บทเรียนนี้เราจะเริ่มสร้างแบบจำลองดวงตา
และเราจะทำความสะอาดแบบจำลองนิดหน่อยเมื่อเราเริ่มสร้างแบบจำลองมันเหมือนกับช่างแกะสลักที่มีดินเหนียว
มันค่อนข้างยุ่ง
และก็ไม่เป็นไร
เราพยายามที่จะหารูปแบบจากการอ้างอิงและชนิดของการลบเลือนและสร้างขึ้นและลดลงไปอีกครั้งและเรียบออกเพื่อให้สิ่งต่าง
ๆ ยุ่งเหยิงสวยด้วยแบบอักษรที่เราเรียนรู้ควรจะทำตามสายที่ถูกต้อง สิ่งนั้น
แต่ในระยะแรกคุณรู้ว่าคุณไม่ควรกังวลเกี่ยวกับสิ่งนั้นมากเกินไปและเพียงแค่ค้นหารูปแบบของมัน
ดังนั้นในการทำความสะอาดโมเดลฉันจะลบด้านซ้ายของมุมมองด้านหน้า
และก่อนที่ฉันจะลบด้านซ้ายฉันจะไปที่โหมดขอบและฉันคลิกสองครั้ง
ขอบตรงกลางแบบนี้ฉันจะไปหาสเกลและเพราะคุณมีชุดค่าสเกลเชิงลบ
หากฉันปล่อยให้กดค้างไว้หรือคลิกซ้ายจะเป็นการเปิดสเกลเชิงลบก่อนเหตุการณ์
เมื่อฉันขยายขนาดนี้มันจะแบนออกจากขอบนั้นและกด w แล้ว EQ ค้างไว้ที่ X
มันจะรีบไปที่ขอบนี้กับเส้นกึ่งกลางของโลกที่นี่
ดังนั้นตอนนี้ฉันรู้ว่าถ้าฉันไปที่โหมดใบหน้าของฉันและฉันเลือกใบหน้าทั้งหมดทางด้านซ้ายและเพียงกดปุ่มลบและอาจมีชิ้นส่วนหลงทางที่คุณต้องคว้า
แต่คุณรู้แน่ว่าคุณไม่ได้คว้าอะไรเลย
ดังนั้นตอนนี้เรากำลังทำงานกับด้านเดียวและก็ไม่เป็นไร
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือเริ่มดูที่การไหลของเส้นอีกเล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถเริ่มกำหนดพื้นที่ที่เราต้องทำงานต่อไป
เหมือนตา
ดังนั้นฉันจะขยายขนาดนี้ในลักษณะเดียวกันกับที่ฉันเคยทำมาก่อน
และจริง ๆ แล้วฉันจะยกเลิกการเลือกด้านบนนี้เพราะฉันชอบทรงกลมที่เราเคยไปที่นี่
ดังนั้นเมื่อฉันลบ de-select เหล่านั้นแล้วขยายในพื้นที่ด้านหน้าแบบนี้และผลักมันไปเพราะเรารู้ว่าเราต้องการให้จมูกไม่มีเส้นตรงและถ้าเราดูภาพอ้างอิงเรารู้ว่าเรากำลังจะไป
อย่างน้อยที่สุดเราจะต้องมีเส้นตรงนี้เพื่อจับส่วนด้านในของผู้ชายและฉันกำลังทำอยู่ตอนนี้เพราะเราต้องดูการสร้างแบบจำลองซ็อกเก็ตและลบส่วนของเรขาคณิตที่เรามีอยู่แล้ว
และใช้เทคนิคการสร้างแบบจำลองขอบแทนตอนนี้
ดังนั้นฉันจะกลับไปที่โหมดเปอร์สเปคทีฟและเก็บของตรงนี้ที่ขอบของขอบและดูสิ่งที่ฉันต้องการดึง
อาจ
และฉันคิดว่าเราสามารถดึงสิ่งนี้มาแล้วยกเลิกการเลือกไปด้านบนฉันต้องการกลับไปที่มุมมองด้านหน้า
ตอนนี้ฉันตัดสินใจแล้วว่าจะต้องเห็นว่าฉันมีสิ่งเหล่านี้ที่ด้านหลังของสิ่งนี้ในแบบที่ฉันต้องการลากไปแล้วยกเลิกการเลือกบางส่วนของสิ่งนี้และลากไปยังหนึ่งในสิ่งเหล่านี้เช่น พื้นที่ด้านล่างและพยายามหาค่านี้และการไหลของขอบเพื่อเริ่มลดลงแบบจำลองตามที่คุณคาดการณ์ไว้
ดังนั้นเราสามารถทำให้เรื่องนั้นราบรื่นขึ้นในภายหลัง
แต่สิ่งที่ฉันพยายามทำที่นี่คือมีหกบนคีย์บอร์ดคือเราจะลบใบหน้าเหล่านี้
ตกลง.
