In deze les gaan we de neus aanpakken, dus schakel die uit zodat ik hier wat meer schermruimte krijg
en ik heb mijn wireframe op gearceerd hier ingeschakeld, en ik heb de transparantie verminderd zodat we er een beetje doorheen kunnen
kijken.
Maar eigenlijk proberen we hier een driehoek te maken met veel quads.
En we zullen dit waarschijnlijk ook wat verder moeten uitbouwen.
Maar laten we eerst proberen een lijn te krijgen die dit type neusvorm ondersteunt, want het lijkt
erop dat de indicatie hier is dat dit erin gaat en het is een soort gat hier.
Laten we het multicar-gereedschap pakken en naar het vooraanzicht gaan, zodat we een beter beeld krijgen van wat
we doen.
En laten we hier een nieuwe randlus maken en zo naar beneden gaan.
Maar als we rechtdoor gaan, ontstaat er een driehoek.
Dus laten we hier een punt zetten en dan verder naar beneden gaan en hier hetzelfde doen.
We willen geen driehoek maken door deze te verbinden met wat een punt daar.
Ga dan gewoon rechtdoor en druk op enter.
Nu moeten we dit probleem oplossen.
We moeten deze twee dingen met elkaar verbinden.
Dus dat creëert twee quads hier en we doen hetzelfde hier.
Dus moeten we misschien nog een lus toevoegen.
U ziet dat deze stroom een soort omgekeerde C-vorm heeft.
En als we proberen een nieuwe randlus te maken, zal het dat weerspiegelen.
Dus het gaat zo rond.
Laten we er hier nog een plaatsen en teruggaan naar het perspectief, want we moeten dit spul
eruit halen om de neus te ondersteunen.
Dus ik ga naar Vertex en laat eens kijken, laten we dit spul eruit halen.
Ik ga dit geheel naar beneden schalen om terug te gaan naar de objectmodus, dit spul naar voren schalen, naar voren
trekken.
En ik denk dat we hier waarschijnlijk ook wat meer geometrie nodig hebben omdat het zoveel moeite
kost om ons te bereiken.
Dus dat kunnen we doen.
We trekken deze ook gewoon terug in plaats van die vooraan.
We kunnen deze gebruiken als tussenstation en deze ook terugtrekken.
Dus je kunt niet steeds opnieuw evalueren: wat is de beste manier om dit te doen?
Niets staat vast als je zo werkt.
Dus je gaat gewoon door en zoekt uit waar de problemen zitten en probeert die op te lossen.
Dus we hebben zoiets als dit tot nu toe.
Ik denk dat we hier een extra randlus nodig hebben omdat het zo uitrekt.
We kunnen ook een enveloppe hier neerleggen en deze eroverheen trekken.
Dus je perst dit spul naar beneden.
En het is gewoon om dit nu in het veld te brengen en te proberen zo snel mogelijk te werken en weer naar voren
te komen.
Het lijkt erop dat dit spul vrij laag ligt.
Ik schakel de schuiffunctie weer in vanuit het modelleermenu en transformeer constrain
als ik naar surface slide ga, omdat we vertices gebruiken, en laten we eens kijken of we dit spul kunnen verschuiven.
Laten we teruggaan naar het perspectief om er zeker van te zijn dat het werkt.
Ja, het blijft aan de oppervlakte, wat we eigenlijk willen.
We willen de vorm niet veranderen.
Maar ja, we proberen de randen te krijgen waar we ze willen hebben, dus...
Selecteer dit alles en ga terug naar het perspectief, want steevast selecteert u dingen erachter en verplaatst u al deze
dingen naar boven.
Um, hetzelfde met deze.
Ik denk dat ze allemaal omhoog moeten.
En deze gaan er waarschijnlijk uit, even kijken, we schakelen heen en weer tussen standpunten om
er zeker van te zijn dat we in de juiste richting gaan.
En in het algemeen, als je dit soort modellering doet, bedoel je overal waar je lijnen dichter bij elkaar zet een rand
helpen definiëren.
En dat wordt dadelijk duidelijker.
Maar dat is een beetje de reden waarom deze dichter bij elkaar staan dan bijvoorbeeld die andere
of iets verder weg.
