Trong bài học này, chúng ta sẽ bắt đầu mô hình đôi mắt và chúng ta cũng sẽ làm sạch mô hình một chút khi chúng
ta bắt đầu làm mẫu, nó giống như một nhà điêu khắc bằng đất sét.
Nó trở nên khá lộn xộn, đúng không.
Và điều đó không sao.
Chúng tôi đang cố gắng tìm biểu mẫu từ tài liệu tham khảo và loại bỏ và xây dựng và biến mất một lần nữa
và làm mịn để mọi thứ có thể trở nên khá lộn xộn với cấu trúc liên kết mà chúng tôi đã học.
Phải đẹp theo đúng loại dòng chảy và tất cả các loại nội dung đó.
Nhưng ở giai đoạn đầu, bạn biết đấy, bạn không nên lo lắng về điều đó quá nhiều
và chỉ cần tìm hình thức của nó.
Vì vậy, để làm sạch mô hình, tôi thực sự sẽ xóa phần bên trái.
Vì vậy, tôi sẽ chuyển đến chế độ xem phía trước và trước khi xóa phần bên trái, tôi sẽ chuyển đến chế độ
cạnh.
Và tôi nhấp đúp vào loại cạnh giữa này ở đây.
Tôi sẽ đi đến quy mô.
Và bởi vì chúng tôi đã đặt các thuộc tính thang âm, nếu tôi để ở chế độ chờ thì nhấp chuột trái sẽ ngăn không cho
thang âm được bật.
Khi tôi chia tỷ lệ này, nó sẽ làm phẳng cạnh đó và đánh W rồi nhấn X và giữ X.
Nó sẽ gắn cạnh này vào đường trung tâm của thế giới ở đây.
Vì vậy, bây giờ tôi biết nếu tôi chuyển đến chế độ khuôn mặt của mình và tôi chọn tất cả các khuôn mặt ở phía bên trái này, tôi chỉ cần nhấn xóa và có thể
có một số mảnh lạc mà bạn cần lấy, nhưng bạn biết đấy, hãy đảm bảo rằng bạn không lấy bất
cứ thứ gì ở phía bên kia.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đang làm việc chỉ với một bên, và điều đó không sao cả.
Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là bắt đầu xem xét dòng chảy nhiều hơn một chút để chúng ta có thể bắt đầu xác định các lĩnh
vực mà chúng ta cần phải làm việc, như AI.
Vì vậy, tôi sẽ mở rộng quy mô này theo cách tương tự, như tôi đã làm trước đây.
Và thực sự tôi sẽ chọn tôi sẽ chọn đỉnh này bởi vì tôi thích hình cầu mà chúng tôi đã đi lên
ở đây.
Vì vậy, tôi muốn xóa bỏ chọn những cái đó và sau đó chia tỷ lệ trong loại chỉ của khu vực phía trước ở đây và đẩy nó qua bởi vì
chúng tôi biết chúng tôi muốn mũi có, bạn biết đấy, các đường ở đây.
Và nếu chúng ta nhìn vào hình ảnh tham chiếu, chúng ta biết rằng chúng ta sẽ ở mức tối thiểu nhất, chúng ta sẽ cần một
đường kẻ ở đây để giữ phần bên trong của mắt.
Và tôi đang làm điều này ngay bây giờ vì chúng ta cần xem xét mô hình hóa chính hốc mắt và xóa một phần hình học mà chúng ta
đã có và sử dụng kỹ thuật lập mô hình cạnh để thay thế ngay bây giờ.
Vì vậy, tôi sẽ quay trở lại chế độ phối cảnh và kiểm tra phần này ở vị trí các cạnh
và xem những gì tôi cần kéo qua, có thể.
Và tôi nghĩ chúng ta có thể kéo một số điều này qua và bỏ chọn ở trên cùng.
Tôi muốn quay lại chế độ xem phía trước, không phải đưa ra quyết định đó vì thấy rằng tôi đã bỏ chọn ở mặt
sau của thứ này theo cách mà tôi muốn.
Tôi sẽ kéo nó qua và chọn một số thứ này và kéo nó qua để không thích loại vùng
dưới cùng và chỉ cố gắng lấy nó, dòng cạnh này sẽ bắt đầu đi xuống mô hình nhiều hơn một chút như bạn dự đoán. chúng
ta có thể giải quyết vấn đề đó sau.
Nhưng những gì tôi đang cố gắng đạt được ở đây là sáu trên bàn phím là chúng tôi sẽ xóa những khuôn mặt này.