ดังนั้นฉันจะกลับไปที่มุมมองด้านหน้าโดยเปิดพื้นผิวนี้เพื่อให้เราสามารถเห็นภาพอ้างอิง
ฉันจะเลือกใบหน้าที่ล้อมรอบเบ้าตานี้แล้วลบออก
เราสามารถขับไล่พวกเขาหากเราต้องการ
ดังนั้นวิธีการอื่นอาจเป็นที่คุณรู้ว่าจะกำหนดเองและใช้วิธีนี้และไปที่มุมมองของมุมมองและเราสามารถคุณรู้ว่าใบหน้ายังคงอยู่และสามารถปรับขนาดนี้และพยายามที่จะทำให้เบ้าตาด้วยวิธีนี้ แต่สำหรับฉัน ยุ่งและฉันค่อนข้างจะเริ่มจากศูนย์และมุ่งเน้นไปที่การทำให้องค์ประกอบหนึ่งของกะโหลกศีรษะดีจริงๆและจากนั้นพยายามคิดในภายหลังว่าจะเชื่อมต่อมันอย่างไรดังนั้นฉันแค่กดปุ่มนำเพื่อลบมันและฉัน
กำลังจะนำเข้า
อันที่จริงฉันแค่ไปทำงานกับขอบที่เรามีอยู่แล้ว
ดังนั้นเราจึงขยายมุมมองด้านหน้าและจับขอบนี้ที่นี่และฉันจะเริ่มคิดเกี่ยวกับขอบและดึงปลายนี้แล้วหมุนมันเข้ามาถึงจุดที่ค่อนข้างเป็นตัวแทนของโครงร่างของดวงตา
และฉันทำเหมือนขอบอื่น ๆ เพราะฉันรู้ว่าขอบด้านบนจะเป็นไปตาม
คุณรู้อีกครั้งเมื่อคุณนึกถึงการไหลของ Edge เราจะเริ่มเห็นพื้นที่ที่ถูกดึงออกมาในแบบที่เราไม่สามารถแก้ไขได้ในตอนนี้
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำคือลบหน้านี้จริง ๆ แล้วฉันจะเอาขอบนี้มา
อันที่จริงฉันกำลังจะสร้างวงอีกอันเพราะฉันต้องการปล่อยให้คนในขอบด้านในเพื่อเลิกทำอย่างรวดเร็วและกดเครื่องมือลูปที่คุณรู้ว่ามีขอบลูป 110
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกการตั้งค่าเครื่องมือไปที่สิ่งที่ทำอยู่ตรงกลางนั้นเป็นเรื่องปกติและฉันจะทำคือลบหน้านี้ที่นี่
และปิดสิ่งนี้ทั้งหมดเพื่อให้เราได้มุมมองที่ดีขึ้น
ตอนนี้ฉันมีขอบฟรีแบบนี้ที่คุณเข้ามาที่นี่
ตอนนี้ฉันมีขอบฟรีนี้เพื่อเริ่มทิศทางที่แตกต่าง
ตกลง.
