Ta lekcja zajmiemy się nosem.
Więc wyłącz to, więc dostaję tu trochę więcej miejsca na ekranie i mam tu swój
szkielet na cieniowaniu i odrzuciłem przezroczystość, żebyśmy mogli trochę zobaczyć.
Zasadniczo staramy się stworzyć trójkąt, w którym mamy dużo quadów i
prawdopodobnie będziemy musieli zbudować to nieco dalej.
Ale najpierw spróbujmy uzyskać tutaj liniowy przepływ, który pomoże w wspieraniu tego rodzaju kształtu nosa, ponieważ wygląda na to, że
wskazanie tutaj jest faktem, że to się dzieje i jest to rodzaj dziury tutaj.
Weźmy więc narzędzie multa i widok z przodu, żebyśmy mogli lepiej
zrozumieć, co robimy, i stwórzmy tutaj nową pętlę krawędzi i przejdźmy tą drogą.
Gdybyśmy przeszli na wprost, stworzyliby trójkąt, więc postawmy tutaj punkt, a następnie kontynuujmy
w dół i po prostu kontynuujmy i róbmy to samo tutaj, nie chcemy tworzyć trójkąta przez połączenie tego jednego punktu
i wskazanie punktu następnie idź prosto i wciśnij Enter.
Teraz musimy rozwiązać ten problem, po prostu musimy połączyć te dwie rzeczy.
Tworzy tutaj dwa kwadraty i zrobi to samo tutaj.
Tak więc możemy potrzebować jeszcze jednego agilely, aby zobaczyć, że ten rodzaj przepływu krawędziowego jest trochę podobny do odwrotnego
kształtu litery C.
A jeśli spróbujemy stworzyć nową pętlę krawędzi, będzie to odzwierciedlać.
Więc tak to się dzieje, więc postawmy tutaj kolejną i wróćmy do trybu perspektywy,
ponieważ będziemy musieli wyciągnąć te rzeczy, aby pomóc utrzymać nos.
Kiedy wchodzimy w wierzchołek i zobaczmy, po prostu wyciągnijmy te rzeczy.
Zamierzam to skalować, a wszystkie wracają do trybu obiektowego, a te rzeczy naprzód popchną to
do przodu.
I myślę, że prawdopodobnie będziemy potrzebować więcej ogólnej geometrii, ponieważ jest tak rozciągnięta,
aby spróbować dotrzeć.
Tak więc możemy zrobić, że po prostu odciągniemy je, zamiast tego, że to
te przednie, możemy użyć ich jako rodzaju pomiędzy nimi i również wyciągnąć z powrotem.
A więc nazywasz to ciągle po prostu ponownym oszacowaniem, jak to jest najlepszy sposób, aby to zrobić.
Wiesz, że nic nie jest osadzone w kamieniu, kiedy pracujesz w ten sposób.
Więc po prostu kontynuujesz i odkrywasz, gdzie są problemy, i próbujesz naprawić te
problemy.
Tak więc do tej pory mamy coś takiego, więc myślę, że potrzebujemy tu dodatkowej pętli krawędzi, ponieważ
tak bardzo się rozciąga.
Może również umieścić tutaj pętlę krawędziową i wyciągnąć ją.
Więc trochę ściskamy te rzeczy.
I to jest po prostu trochę tego w grze w piłkę i staraj się pracować tak szybko, jak to możliwe i wracaj
do widoku z przodu.
Wygląda na to, że rzeczy są dość niskie.
Więc przechodzimy do funkcji slajdu tutaj z menu Mallie i przekształcamy ograniczenie, aby przejść przez slajdy
powierzchni, ponieważ używamy wierzchołków.
Zobaczmy, czy po prostu przesuniemy te rzeczy wróćmy do perspektywy, aby upewnić się, że to działa.
Tak, pozostanie na powierzchni, to jest to, czego chcemy.
Nie chcemy jeszcze zmieniać kształtu.
Próbujemy uzyskać te krawędzie tam, gdzie chcemy, żeby były, więc wybieram to wszystko i wracam do perspektywy, ponieważ niezmiennie
spodoba się to, co stoi za tym i po prostu przenosi wszystkie te rzeczy.
Podobnie jest z tymi wszystkimi, myślę, że wszystkie z nich muszą
pójść w górę i prawdopodobnie wyjdą na jaw.
Zobaczmy, że po prostu przełączamy się między widokami,
aby upewnić się, że podążamy we właściwym kierunku, a ogólnie, gdy robisz takie modelowanie, widzisz wszędzie, gdzie zbliżasz linie do
siebie lub idziesz aby zdefiniować krawędź i która stanie się wyraźniejsza.
W minutę.
Ale to jest powód, dla którego są one bliżej siebie, niż powiedzmy to drugie.
