Hé, je veux faire une petite vidéo de mise à jour de ce cours et vous présenter un outil
que j'ai utilisé quelques-uns sur quelques projets récemment et c'est l'outil de quadrature et il est lié au travail que nous faisons en
ce moment dans le cadre du cours.
Et donc cela peut être une méthode alternative aux choses que j'ai déjà enseignées ou dans lesquelles j'enseigne également par
la suite.
En gros, nous créons la topologie au fur et à mesure que nous modélisons, alors que cette méthode vous permet en fait
de vous excuser au-dessus d'un modèle existant, qui est généralement le flux de travail.
Si vous venez d'un autre package de modélisation comme Ze Brush, qui a une tonne de géométrie, vous devez
le ramener à quelque chose de gérable pour l'animation car vous ne voulez pas comme un million de polygones sur un personnage qui
va être animé , ça va être un cauchemar à animer.
Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous excuser après coup ou faire une bonne topologie comme modélisation, ce que
j'ai traditionnellement montré dans ce cours à faire avec ce personnage.
C'est donc en fait une sorte de méthode alternative à utiliser et à avoir dans votre poche arrière comme un autre outil
à utiliser.
Donc, c'est lié à ce que nous avons fait parce que vous êtes déjà familier avec la façon
de faire la vie et vous devez vivre de la chose dont vous vous excusez.
Dans ce cas, c'est le crâne, et nous avons déjà en quelque sorte fait une topologie géométrique décente à ce sujet.
Et donc ce n'est pas super nécessaire de s'y prendre.
Mais si vous voulez juste commencer par nettoyer avec une nouvelle topologie, ce serait un moyen de la générer.
Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur faire vivre, ce que nous connaissons en appuyant sur ce bouton magnétique ici.
Et une autre chose à activer est le fil libre sur la chute, qui est ce bouton ici.
Donc, quand je clique dessus et que cela nous donne une belle vue, c'est l'objet make live parce qu'il est vert, et
nous pouvons nous en souvenir d'une leçon précédente que c'était le cas.
Je veux activer l'anticrénelage juste pour que les bords soient un peu plus nets.
Et puis je vais aller à la boîte à outils de modélisation ici et je vais descendre à Quadra et c'est
l'outil que nous allons utiliser.
Il y a quelques paramètres ici, mais je le laisse généralement par défaut, et je l'utilise
pour m'excuser.
Comme je l'ai dit, où vous pouvez réellement entrer ici, pas seulement comment je commence car je commence des coups
très larges, très gros.
Alors disons que je vais commencer par le crâne, le haut de la tête en premier.
Je vais donc faire de très gros quads ici.
Donc, j'appuie simplement sur le bouton gauche de la souris à quatre endroits différents, puis je maintenez la touche Maj enfoncée.
Et cela fait tout un visage.
Et vous pourriez penser à vous-même, Eh bien, si je le regarde sous cet angle, ça ne suit pas très bien
la tête.
Eh bien, ça va.
Nous allons traiter de cela dans une seconde parce que ce que nous ne voulons pas faire, c'est commencer
ici et commencer à cette échelle de visages.
Nous ne voulons pas être ici comme faire des grimaces aussi grandes ou aussi petites, car cela va
prendre beaucoup de temps.
Et je vais vous montrer pourquoi ici dans une seconde.
J'ai donc appuyé sur la touche Maj et j'ai cliqué sur le bouton gauche de la souris et supprimé cette face pour l'extruder,
ce que nous avons fait.
Vous savez, vous pouvez en fait maintenir la touche Maj enfoncée, vous déplacer et vous déplacer.
Ici, vous pouvez maintenir la touche Tab enfoncée et déplacer le bord du bouton gauche de la souris.
C'est donc juste pendant que vous êtes dans l'outil quadrant.
Si nous revenions à la modélisation traditionnelle et que je commençais à aimer le mode Edge ici, je vais juste à quatre pour que je puisse
arriver à ce bord et le voir un peu plus propre, je peux en fait appuyer sur Shift puis extruder comme
ça.
C'est donc une autre alternative.
Mais parce que nous restons dans cet outil, je vais revenir à cette méthode.