ดังนั้นฉันจะไปที่มุมมองที่ถูกต้องเพื่อให้แน่ใจว่าเราเป็นคนที่สอดคล้องกับสถานที่ที่เราต้องการจะอยู่ที่นั่น
เราจะเห็นได้ว่านี่เป็นวิธีที่ไกลเกินไปเมื่อฉันผลักทางนี้กลับมาและทำสิ่งเดียวกันที่นี่
และฉันรู้ว่าเราสามารถทำสิ่งนี้ได้ในขณะนี้เพราะเรามีห่วงขอบพิเศษนั้นเพื่อยึดสะพานจมูก
ดังนั้นตอนนี้ฉันรู้ว่าฉันสามารถดึงสิ่งนี้ไปรอบ ๆ และอยู่ในจุดที่ถูกต้องและยังคงรักษาสะพานที่ฉันต้องการให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้เลือก
Bridge edge
loop ในขณะที่ฉันกำลังผ่านที่นี่ฉันจะนำสิ่งนี้มาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราอยู่ใน ballpark การสร้างแบบจำลองมากมายเป็นแบบไปมาโดยเฉพาะถ้าคุณไม่มี ประสบการณ์มากมาย
คุณรู้ว่านี่เป็นสิ่งที่ต้องใช้เวลามากเช่นมุมมองส่วนใหญ่ของ 3D ที่คุณต้องเรียนรู้หากยังไม่ได้ทำ
ดังนั้นนี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของการสร้างแบบจำลองและการเรียนรู้ 3-D
คือคุณรู้ว่าสละเวลาของคุณและพยายามจินตนาการสิ่งนี้ในแบบ 3 มิติและทำให้ความเป็นจริงที่นี่ในคอมพิวเตอร์โดยการดึงจุดรอบ ๆ
และนี่จึงเริ่มเน้นว่าคุณตีความสิ่งต่าง ๆ และพื้นที่ 3 มิติอย่างไรเพราะเราไม่มีอย่างที่ฉันบอกคุณรู้ว่ามันไม่ใช่ว่าเรามีรูปวาดจากทุก
ๆ มุมที่เรามอง
เราต้องตีความตามศิลปะสิ่งที่เราคิดว่าโครงร่างของเรื่องนี้ควรจะเป็นเพื่อให้เราเริ่มได้รับมันในพื้นที่ที่เหมาะสมในเชิงลึก
และคุณยังสามารถดูได้ว่าทำไมเราถึงพยายามทำงานกับขอบให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะมันทำให้งานเร็วขึ้นมาก
นี่เป็นอีกตัวอย่างของฉันที่ต้องการแยกออกจากการไหลของขอบปัจจุบัน
ดังนั้นฉันจะคลิกที่สร้างวงฉันสามารถขยายการตั้งค่าเครื่องมือและหมุนระยะทางสัมพัทธ์ใส่นี่ทุกที่ที่ฉันต้องการซึ่งอยู่ที่นี่ที่ด้านบนขวา
ฉันต้องการวงวนที่นี่เพื่อที่ตอนนี้ฉันสามารถเอาขอบนี้และขับมันออกมาและดึงมันออกมา
ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับทุกสิ่งข้างต้นในตอนนี้
ฉันแค่ต้องการให้แน่ใจว่าเรากำลังทำคนที่ถูกต้องในเวลานี้และฉันจะกังวลเกี่ยวกับการเชื่อมต่อทุกอย่างในภายหลังนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันจึงสอนโทโพโลยีส่วนแรก
ดังนั้นคุณเข้าใจความจริงที่ว่าคุณรู้ว่าจริง ๆ แล้วฉันดึงสิ่งนี้ถ้ามีเส้นตรง ๆ เป็นเส้นตรง