Ik probeer dit spul te verplaatsen zodat het overeenkomt met de omtrek van het zwarte gebied, dus we kunnen waarschijnlijk een extra randlus
gebruiken.
Als ik probeer te wachten, probeer ik het toevoegen van geometrie zo lang mogelijk uit te stellen, omdat het zoveel meer complexiteit
toevoegt.
En, weet je, als we dit soort punten trekken, is het gewoon veel meer waar je mee te maken
krijgt.
Dus probeer het zoveel mogelijk te vermijden tot de laatst mogelijke seconde en zeg, weet je wat?
Oké, ik heb een extra paar nodig.
Dus gewoon dit spul rondbrengen, waarschijnlijk dit versnellen en ik zal zien in een seconde.
OK, dus nu ik dat soort van het silhouet heb, moet ik dit soort dingen aanpakken.
Dus het lijkt erop dat dit spul een rechte lijn moet zijn, toch.
Dus als we naar de voorkant kijken, kunnen we van deze hoekpunten tot aan deze hoekpunten
een soort rechte lijn zien.
Dus dit is het verste punt en dit is terug op het gezicht.
Maar we gaan in perspectiefstand.
We zien dat dat niet echt het geval is.
En nogmaals, weet je, dat is een deel van het verschil tussen deze twee tekeningen.
Dit punt moet echt hier ergens staan, denk ik.
Maar, weet je, de tekeningen weerspiegelen dat niet echt.
We moeten dus zelf interpreteren waar we die neus echt willen hebben en hoe groot die neus eigenlijk
moet zijn.
Ik denk dat de voorste een beetje te groot is.
Als we deze hier zouden doen, zou het gewoon een enorme neus zijn, toch?
Zoals, kijk, kijk naar dit en profiel zijn als driekwart.
De neusholte zou gewoon enorm zijn.
Dus ik denk dat het zijaanzicht nauwkeuriger is.
En wat ik misschien doe
is dit eerder afsnijden met de rand die we gemaakt hebben in plaats van dat het zo ver naar beneden gaat.
Laten we het hier afbreken.
Dus ik ga terug met de multi-tool hier en maak die aanpassingen.
Laten we eens kijken.
We hebben deze lijn toegevoegd en we kunnen zien waar je deze hoek hebt gemaakt.
We willen dat gewoon opschuiven naar hier.
Laten we eens kijken voor deze lijn hier is.
Stel dat dit de rechterhoek is.
Dus dit moet naar deze hoek getrokken worden.
Ik bedoel, maak dat eerst.
Dus laten we zeggen dat dit de.
Dit is de hoek soort ding, het gaat het houden.
Dus dit is een soort probleemoplossing die je moet doen als je aan het modelleren bent.
Dus eigenlijk leiden we deze om.
Naar deze hoek, dus deze zou goed gaan, maar we willen dat, ja, juist.
We moeten deze gewoon wegdoen of nee, die willen we houden.
Dat is voor mij ook verwarrend.
Laten we dit schrappen en kijken waar we uitkomen.
Dus niet als ik gelijk heb.
Klik daar niet echt van.
OK, schrap dit maar.
Eet dit nog steeds.
Oké, ja, oké, dus we hoeven alleen maar een randlus toe te voegen en dan is het klaar.
Ja, kom maar op.
Ja, laten we het hier doen.
Dus we zijn gewoon wat we eerder deden.
We brengen het een niveau hoger.
Zodat we deze hoekpunten meer in overeenstemming kunnen brengen met dit.
Deze rand hier, juist, al deze die we in ons rechteraanzicht gaan moeten op één lijn liggen, dit moet het silhouet
zijn, juist?
Of in theorie, weet je, we zouden dit kunnen doen en zien dat het ontwerp niet werkt.
Maar ik begin altijd graag met de referentie zo dicht mogelijk te volgen en werk van daaruit terug.
Als het er niet goed uitziet, afwijkend van de referentie nadat je het geprobeerd
hebt.
We zijn in de buurt, dus wat we kunnen doen als ik naar rechts
ga...
Klikken en slepen, ik denk met de multifase of zo, ik wil hier alleen gezichten selecteren.
Dus we hebben nu eigenlijk deze gezichten die de neusholte creëren.
Dus als ik dit extrudeer, ga klikken op de extrusie tool kit gezichten samen en zei W. T. trok het manipulatiegereedschap en
sleep dit terug.