OK, vì vậy tôi sẽ quay lại chế độ xem phía trước với kết cấu này được bật để chúng ta có thể xem hình ảnh tham chiếu.
Tôi sẽ chọn những khuôn mặt bao quanh hốc mắt này và xóa chúng.
Chúng tôi có thể đùn chúng nếu chúng tôi muốn.
Vì vậy, một phương pháp khác có thể là tùy chỉnh và ép đùn cái này và đi đến chế độ xem phối cảnh và bạn
biết đấy, chúng ta có thể giữ khuôn mặt và loại tỷ lệ này và cố gắng tạo hốc mắt theo cách này.
Nhưng đối với tôi, nó chỉ là loại quá lộn xộn.
Và tôi thà bắt đầu lại từ đầu và tập trung vào việc tạo ra một thành phần của hộp sọ thật tốt và sau
đó cố gắng tìm ra cách kết nối nó với nhau sau này.
Vì vậy, tôi chỉ cần nhấn xóa trên đó để xóa nó.
Và tôi sẽ đưa ra thực tế là tôi sẽ làm việc với các cạnh mà chúng ta đã có một thứ gọi là chế độ xem
phía trước.
Và tôi sẽ nắm lấy cạnh này ở đây và tôi sẽ bắt đầu thực sự suy nghĩ về các cạnh
và kéo nó vào và xoay nó.
Và đi đến một điểm mà phần nào đại diện cho phác thảo của cái Tôi.
Và tôi đang làm giống như mọi khía cạnh khác, bởi vì tôi biết rằng cạnh trên nó sẽ theo sau.
Vì vậy, một lần nữa, bạn biết đấy, khi bạn nghĩ về dòng EDG, chúng ta sẽ bắt đầu thấy các khu vực bị kéo theo những cách mà chúng
ta không thể thực sự giải quyết ngay bây giờ.
Vì vậy, những gì tôi sẽ làm thực sự chỉ là xóa khuôn mặt này và tôi sẽ đưa ra cạnh này.
Trên thực tế, tôi sẽ làm một cái khác vì tôi muốn để lại cạnh bên trong đó, một người nào đó để hoàn tác siêu nhanh
đó và chỉ cần nhấn vào công cụ vòng lặp cạnh.
Tôi không muốn 10 vòng lặp cạnh ngay tại đó.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào cài đặt công cụ, đi tới một cài đặt.
Làm ở trung tâm là ổn.
Và những gì tôi sẽ làm là xóa khuôn mặt này ở đây.
Và hãy tắt tất cả những thứ này để chúng ta có cái nhìn tốt hơn, vì vậy bây giờ tôi có loại cạnh miễn phí này, bạn có
thể truy cập vào đây bây giờ tôi có cạnh miễn phí này để bắt đầu một hướng khác.
OK, vì vậy tôi sẽ đi đến chế độ xem bên phải để đảm bảo rằng chúng ta phù hợp với nơi chúng ta cần
ở đó.
Chúng ta có thể thấy rằng đây là một chặng đường quá xa.
Tôi sẽ đẩy lùi con đường này và tôi cũng sẽ làm như vậy ở đây.
Tôi biết bây giờ chúng ta có thể làm được điều đó vì chúng ta có thêm đường viền mép để giữ sống mũi.
Vì vậy, bây giờ tôi biết tôi có thể kéo những thứ này xung quanh và gần đúng vị trí và vẫn giữ được cây cầu
đó.
Tôi muốn đảm bảo rằng tôi không chọn một trong những vòng lặp cạnh cầu khi tôi đang đi qua đây.
Vì vậy, tôi sẽ mang những thứ này vào.
Và hãy chắc chắn rằng chúng ta đang đến sân chơi bóng.
Rất nhiều mô hình là rất nhiều lần phải làm lại, đặc biệt là nếu bạn không có nhiều kinh nghiệm,
bạn biết đấy, đây là công cụ tốn thời gian giống như hầu hết các khía cạnh của 3-D và bạn nhất định phải học nếu có ' t rồi.
Vì vậy, đây chỉ là một phần của mô hình và học tập.
3-D là, bạn biết đấy, dành thời gian của bạn và cố gắng tưởng tượng những thứ này trong 3-D và biến điều đó thành hiện thực ở đây trong máy tính
bằng cách kéo các điểm xung quanh.
Và điều này thực sự bắt đầu làm căng thẳng cách bạn diễn giải mọi thứ trong không gian 3D, bởi vì chúng ta không có như tôi đã nói, bạn biết đấy, nó
không giống như chúng ta có một bản vẽ từ mọi góc độ mà chúng ta đang xem.