Je veux juste vous montrer la comparaison là-bas.
Vous pouvez donc voir Quad Draw également en quelque sorte activer ce type de mode de rayons X ici afin que nous puissions voir à travers
le modèle et voir les visages que nous créons.
Donc, encore une fois, en maintenant la tabulation, je peux extruder et ne pas avoir à revenir à l'outil de déplacement dans le temps que
nous avions auparavant lorsque j'appuyais sur Tab, puis le refaire.
Vous pouvez en quelque sorte voir que cela commence à être en diagonale.
Et une chose que nous pouvons faire est de maintenir la touche Maj enfoncée et de simplement détendre cela.
Donc, nous balayons en quelque sorte cette zone, et cela assouplit la géométrie.
Nous pouvons également simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur des faces entières, des sommets ou des arêtes et les déplacer individuellement
afin de pouvoir les réorganiser comme nous le souhaitons.
Maintenant, l'autre chose intéressante à propos du maintien de la tabulation est qu'au lieu de ce que nous avons fait, en cliquant avec le bouton gauche
de la souris, si nous tablons avec un clic du milieu de la souris, nous pouvons réellement prendre toute cette boucle de bord.
Maintenant, vous pouvez commencer à voir que c'est un peu bancal parce que nous allons dans une direction, mais les visages sont
tous orientés dans des directions différentes lorsque nous faisons le tour de la sphère.
Vous voudrez donc vous assurer que vous nettoyez cela au fur et à mesure et qu'ils suivent où
vous voulez qu'ils aillent.
Donc, nous pouvons simplement déplacer cela vers le haut.
Donc, c'est un peu plus aligné et ensuite nous pouvons maintenir, déplacer et brosser
cette zone détendue pour qu'elle répartisse uniformément les visages que nous avons créés en essayant de tirer
celui-ci individuellement.
Maintenant, en ce qui concerne les éléments essentiels dont j'ai parlé plus tôt, pourquoi commençons-nous si gros ?
C'est parce que nous pouvons utiliser le type d'outil de boucle de bord ici et créer des boucles de bord après avoir fait ces
gros morceaux.
Et parce que nous sommes toujours en train d'activer des fonctionnalités en direct qui suivront.
La forme du make live saute en dessous, qui est le crâne, donc si vous regardez ici,
nous pouvons voir que le bord bleu ici descend juste là où il devrait suivre les contours du
crâne.
Donc, si je garde le contrôle sur mon clavier et que je clique avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir qu'il sautera à ce
point.
Maintenant, c'est aussi parce que nous n'avons pas d'avantage sur le profil ici, donc je peux contrôler et cliquer là-bas.
Nous pouvons voir qu'il commence également à épouser le crâne, donc nous pouvons voir qu'il y a une tache ici qui
dépasse encore.
Je pourrais donc ajouter un bord là-bas, ajouter un bord ici, et c'est beaucoup plus facile que si nous devions
continuer et faire chaque carré individuel par eux-mêmes.
C'est pourquoi nous avons commencé en grand et nous pouvons ensuite ajouter des boucles de bord après coup.
Maintenant, il convient de noter que nous voudrons peut-être appuyer sur Maj et détendre cette zone pour nous détendre et revenir en arrière.
Alternativement, vous pouvez revenir à une méthode plus traditionnelle, comme l'utilisation de l'outil multi-voiture et lorsque nous gardons le contrôle ici, nous pouvons également créer
une boucle de bord et nous avons toujours le make live, donc ça va agir de
manière très similaire.
Mais l'avantage d'utiliser peut-être l'outil Multi Multi Cut ici est que nous pouvons maintenir enfoncé,
déplacer et atteindre le milieu de ce cube de ce quad plutôt.
Et donc nous avons déjà une topologie assez uniforme là-bas.
Ainsi, lorsque nous revenons en arrière dans un tirage au sort, il n'aura peut-être pas besoin de le relâcher autant, mais c'est juste pour
vous donner un exemple de comparaison de ces outils.
Mais ce que j'aime faire, c'est simplement rester dans cet outil et ne pas trop sauter entre les autres.
