Hé, ik wil een kleine update video maken van deze cursus en jullie kennis laten maken met een hulpmiddel
dat ik recentelijk bij een paar projecten heb gebruikt en dat is het kwadratuur gereedschap en het is gerelateerd aan
het werk dat we nu doen in de cursus.
En zo kan het een alternatieve methode zijn voor de dingen die ik al onderwezen heb of in en hierna ook onderwezen
heb.
We creëren de topologie terwijl we modelleren, terwijl je met deze methode je excuses kunt aanbieden
bovenop een bestaand model, wat typisch de workflow is.
Als je van een ander modelleerpakket zoals Ze Brush komt, dat een hoop geometrie heeft, moet je het
terugbrengen tot iets hanteerbaars voor animatie, want je wilt geen miljoen polygonen op een karakter dat geanimeerd
gaat worden, dat wordt een nachtmerrie om te animeren.
Dus wat je kunt doen is je achteraf verontschuldigen of een goede topologie maken als je aan het modelleren bent, wat ik
traditioneel in deze cursus heb laten zien om te doen met dit karakter.
Dit is dus eigenlijk een soort alternatieve methode om te gebruiken en om in je achterzak te hebben als een ander
hulpmiddel.
Dus het is gerelateerd aan de dingen die we hebben gedaan, omdat je al bekend bent met
maak het leven goed en je moet leven op het ding dat je verontschuldigt.
In dit geval is het de schedel, en we hebben hier al een behoorlijke geometrische topologie van gemaakt.
En dus is het niet super nodig om dit te doen.
Maar als u gewoon opnieuw wilt beginnen met een nieuwe topologie, is dit een manier om die te genereren.
Dus wat ik ga doen is op make live drukken, waarmee we bekend zijn door op deze magneetknop te drukken.
En nog iets om aan te zetten is de draadvrij op shedded, dat is deze knop hier.
Dus als ik daarop klik en het geeft ons een mooi beeld van dit is het make live object omdat het groen
is, en dat kunnen we ons herinneren van een eerdere les.
Ik wil anti-aliasing aanzetten, zodat de randen wat schoner zijn.
En dan ga ik hier naar de modelleringstoolkit en ik ga naar Quadra en dit is het gereedschap
dat we gaan gebruiken.
Er zijn een paar instellingen hier beneden, maar ik laat het meestal op standaard staan, en waar ik het voor gebruik is om me
te verontschuldigen.
Zoals ik al zei, waar je eigenlijk gewoon binnen kunt komen, niet alleen hoe ik begin, want ik begin heel breed,
heel grote streken.
Dus laten we zeggen dat ik begin met de schedel, de bovenkant van het hoofd eerst.
Dus ik ga hier een paar flinke quads maken.
Dus ik druk gewoon op de linkermuisknop op vier verschillende plaatsen en dan houd ik shift ingedrukt.
En dat maakt één heel gezicht.
En je denkt misschien bij jezelf, Nou, als ik het vanuit deze hoek bekijk, volgt het het hoofd niet
erg goed.
Nou, dat is OK.
Dat gaan we dadelijk behandelen, want wat we niet willen doen is hier beginnen en beginnen
op deze schaal van de gezichten.
We willen hier geen grote of kleine gezichten maken, want dat gaat veel
tijd kosten.
En ik zal je zo laten zien waarom.
Dus ik heb op control shift gedrukt en met de linkermuisknop geklikt en dat gezicht de weg naar
extruderen gewist.
Weet je, je kunt eigenlijk shift ingedrukt houden en bewegen en kantelen.
Hier kunt u tabblad ingedrukt houden en met de linkermuisknop de rand verplaatsen.
Dus dat is gewoon terwijl je in het kwadrant gereedschap bent.
Als we teruggaan naar traditioneel modelleren en ik ga naar de randmodus hier, ik ga gewoon naar vier zodat ik deze rand kan
bereiken en het een beetje schoner kan zien, kan ik eigenlijk op shift drukken en dan extruderen zoals
dit.
Dus dat is een ander alternatief.
Maar omdat we in dit gereedschap blijven, ga ik terug naar die methode.
Ik wil je de vergelijking laten zien.
Dus je kunt zien dat Quad Draw ook een soort röntgenstand aanzet, zodat we door het model heen kunnen kijken en
de gezichten kunnen zien die we maken.
Dus door opnieuw tab ingedrukt te houden, kan ik extruderen en hoef ik niet terug te gaan naar het tijdverplaatsingsgereedschap dat we
eerder hadden als ik op Tab druk en het dan opnieuw doe.
Je kunt zien dat het diagonaal begint te worden.
En één ding dat we kunnen doen is shift ingedrukt houden en dit ontspannen.
Dus we borstelen dit gebied uit, en het ontspant de geometrie.
We kunnen ook gewoon met de linkermuisknop op hele vlakken of hoekpunten of randen klikken en ze individueel verplaatsen,
zodat we het kunnen herschikken zoals we willen.
Het andere leuke van dit vasthouden van tab is dat in plaats van wat we tot nu toe deden, links klikken
met de muis, als we midden klikken met de muis, we deze hele randlus naar boven kunnen halen.
Nu zie je dat het een beetje vreemd is omdat we in één richting gaan, maar de gezichten staan
allemaal in een andere richting als we rond de bol gaan.
Je moet er dus voor zorgen dat je dat opschoont terwijl je bezig bent en dat ze volgen
waar je wilt.
Dus we kunnen dit gewoon opschuiven.
Dus het is meer in lijn en dan kunnen we ingedrukt houden, verschuiven en dit
gebied ontspannen uitborstelen zodat het de gezichten die we hebben gemaakt gelijkmatig
verdeelt.
Nu de kern van de zaak waar ik het eerder over had, waarom beginnen we zo groot?