Chúng tôi phải giải thích dựa trên nghệ thuật những gì chúng tôi nghĩ rằng phác thảo của điều này phải là.
Mát mẻ.
Vì vậy, chúng tôi đã bắt đầu đưa nó vào đúng không gian, độ sâu phù hợp và bạn cũng có thể thấy lý do tại sao chúng tôi đang cố gắng làm việc với ít cạnh
của anh ấy nhất có thể vì nó làm cho công việc diễn ra nhanh hơn rất nhiều.
Vì vậy, đây là một ví dụ khác về việc tôi muốn tách khỏi dòng cạnh hiện tại.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào vòng lặp cạnh sáng tạo và cài đặt công cụ và chuyển khoảng cách tương đối để tôi
có thể đặt nó ở bất cứ đâu tôi muốn, ở ngay đây ở trên cùng.
Đúng.
Tôi muốn một vòng lặp cạnh ở đây để bây giờ tôi có thể lấy cạnh này và đùn nó.
Và chỉ cần rút ra điều này, tôi không lo lắng về mọi thứ trên nó ngay bây giờ, tôi chỉ muốn đảm
bảo điều đó.
Chúng tôi đang thực hiện đúng cách tại thời điểm này và tôi lo lắng về việc kết nối mọi thứ sau này.
Đó là lý do tại sao tôi dạy phần cấu trúc liên kết đầu tiên.
Vì vậy, bạn sẽ hiểu sự thật rằng, bạn biết đấy, tôi và tôi thực sự chỉ làm được điều này.
Giống như một đường thẳng, một đoạn thẳng gần như Maji để đùn lại.
Đại khái là một đường thẳng.
Bạn biết đấy, bạn chỉ cần có một chế độ phối cảnh để đảm bảo rằng tôi đang xoay cạnh này theo đúng hướng.
Nếu gần như có một đường thẳng như thế này trong thiết kế,
bạn có thể chỉ cần kéo cạnh này ra xa và sau đó tạo các vòng cạnh sau đó trên đó ở nơi cần có.
Vì vậy, chỉ để di chuyển và làm việc nhanh hơn rất nhiều, đó là một cách để làm điều đó.
Vì vậy, bất cứ nơi nào có một loại điểm ngoặt trong hình dạng, khi nó trở lại, có vẻ như chúng ta
đã bỏ lỡ lối tắt ở đó.
Vì vậy, tôi sẽ nhấn extrude
từ menu, nhưng điều đó chỉ hoạt động nhanh hơn rất nhiều để kéo các cạnh vượt qua.
Bạn biết đấy, bạn không cần phải dừng lại từng centimet nhỏ để tạo vòng lặp cạnh.
Bạn có thể, bạn có thể kéo mọi thứ thật xa và sau đó tạo các vòng cạnh mới sau đó.
Vì vậy, khi mọi thứ bắt đầu rẽ vào một góc, rõ ràng bạn sẽ phải có nhiều vòng lặp cạnh như thế này.
Nhưng bạn biết đấy, hãy tận dụng những khu vực thẳng thắn đó để không phải lo lắng quá nhiều.
Tôi cũng sẽ giữ khi nhấp chuột trái của chúng tôi và đi đến thành phần.
Và bây giờ tôi có thể mở rộng quy mô lên và xuống bởi vì trước khi chúng tôi mở rộng quy mô giống như không gian vật thể, đã
lên và xuống trong thế giới.
Vì vậy, trong chế độ thành phần, bạn biết đấy, nó đang tính đến vị trí của dòng.
Vì vậy, chúng tôi đang lên và xuống dòng, điều này rất, rất hữu ích.
Mở rộng quy mô mọi thứ một cách thích hợp cho nhu cầu của chúng ta vào lúc này.
Vì vậy, chỉ cần tiếp tục kéo công cụ này ra và tạo một vòng lặp cạnh cuối cùng ở đây và ép
đùn rất tuyệt.
Bây giờ tôi sẽ chỉ chọn cạnh này và tôi sẽ chỉnh sửa kết hợp lưới.
Và nó sẽ tăng khả năng chịu đựng cho đến khi những cái đó khớp lại với nhau và chúng ta có loại vành mắt
bên ngoài bây giờ, vì vậy nó trông khá đẹp nếu xét đến độ lộn xộn của nó trước đây.