ๆ เพื่อขับไล่อีกครั้ง
มีเส้นตรงที่คุณรู้ว่าคุณสามารถรับมุมมองที่คุณรู้เพื่อให้แน่ใจว่าฉันหมุนที่ขอบในทิศทางที่ถูกต้อง
หากมีเส้นตรงแบบนี้ในการออกแบบคุณสามารถดึงขอบนี้ออกไปไกลสุด
ๆ แล้วจึงทำการวนรอบขอบในภายหลังซึ่งเป็นจุดที่ควรมี
ดังนั้นเพียงแค่เคลื่อนย้ายและทำงานได้เร็วขึ้นมากนั่นเป็นวิธีหนึ่งที่ทำได้
ดังนั้นทุกที่ที่มีจุดเปลี่ยนในรูปแบบเมื่อ G อีกครั้ง G Gee
ดูเหมือนว่าเราพลาดทางลัดไปที่นั่นเพื่อให้มีคนขับออกจากเมนู
แต่นั่นเป็นเพียงการทำงานที่เร็วกว่ามากในการดึงขอบที่ผ่านมา
คุณรู้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องหยุดทุก ๆ เล็กน้อยที่คุณรู้จักเซนติเมตรเพื่อสร้างขอบที่คุณสามารถดึงสิ่งต่าง ๆ
ได้ไกลและสร้างวงใหม่ในภายหลัง
ดังนั้นเมื่อสิ่งต่าง ๆ เริ่มเปลี่ยนมุมคุณจะต้องมีลูปขอบแบบนี้มากขึ้น
แต่คุณรู้ว่าใช้ประโยชน์จากพื้นที่ถนนเหล่านั้นเพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องกังวลมากเกินไปคุณจะต้องกดหรือคลิกซ้ายคลิกแล้วไปที่ส่วนประกอบ
ตอนนี้ฉันสามารถปรับขนาดขึ้นและลงได้เพราะก่อนที่เราจะขยายขนาดเหมือนพื้นที่วัตถุซึ่งขึ้นและลงในโลกดังนั้นในโหมดคอมโพเนนต์คุณรู้ว่ามันคำนึงถึงว่าสายอยู่ที่ไหนดังนั้นเราจะขึ้นลง ตัวเองตอนนี้ซึ่งเป็นสิ่งที่มีประโยชน์มากในการปรับขนาดให้เหมาะสมกับสิ่งที่เราต้องการในตอนนี้
ดังนั้นจะต้องลากสิ่งนี้ออกมาและทำวนรอบสุดท้ายที่นี่
การอัดขึ้นรูปนั้นก็คือ
และเท่ห์
ตอนนี้ฉันจะเลือกขอบนี้แล้วฉันจะไปบดรวมกันและมันจะเพิ่มความอดทนจนชิดกันและเรามีขอบตาด้านนอกในขณะนี้
ดังนั้นมันก็ดูดีมากเมื่อพิจารณาว่ามันยุ่งเหยิงมาก่อนหน้านี้แล้ว
แต่ลองดูจากมุมมองที่ถูกต้องและรับสิ่งต่างๆ
ดังนั้นฉันจะไปที่โหมดหน้าเพราะคุณรู้ว่าฉันไม่สามารถคลิกที่ขอบที่เราจะไปที่นั่นได้ยาก
ดังนั้นนี่จะทำให้ทุกอย่างเร็วขึ้นมาก
ตอนนี้ฉันสามารถเลือกขอบตรงกลางแบบนี้ที่นี่เพื่อให้มันไปในทิศทางที่ถูกต้อง
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่คุณรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับการสลับระหว่างมุมมองและที่นี่อีกครั้งคุณจะเห็นว่าภาพวาดสองภาพนั้นไม่เข้ากันเลย
พวกเขาไม่ซิงค์กับภาพวาดที่มีดังนั้นคุณต้องเริ่มตีความด้วยตัวคุณเองในพื้นที่สามมิติ
