WEBVTT

00:00.360 --> 00:07.530
Welkom bij deze update klas voor mijn 20 20, en we gaan de Remez en read topologies tools bespreken, dit

00:07.530 --> 00:12.930
zijn vrij handige nieuwe toevoegingen die er eigenlijk al waren in 20 18.

00:12.930 --> 00:17.070
En ik zal je laten zien hoe je daar toegang toe krijgt als je op een oudere versie van mijn achttien

00:17.070 --> 00:17.450
werkt.

00:17.910 --> 00:23.370
Ik heb een paar bollen gemaakt om deze gereedschappen te demonstreren.

00:23.670 --> 00:29.040
En wat ik wil doen is gewoon de boolean gebruiken, zodat we wat geometrie hebben die niet ideaal is, vooral om

00:29.040 --> 00:30.780
een soort van smaad aan te brengen.

00:30.780 --> 00:35.490
Als we dit willen maken als een soort karakterhoofd of zoiets, dat we deze mesh

00:35.490 --> 00:36.750
willen vervormen.

00:37.050 --> 00:42.150
We willen deze niet allemaal in wapens die door de Boolean operatie zijn gemaakt.

00:42.510 --> 00:48.270
Dus ik ga de geschiedenis wissen om van al die lege groepen af te komen.

00:48.780 --> 00:52.950
En nu hoef ik alleen nog maar, je weet wel, Ramesh Arete te verontschuldigen.

00:53.280 --> 00:55.290
Ze worden voor verschillende dingen gebruikt.

00:55.290 --> 00:58.590
Dus als ik het me herinner, gaat het een ton aan driehoeken creëren.

00:58.890 --> 01:01.920
En vanwege het tweede instrument, is dat eigenlijk OK.

01:01.920 --> 01:08.730
We kunnen dit gebruiken, laten we zeggen, als we gaan beeldhouwen om wat meer geometrie te hebben, zodat we de

01:08.730 --> 01:11.220
dingen wat meer kunnen rondtrekken.

01:11.970 --> 01:18.630
Dat soort zwarte gebieden zijn gewoon een artefact van de viewport.

01:19.470 --> 01:24.960
Weet je, we kunnen dat ook in de schaduw zetten en gladstrijken als we hier kleine oortjes

01:25.290 --> 01:26.940
of zo op gaan boetseren.

01:28.200 --> 01:35.130
Het is dus erg handig om snel een eenvoudig object met weinig polygonen te nemen en het veel meer geometrie te

01:35.130 --> 01:35.670
geven.

01:35.670 --> 01:37.770
Dan kunnen we het beeldhouwgereedschap erop loslaten.

01:38.250 --> 01:42.480
Dus je zou kunnen zeggen, nou, wat is dit goed, want nu hebben we al deze driehoeken en we kunnen

01:42.480 --> 01:44.940
dit niet, weet je, gebruiken voor animatie.

01:44.940 --> 01:47.300
We moeten de topologieën lezen en dat gaat eeuwig duren.

01:47.730 --> 01:49.650
Nou, daar gaat het tweede hulpmiddel over.

01:49.650 --> 01:54.360
Dus laten we daarop klikken en teruggaan naar het model en ons verontschuldigen.

01:56.140 --> 02:04.120
Dus nu hebben we quads en kunnen we dit gebruiken voor animatie, en zelfs als we niet precies willen hoe het nu is

02:04.120 --> 02:12.070
opgezet, kunnen we dit een veel betere mesh zijn om ons te verontschuldigen als we de traditionele handmatige

02:12.070 --> 02:13.960
methode willen doen.

02:14.320 --> 02:16.930
We hebben ook toegang tot de.

02:18.560 --> 02:26.810
De instellingen hiervan kun je hier vinden als je precies wilt aanpassen hoe het interpoleren in zijn werk gaat, weet je, het is geen

02:27.830 --> 02:33.350
perfect gereedschap en daarom moet je weten hoe je dit handmatig doet voor het geval het

02:33.350 --> 02:34.970
niet doet wat je wilt.

02:36.380 --> 02:38.330
Je moet weten hoe je deze dingen handmatig moet doen.

02:38.330 --> 02:39.410
Maar het is een leuke toevoeging.

02:39.620 --> 02:45.830
Dus als u toegang wilt hebben tot deze in uw eigen Miah achttien,

02:45.830 --> 02:55.010
hoeft u alleen maar in het Mel-script hier beneden Polli Ramesh met een hoofdletter

02:55.010 --> 02:58.340
R in te typen.