C'est donc une très bonne façon d'utiliser l'outil Quadra maintenant, juste comme note générale sur la topologie en général,
je veux souligner à nouveau ce que nous faisons ici, c'est nous nous assurons que nous avons une
bonne topologie pour l'animation et de faire ça.
Nous voulons nous assurer que nous avons les bons types de boucles.
Et c'est pourquoi dans ce cours, nous avons inséré cette boucle de bord ici pour l'orbite de l'œil afin que nous puissions animer
un clignement plus tard dans le cours avec une forme de mélange.
Donc, une chose que je ferais aussi, c'est que je ferais juste dans le flux de travail, j'arrêterais peut-être ce que je fais ici sur
le crâne et penserais, OK, j'ai en quelque sorte la calotte crânienne dans un bon endroit, mais je sais Je
veux cette boucle de bord ici autour de l'orbite.
Maintenant, une autre façon un peu bancale d'utiliser cet outil est que si nous maintenons simplement la languette sur le visage sans être
réellement près d'un bord, cela nous donnera ce visage.
Maintenant, vous devez faire attention à l'utiliser, car le premier visage peut en fait
être inversé si nous commençons à dessiner vers la droite.
Voyez comme cela continue de tourner en rond.
C'est en quelque sorte basé sur la direction dans laquelle nous le tirons.
Donc si je voulais y aller.
Cette direction, voyez comment elle s'est superposée.
Je veux m'assurer que le premier visage que je fais est en fait derrière le curseur afin que je puisse en quelque
sorte le faire glisser ici et le faire tourner.
Et l'autre chose est que si je veux que ce soit des visages plus grands, je devrai faire simplement glisser le milieu de la souris
et redimensionner le visage vers le haut.
Et alors je peux simplement cliquer et faire glisser autour de l'orbite.
Et nous pouvons en quelque sorte simplement peindre ces quads.
Et nous pouvons le reboucler ici, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez.
C'était un peu la méthode d'origine et ensuite nous pouvons simplement détendre cette zone et maintenant nous avons en quelque sorte
cette boucle de bord.
Ensuite, nous pourrions, vous le savez, continuer nos techniques de modélisation traditionnelles.
Revenons maintenant à la topologie précédente, lorsque nous avons fait le type de connexions impaires et paires, c'est là qu'intervient quelque chose
comme ça.
Nous devons connecter ces deux points.
Nous pourrions en quelque sorte les diviser et dire, définir un avantage.
Fondamentalement à chaque point où je sais que je vais avoir besoin de me connecter entre ici et ici et ici et
ici.
Et alors peut-être que ça ira là et là.
Et donc j'ai besoin d'un avantage pour ici et ici.
Et puis ce sommet et j'en ai besoin d'un ici, non ?
Cela signifie donc que lorsque je maintiens la touche shift maintenant, j'ai ce joli pont entre ces zones.
Et ainsi, vous pouvez simplement passer en revue et créer autant de topologie que vous le souhaitez.
Et encore une fois, je faisais des allers-retours entre les outils que je pouvais maintenir enfoncés et la souris du milieu faisait
glisser deux bords vers l'extérieur.
Et puis le sommet s'enclenchera également là-bas afin que nous puissions très rapidement créer des topologies comme celle-ci sans
trop d'effort.
Et puis, bien sûr, appuyez sur Maj, puis relâchez cette zone.
Donc, nous n'avons pas trop de choses groupées là-bas, trop de quads groupés dans cette section.
C'est donc un très bon outil que j'utilise ces derniers temps, et je veux juste mettre à jour ce cours.
S'il y a d'autres mises à jour ou si vous avez des questions, vous savez, contactez-moi et
posez-moi des questions à leur sujet, ou si vous voulez que je mette à jour le cours avec un sujet, j'envisage de faire un cours de suivi qui est peut-être
un peu plus court que celui-ci.
Alors restez à l'écoute pour cela.
Et consultez la chaîne YouTube de Digital Critter School, où je publie un tas de vidéos sur l'industrie de
l'animation en général et d'autres conseils sur Maia.
Alors merci d'avoir regardé, et je vous verrai à la prochaine leçon.