Wiesz coś dalej.
Próbuję przenieść te rzeczy, by dopasować się do konturu czarnego obszaru.
Więc prawdopodobnie moglibyśmy użyć tutaj dodatkowej pętli krawędzi.
Kiedy staram się powstrzymać, staram się lubić Delay dodając geometrię tak bardzo, jak tylko mogę, ponieważ zwiększa to znacznie więcej złożoności i wiesz,
że kiedy przyciągamy takie punkty, to tylko o wiele więcej rzeczy, z którymi masz
do czynienia .
Więc staraj się unikać tego jak najwięcej, aż do ostatniej możliwej sekundy i powiedz, że wiesz co.
Potrzebuję dodatkowej Potrzebuję dodatkowej pary.
Po prostu przyspieszenie tego, a ja zobaczę w drugim OK, więc
teraz mam taki rodzaj dopasowania sylwetki, że muszę sobie z tym poradzić.
Wygląda na to, że te rzeczy muszą być proste.
Więc jeśli patrzymy na przedni widok, widzimy z tego wersety, aż do tego, aby zobaczyć, że powinna
to być linia prosta.
Więc to jest najdalszy punkt i to jest z powrotem na twarzy,
kiedy wchodzimy w tryb perspektywiczny, widzimy, że tak nie jest.
I znowu wiesz, że to część różnicy tych dwóch rysunków.
Ten punkt naprawdę powinien być tutaj gdzieś, jak myślę.
Ale wiesz, że rysunki tak naprawdę nie odzwierciedlają tego.
Dlatego musimy sami interpretować.
Gdzie naprawdę chcemy ten nos i jak duży nos powinien to być.
Myślę, że przedni jest trochę za duży.
Gdybyśmy mieli to zrobić tutaj, byłby to ogromny nos w prawo.
Jak spojrzenie.
Spójrz na to, a profiler jak trzy czwarte w jamie nosa będzie po prostu ogromny.
Myślę, że widok z boku jest dokładniejszy.
I co
mogę zrobić, to szybciej to przerwać, z krawędzią, którą zrobiliśmy, zamiast jej spadać tak daleko.
Zamiast tego odetnijmy to tutaj.
Więc wrócę tu z narzędziem dla wielu kotów i dokonam tych poprawek.
Zobaczmy więc, co zrobiliśmy, dodaliśmy tę linię i możemy zobaczyć, gdzie powstał ten zakątek.
Chcielibyśmy to tylko przesunąć, abyśmy mogli zobaczyć, jak ta linia jest tutaj.
Wyobraźmy sobie, że jest to właściwy kąt.
Więc to musi zostać zatrzymane tutaj w tym rogu.
Kiedy to zrobisz, powiedzmy, że to jest narożny rodzaj rzeczy, która to wytrzyma.
Jest to po prostu rodzaj rozwiązywania problemów, które musisz zrobić, gdy modelujesz.
Zasadniczo przekierowuję to do tego zakątka.
Tak więc ten będzie dobrze, ale chcemy tego.
Tak, jasne.
Musimy się ich pozbyć lub nie.
Chcemy, aby te skecze były dla mnie mylące, po prostu usuńmy to i zobaczmy, jak bardzo się denerwujemy, gdy
klikam prawym przyciskiem, to naprawdę nie cieszy.
DOBRZE.
Usuń to.
DOBRZE.
Tak.
OK, więc to po prostu trzeba dodać pętlę krawędzi tutaj zasadniczo w zasadzie nazywają to dzień.
Przynieśmy to.
Tak, zróbmy to tutaj.
Więc robimy to, co robiliśmy wcześniej, lub
podnosimy poziom, abyśmy teraz mogli zbliżyć te wierzchołki bardziej do tej krawędzi.
Dobrze.
Wszystko to w naszym właściwym widoku powinno być ustawione w linii prostej.
Albo teoretycznie wiesz, że moglibyśmy to zrobić i zobaczyć jak mądry projekt, który nie działa.
Ale zawsze lubię zacząć od odniesienia się do niego tak blisko, jak to tylko możliwe, a następnie pracować z
powrotem, jeśli nie wiesz, czy nie wygląda to tak, jakby odbiegał od referencji po tym, jak
zrobisz zdjęcie.
Tak dobrze.
Więc jesteśmy w sąsiedztwie, tak jak na boisku.
To, co możemy zrobić, jeśli kliknę prawym przyciskiem myszy i przeciągnę to za pomocą wielofazowego
lub coś będzie wybierało tylko twarze tutaj.
Więc w zasadzie mamy teraz te twarze, które będą w pewien sposób tworzyć jamę nosa.
Więc jeśli wytłoczę to, kliknij na klawiszach narzędzia wytłaczania razem i powiedziałem W. T. podnieś narzędzie i po prostu
przeciągnij to
z powrotem coś takiego, może obrócę je, zmniejsz to, ponieważ tego chcemy.