สิ่งที่ควรจะเกิดขึ้น
กดปุ่มค้างไว้ B เพื่อเปลี่ยนขนาดของมันที่นี่และเพียงแค่พยายามรับสิ่งต่าง ๆ ในพื้นที่ด้านขวาในพื้นที่ Z
เช่นกัน
สิ่งที่เราต้องเริ่มคิดด้วย
ดังนั้นเพียงแค่พยายามเอาของออกไปให้พ้นเพื่อให้เราสามารถจำลองซ็อกเก็ตตาเพื่อที่คุณจะได้เห็นว่าการสร้างแบบจำลองนั้นใช้เวลานานมากและเป็นงานที่ยากที่คุณรู้ว่าฉันมีความเคารพต่อคนมากมาย ทำที่สตูดิโอคือสร้างแบบจำลองเช่นนี้
มันไม่ใช่งานศิลปะที่ง่ายและคุณรู้ว่าในทางเทคนิคมันค่อนข้างท้าทาย
ดังนั้นเมื่อฉันทำการเปลี่ยนแปลงจากมุมมองที่แตกต่างคุณรู้ว่ามันเป็นเหมือนการผลักและดึง
ฉันต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันยังอยู่ในพื้นที่เดียวกันและฉันอาจต้องแยกความแตกต่างว่าภาพวาดสองภาพนั้นไม่เรียงกันอย่างไร
แต่สิ่งที่ฉันต้องการให้แน่ใจคือความคิดทั่วไปของรูปร่างแบบหยดน้ำตาเริ่มที่จะเกิดขึ้นในเบ้าตา
งั้นลองดึงมันตรงนั้น
เมื่อเราทำสิ่งนี้เสร็จแล้วให้ไปที่โหมด edge ที่นี่ดับเบิลคลิกแล้วคุณจะเห็น
ตอนนี้เรามีวงแหวนด้านในชนิดนี้
ฉันหมายถึงขับไล่พวกเขาทั้งหมดในเวลาเดียวกันเพื่อไปที่โหมดเปอร์สเปคทีฟและฉันจะดูว่าสิ่งนี้ดีกว่าที่จะขับไล่
ฉันอาจจะคว้ามันจากตรงกลาง
ฉันจะต้องรักษาความสงบเรียบร้อยไว้ด้วยกันและลากสิ่งต่าง ๆ เข้ามาแล้วโดนและไต่ระดับนี้จากจุดศูนย์กลาง
ตอนนี้ฉันจะเริ่มเห็นเราได้รับขอบของสิ่งนี้ซ็อกเก็ตนี้ทำงาน
ฉันหมายถึงการอัดขึ้นรูปอีกครั้งไม่ได้ทำงานรองเท้าหนังที่มีเพียงดึงเครื่องมือย้ายเพียงแค่ลากสิ่งกลับดังนั้นตอนนี้เรามีแนวคิดทั่วไปของซ็อกเก็ตมุมมองด้านหน้าและฉันแน่ใจว่าคุณรู้ว่าเราไม่ได้ มีชิ้นส่วนสำคัญด้วยกัน
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคลิกสองครั้ง
มันไม่ใช่ว่ามันไม่ได้ไปรอบ ๆ ขอบ
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกสองครั้งมันจะไปรอบ ๆ
มันจะขยายขนาดของสิ่งนี้ออกไป
และดับเบิลคลิกใช่
ไต่สิ่งนี้ออกไป
ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะเห็นว่าสิ่งนี้เป็นไปในเชิงลึก
ขวา.
เข้าไปด้านในกะโหลกศีรษะ
และดึงอันนั้นถอยกลับไปอีกเล็กน้อย
เย็น.
ดังนั้นเราเริ่มทำเบ้าตา
และตอนนี้เราจำเป็นต้องแก้ไขวิธีที่สิ่งนี้เริ่มต้นให้เหมาะสมกับโมเดลที่เหลือและเราจะทำในบทเรียนถัดไป
ขอบคุณที่รับชม.