Điều này có thể trông vẫn khá lộn xộn đối với mắt bạn, nhưng chúng ta hãy nhìn nó từ góc nhìn phù hợp và sắp
xếp mọi thứ ngay bây giờ.
Vì vậy, tôi sẽ chuyển sang chế độ khuôn mặt bởi vì, uh.
Bạn biết đấy, tôi không thể khó hơn để nhấp vào cạnh mà chúng ta sẽ đến đó, vì vậy.
Điều này sẽ làm cho mọi thứ diễn ra nhanh hơn rất nhiều, tôi thực sự có thể chọn loại cạnh giữa này
ở đây để điều này đi đúng hướng.
Mát mẻ.
Vì vậy, bạn biết đấy, tất cả về việc chuyển đổi giữa các chế độ xem và một lần nữa, ở đây bạn có thể thấy
nơi hai bản vẽ không thực sự thẳng hàng và chúng không đồng bộ với những gì bản vẽ có.
Vì vậy, bạn phải bắt đầu giải thích cho chính mình.
Và không gian ba chiều.
Điều gì sẽ xảy ra, một số nhấn giữ để thay đổi kích thước của nó ở đây và chỉ
cố gắng đưa mọi thứ gần như ở đúng khu vực trong không gian.
Chúng ta cũng cần phải bắt đầu suy nghĩ về điều gì.
Vì vậy, tôi chỉ đang cố gắng giải quyết vấn đề này để chúng tôi thực sự có thể tạo mô hình hốc mắt.
Vì vậy, bạn có thể thấy cách làm mô hình rất tốn thời gian và là một công việc khó khăn.
Bạn biết đấy, tôi rất tôn trọng những người như thế này.
Tất cả những gì họ làm tại các studio là tạo ra những mô hình như thế này.
Nó không phải là một công việc dễ dàng về mặt nghệ thuật.
Và, bạn biết đấy, về mặt kỹ thuật, nó khá thách thức.
Vì vậy, khi tôi thay đổi nó từ các quan điểm khác nhau, bạn biết đấy, nó giống như đẩy và kéo nó.
Tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn ở trong cùng một khu vực.
Và tôi có thể phải phân tích sự khác biệt về cách hai bản vẽ không xếp hàng với nhau.
Vì vậy, nhưng điều tôi muốn chắc chắn là loại ý tưởng chung của loại hình giọt nước này
đang bắt đầu hình thành trong hốc mắt.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần kéo nó ở đó khi chúng ta đã hoàn thành việc này và chuyển đến chế độ cạnh ở đây và nhấp đúp.
Và bạn có thể thấy bây giờ chúng tôi có loại vòng trong.
Tôi sẽ đùn tất cả chúng cùng một lúc.
Tôi sẽ chuyển đến chế độ phối cảnh và tôi sẽ xem những thứ này tốt như thế nào.
Muốn đùn vào, tôi có thể chỉ lấy cái này từ trung tâm, nhưng chúng ta cần phải giữ các căn
cứ trên nó cùng nhau và kéo thứ này vào và nhấn R và chia tỷ lệ này từ trung tâm ngay bây giờ.
Và chúng ta có thể bắt đầu thấy chúng ta nhận được các cạnh của thứ này, ổ cắm này hoạt động trở lại, ép đùn không hoạt động, vì
vậy tôi sẽ chọn nó ở đó tại W chỉ cần kéo di chuyển đến và chỉ cần kéo thứ này trở lại.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một loại ý tưởng chung về ổ cắm này, hình ảnh mặt trước, và hãy chắc chắn rằng, bạn biết đấy.
Chúng tôi không có những mảnh ghép quan trọng cùng nhau ở đó.
Đó là lý do tại sao tôi nhấp đúp vào, ừm, nó không phải, uh, nó không chạy xung quanh.
Vì vậy, bây giờ khi tôi nhấp đúp vào nó, nó sẽ đi hết một vòng.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ mở rộng thứ này ra.
Và DoubleClick, quy mô này, quy mô này.
Vì vậy, chúng ta có thể bắt đầu thấy điều này đi sâu hơn, phải, đi vào bên trong hộp sọ.
Và tôi sẽ kéo cái đó trở lại mát mẻ hơn một chút, vì vậy chúng ta bắt đầu tạo hốc mắt và bây giờ chúng ta cần giải quyết làm thế nào để điều
này bắt đầu phù hợp với phần còn lại của mô hình.
Và chúng ta sẽ làm điều đó trong bài học tiếp theo.
Cảm ơn đã xem.