To powinno być kontynuowane i powinno się po prostu odciąć.
Próbuję go obrócić.
Tak to jest w porządku.
Powinno być tak, jak powinno być odwrotnie.
Tu jest wewnętrzny trójkąt.
To powinno tak dalej być.
To mi odpowiada.
DOBRZE.
Tak więc od wytłaczania wciąż mamy taką twarz.
Możemy się po prostu pozbyć, ponieważ to przejdzie na drugą stronę.
I to będzie dziura.
Kiedy je usuwam i na pewno będziemy potrzebować bardziej zwinnych pętli wewnątrz, aby to
wspierać.
Zdobądźmy więc narzędzie krawędziowe i zobaczmy, gdzie płynie krawędź tam, gdzie umieszcza te pętle.
Potrzebujemy go.
Więc.
Pozwolę sobie tylko porozmawiać o tym bardzo szybko.
Więc jeśli dostaniemy 3 na naszej klawiaturze z tym obiektem wybranym, to będzie to w rodzaju tego,
jak fałszywe wygładzanie.
Więc nie widzieliśmy, żeby zaokrąglał wszystkie te krawędzie.
Problem polega na tym, że w obszarze, w którym nie ma wystarczającej geometrii, będzie on w pewnym stopniu zwinięty.
Jeśli więc dodamy tu geometrię, stopniowo pociągnijmy ponownie, postawmy jeden na końcu i zbliżamy się do przodu blisko krawędzi,
ponieważ chcieliśmy przetestować tę przednią krawędź, aby po ponownym uderzeniu 3
znali narzędzia
a mały pokaz, jest tutaj dużo grubszy niż wcześniej.
Racja, a jeśli będziemy dalej udoskonalać to i dodawać pętle krawędzi tutaj, aby wspierać, to widać, że
zaczyna budować przednie krawędzie o wiele więcej.
Teraz możesz zobaczyć, że jest grubszy od tego, z którego zaczęliśmy, dzięki czemu trafienie trzema
klawiszami na klawiaturze i wygładzenie może pomóc w pewnym show, w którym zmierzasz w tym sensie.
Nie podoba mi się to, jak cienkie jest.
Lubię kość nosa.
Musimy więc rozwiązać ten problem.
Chcę tylko pokazać ci trafienie trzy i co to oznacza i dlaczego umieszczam krawędzie
krawędzi tam, gdzie jestem i wracam do jednego.
Chcę wprowadzić wszystkie te zmiany, zanim dodaję te pętle dodawania krawędzi i całe wsparcie.
Więc chcę sprawić, żeby ta twarz była grubsza, po prostu zamierzam je skalować i możesz zmienić to,
co wybrałeś, przytrzymując polecenie i klikając prawym przyciskiem myszy i mówiąc dwa wierzchołki
dwa wierzchołki.
A jeśli uderzę w i uderzę w Control i środkowym przyciskiem myszy, to będzie to w pewnym sensie skalować te wierzchołki
od siebie.
Jest to bardzo poręczna wskazówka do modelowania.
Oszczędzę ci mnóstwo czasu, jeśli spróbuję użyć narzędzia skalowania i sprawię, że będzie to
koszmar, ponieważ wszystkie one są krzywymi, a wszystko idzie w różnych kierunkach.
A narzędzie skalowania nie pójdzie dalej.
Każdy z tych kierunków niezależnie zrobi to wszystko razem.
Więc znowu to środkowe przeciąganie myszą za pomocą narzędzia przesuwania przy wciśniętym przycisku.
To jest ogromne.
Zajęło mi to, że nie wiem tego od wielu lat i było to niezwykle pomocne, gdy
wymyśliłem to.
Tak więc chcieliśmy, żeby to było dużo grubsze i musimy po prostu pracować nad tym kształtem.
Ale to jest właściwy pomysł.
Teraz mamy opracowane tego rodzaju zagłębienia nosa i możemy zacząć je udoskonalać.
Mam zamiar trochę to posprzątać.
Po prostu przesuwajcie te punkty i prawdopodobnie starajcie się, aby nieco więcej tego podążało za tym rodzajem sylwetki,
aby te punkty wyciągnąć.
Ale w większości przypadków to właśnie wiesz, że to technika, którą właśnie
stworzyliśmy, i myślę, że to, co znajdziemy również, może być zbyt przesadzone, jest zbyt daleko.
Kiedy patrzysz na to pod innym kątem niż boczny rodzaj wygląda jak rachunek z kaczki, ale to
wszystko jest częścią modelowania i zobaczę następną lekcję, w której wszyscy będziemy dalej udoskonalać ten
model.
Dzięki za oglądanie.