02:58.340 --> 03:01.340
Weet je, je kunt zien dat dit veel verschilt van de standaardinstellingen.

03:01.390 --> 03:02.420
Het andere gereedschap dat we hadden.

03:02.780 --> 03:08.930
Maar nogmaals, we kunnen naar deze instellingen gaan en die verhogen of verlagen om iets te

03:08.930 --> 03:13.820
krijgen dat meer lijkt op wat we in de standaardinstellingen hadden.

03:14.060 --> 03:15.400
Als we op de knop hier klikken.

03:16.100 --> 03:19.270
Hetzelfde geldt voor de detailhandel.

03:19.370 --> 03:23.190
Dus we kunnen gewoon poly retail intypen.

03:23.240 --> 03:33.080
Dus nogmaals, met een hoofdletter R en de puntkomma en dan op enter drukken en we hebben weer iets bereik dat zich verontschuldigt bij Quad's

03:33.080 --> 03:36.650
dat we kunnen gebruiken in animaties of als basis.

03:36.890 --> 03:42.770
En dit is dus echt goed om prototypes te maken en snel te itereren en je in een vroeg stadium niet

03:42.770 --> 03:45.530
te veel zorgen te maken over je topologie.

03:45.740 --> 03:52.390
Maar nogmaals, laat me benadrukken dat het belangrijk is om te weten hoe je dit handmatig doet.

03:52.640 --> 03:56.630
Het andere gereedschap dat ik wil demonstreren is het symmetrie gereedschap.

03:57.050 --> 04:00.620
Dus laat ik dit ook zien in een aparte les.

04:00.620 --> 04:05.690
Maar voor het geval iemand deze update bekijkt en de andere als een aparte les heeft.

04:05.690 --> 04:14.750
Maar omdat dit gereedschap niet-symmetrische geometrie creëert, is een snelle en gemakkelijke manier om dit

04:14.750 --> 04:20.140
symmetrisch te maken door op deze symmetrie-knop te klikken.

04:21.080 --> 04:23.180
Nu moeten we de instellingen aanpassen.

04:23.180 --> 04:25.190
De standaard deed niet wat we wilden.

04:25.370 --> 04:28.820
Het was op de symmetrie van de verkeerde as.

04:29.210 --> 04:35.360
Dus we kunnen deze instellingen hier veranderen en het duurt een seconde om ze bij te werken.

04:35.360 --> 04:42.450
Maar dat creëert eigenlijk een naad in het midden en is enigszins symmetrisch.

04:42.740 --> 04:50.450
Nogmaals, het belang om te weten hoe je excuses vooral handmatig kunt bereiken is dat, weet je, het geven en nemen van dat

04:50.450 --> 04:52.490
nu we een driehoek creëren.

04:52.500 --> 04:55.160
Dus je gaat deze instrumenten over en weer gebruiken.

04:55.550 --> 05:06.680
En dit zou zeer, zeer nuttig zijn wanneer je symmetrie hebt ingeschakeld in je gereedschap en je wilt

05:06.680 --> 05:12.770
dezelfde hoekpunten aan weerszijden selecteren.

05:13.580 --> 05:14.090
Dus.

05:15.130 --> 05:20.410
Weet je, nu we dingen beginnen te verplaatsen, zal het eigenlijk spiegelen van de ene kant naar de

05:20.410 --> 05:20.980
andere.

05:21.250 --> 05:27.520
Maar de nadelen nu, we zijn die leuke quad kwijt om daar driehoeken te hebben.

05:27.880 --> 05:34.870
Dus, weet je, we kunnen heen en weer gaan tussen deze instrumenten, de Rito opnieuw gebruiken.

05:37.360 --> 05:38.240
En misschien ook niet.

05:38.260 --> 05:43.510
Ja, we zijn weer van het kerkhof af, maar nu hebben we quod, dus het is een geven en nemen en nogmaals,

05:43.510 --> 05:49.990
het is heel belangrijk om te weten hoe je dit handmatig doet, zodat je niet wordt beperkt door de hulpmiddelen, die niet doen

05:49.990 --> 05:50.920
wat je wilt.

05:51.730 --> 05:54.460
Ze zijn alleen voor het gemak.

05:55.300 --> 05:58.510
Het is heel belangrijk als je modelbouwer wilt worden om te weten hoe je dit allemaal handmatig moet doen.

05:58.750 --> 06:03.360
Maar ik wilde deze snelle update laten zien en een paar nieuwe gereedschappen in mijn 20 20 demonstreren.

06:03.430 --> 06:04.030
Bedankt voor het kijken.
