Dimensionar isso.

00:14:50.980 --> 00:14:55.130
Portanto, é difícil ver isso, vá em profundidade.

00:14:55.200 --> 00:14:56.140
Certo.

00:14:56.220 --> 00:14:57.540
Vá para dentro do crânio.

00:14:58.800 --> 00:15:02.670
E puxe que uma volta um pouco mais.

00:15:02.940 --> 00:15:03.800
Legal.

00:15:03.840 --> 00:15:06.500
Então, vamos começar a cavidade ocular.

00:15:06.780 --> 00:15:11.760
E agora é necessário resolver como isso começa a encaixar com o resto do modelo e vamos fazer isso não

00:15:11.760 --> 00:15:12.450
próxima lição.

00:15:12.450 --> 00:15:13.060
Obrigado por assistir.