Zoiets als dit, misschien draai ik het, schaal het naar beneden, want we willen dat dit doorgaat
en niet hier afbreekt.
Dus ik probeer het te draaien.
Dus het is zoiets als dit, toch?
Dat zou het tegenovergestelde moeten zijn.
Er is een interne driehoek hier, dit moet zo teruggaan.
Dat lijkt me juist.
OK, dus van extruderen hebben we nog steeds dat soort gezicht waar we gewoon vanaf kunnen, want dit gaat recht
door naar de andere kant en dit wordt een gat daar.
Ik ga die verwijderen.
En we hebben zeker meer lussen aan de binnenkant nodig.
Om dit te ondersteunen, dus laten we naar de rand gaan en kijken welke randstroom waar deze enveloppen plaatst.
We hebben er een nodig, dus laat me er even snel over praten, dus als we op drie drukken op
ons toetsenbord met dit object geselecteerd, gaat het in een soort van nep gladmaken zodat we kunnen zien dat het al deze randen
afrondt.
Het probleem is dat als er niet genoeg geometrie in een gebied is, het gaat instorten.
Dus als we hier geometrie toevoegen, pak het gereedschap weer, laten we er een aan de binnenkant zetten en we gaan dicht bij de voorkant.
We zitten dicht bij de rand omdat we willen dat het deze voorste rand ondersteunt zodat wanneer we weer op drie slaan.
Laat me al het gereedschap pakken het is hier veel dikker dan voorheen, toch?
En als we dit blijven verfijnen en randlussen toevoegen om dat te ondersteunen, zie je dat de voorkant
veel meer wordt uitgebouwd.
Nu zie je dat het veel dikker is dan waar we mee begonnen.
Dus drie drukken op het toetsenbord en afvlakken kan helpen om te laten zien waar je naartoe gaat.
In die zin.
Ik hou er niet van hoe dun het is, zoals het neusbeen.
Dus we moeten daar wat aan doen.
Ik wil je gewoon de drie raken en wat dat betekent en waarom ik cutting edge loops
ben waar ik ben en terug ga naar één.
Ik wil al deze veranderingen doorvoeren voordat ik die randlussen en al die steun toevoeg.
Dus ik wil dit dikker maken, dit gezicht, deze gezichten.
In principe ga ik ze gewoon schalen en je kunt veranderen wat je hebt geselecteerd door commando en rechts ingedrukt te houden.
Klikken en twee hoekpunten zeggen.
Laten we naar hoekpunten gaan.
En als ik W had en op control drukte en met de middelste muis sleep, zal het deze hoekpunten van elkaar weg schalen.
Dus dat is een zeer, zeer, zeer, zeer handige modelleringstooltip.
Het bespaart je een hoop tijd.
Als ik het schaalgereedschap zou proberen te gebruiken om dat te doen, zou het een nachtmerrie zijn omdat ze daar allemaal
een bocht hebben, allemaal in verschillende richtingen.
En de weegschaal volgt niet elk van die richtingen afzonderlijk.
Het gaat allemaal samen.
Dus, nogmaals, dat is slepen met de middelste muis met het verplaatsingsgereedschap terwijl je de besturing ingedrukt houdt.
Dat is een groot ding dat ik vele, vele jaren niet wist en het is ongelooflijk nuttig geweest toen ik dat eenmaal
doorhad.
Dus ja, we wilden dat dit een stuk dikker was en we moeten gewoon werken aan de vorm van dit ding.
Maar dit is het idee, toch?
We hebben nu een soort neusholte in kaart gebracht en kunnen dit gaan verfijnen.
Ik ga dit een beetje opschonen, deze punten verplaatsen en waarschijnlijk
wat meer van dit, dit soort silhouet volgen, deze punten naar buiten brengen.
Maar voor het grootste deel, is dit de techniek die we net gemaakt hebben voor de neus.
En ik denk dat we ook zullen zien dat dit misschien een beetje te overdreven is, te ver naar buiten als je het vanuit een
andere hoek bekijkt dan de zijkant, het lijkt een beetje op een eendenbek.
Maar dit hoort allemaal bij het modellenwerk.
En in de volgende les gaan we dit model verder verfijnen.
Bedankt voor het kijken.