Dat komt omdat we het gereedschap voor randlussen kunnen gebruiken en randlussen kunnen maken nadat we deze grote stukken hebben
gemaakt.
En omdat we nog steeds bezig zijn met het aanzetten van live functies die zullen volgen.
De vorm van de make live sprong naar eronder, wat de schedel is, dus als je hier kijkt, kunnen we zien
dat de blauwe rand hier gewoon recht naar beneden gaat waar hij de contouren van de schedel zou moeten
volgen.
Dus als ik control op mijn toetsenbord ingedrukt houd en dan met de linkermuisknop klik, zien we dat hij naar dat punt springt.
Nu is het ook omdat we hier geen rand op het profiel hebben, zodat ik daar kan controleren en klikken.
We kunnen zien dat het zich ook naar de schedel begint te vormen, dus we kunnen zien dat hier nog een plekje uitsteekt.
Dus ik kan daar een rand toevoegen, hier een rand toevoegen, en dat is een stuk makkelijker dan wanneer
we elk vierkant afzonderlijk zouden maken.
Dus daarom zijn we groot begonnen en kunnen we achteraf randlussen toevoegen.
Nu is het de moeite waard om op shift te drukken en dit gebied te ontspannen en weer naar buiten te gaan.
U kunt ook terugvallen op een meer traditionele methode, zoals het multi-auto gereedschap en als we hier de controle vasthouden, kunnen
we ook een randlus maken en we hebben nog steeds make live aan staan, dus het zal op dezelfde
manier werken.
Maar het voordeel van het Multi Multi Cut gereedschap hier is dat we shift ingedrukt kunnen
houden en zo naar het midden van die kubus van die quad kunnen gaan.
En dus hebben we daar al een vrij gelijkmatige topologie.
Dus als we weer in een quad trekken, hoeft het misschien niet zo ontspannen, maar dat is alleen om u een voorbeeld te geven
van het vergelijken van die instrumenten.
Maar wat ik graag doe is in dit instrument blijven en niet zo vaak heen en weer springen tussen de andere.
Dus dat is een heel goede manier om het Quadra gereedschap nu te gebruiken, gewoon als een algemene opmerking
over topologie in het algemeen, ik wil nogmaals benadrukken wat we hier doen is ervoor zorgen dat we een goede
topologie hebben voor animatie en om dat te doen.
We willen ervoor zorgen dat we de juiste lussen hebben.
En daarom voegden we in deze cursus deze randlus in voor de oogkas, zodat we later in de cursus een
knipoog kunnen animeren met een overvloeivorm.
Wat ik dus ook zou doen, is in de workflow stoppen met wat ik hier op de schedel doe en denken,
OK, ik heb de schedelkap op een goede plek, maar ik weet dat ik deze randlus
rond de oogkas wil.
Een andere rare manier om dit gereedschap te gebruiken is als we de tab op het gezicht ingedrukt
houden zonder bij een rand te zijn.
Nu moet je voorzichtig zijn met het gebruik hiervan, want het eerste gezicht
kan omgedraaid worden als we naar rechts gaan tekenen.
Zie hoe het blijft ronddraaien.
Het is gebaseerd op de richting waarin we het trekken.
Dus als ik wilde gaan.
Die richting, kijk hoe het zichzelf overlapt.
Ik wil er zeker van zijn dat het eerste gezicht dat ik doe achter de cursor staat, zodat ik het hierheen
kan slepen en het kan ronddraaien.
En het andere is, als ik grotere gezichten wil, moet ik gewoon met de middelste muisknop slepen
en het gezicht opschalen.
En dan kan ik gewoon klikken en slepen rond de oogkas.
En we kunnen deze gelijkmatige kwadraten schilderen.
En we kunnen het hier terugbrengen, shift ingedrukt houden en dan klikken.
Dat was de oorspronkelijke methode en dan kunnen we dit gebied ontspannen en nu hebben
we die randlus.
Dan kunnen we doorgaan met onze traditionele modelleringstechnieken.
Nu terug naar de eerdere topologie, toen we de oneven en even soort verbindingen
deden.
We moeten deze twee plekken verbinden.
We kunnen ze verdelen en zeggen, zet een grens.
Eigenlijk op elk punt waar ik weet dat ik moet verbinden tussen hier en hier en hier en
hier.
Dus misschien gaat het daar en daar.
En dus heb ik een voorsprong nodig voor hier en hier.
En dan dit hoekpunt en ik heb er hier een nodig, oké?
Dus als ik nu shift ingedrukt hou, heb ik een mooie brug tussen die gebieden.
En dus kun je gewoon doorgaan en zoveel topologie maken als je nodig hebt.
En nogmaals, gewoon heen en weer springen tussen de gereedschappen, ik kan tabblad ingedrukt houden en met de middelste muis twee
randen naar buiten slepen.
En dan klikt de vertex daar ook vast, zodat we heel snel zoiets kunnen topologiseren zonder al te
veel moeite.
En dan, natuurlijk, druk op shift en ontspan dit gebied terug.
Zodat we daar niet te veel spullen bij elkaar krijgen, te veel quads bij elkaar in die sectie.
Dus het is een heel leuk hulpmiddel dat ik de laatste tijd gebruik, en ik wil deze cursus gewoon bijwerken.
Als er andere updates zijn of je hebt vragen, weet je, vraag het me dan,
of als je wilt dat ik de cursus update met een onderwerp, overweeg ik om een vervolgcursus te doen die misschien iets
korter is dan deze.
Dus blijf daarvoor op de hoogte.
En bekijk het YouTube-kanaal van Digital Critter School, waar ik een heleboel video's plaats over de animatie-industrie
in het algemeen en enkele andere Maia-tips.
Dus bedankt voor het kijken, en tot de volgende les.