In deze les gaan we het gezicht spiegelen en weer aansluiten en wat visaanpassingen
doen.
Dus ik ga de verwijzing voorlopig verbergen.
En als ik naar het vooraanzicht ga, moeten we de middelste rand uitlijnen, want door het modelleren
is hij uit het midden geraakt.
Dus ik ga naar de randmodus, klik op de middelste en ga van de componentenschaal af
die ik ingedrukt houd of ga naar de hele wereld en schaal dit naar beneden.
Maar ik hou de X vast en trek hem een beetje op om er zeker van te zijn dat hij precies op nul staat in het midden.
En dan ga ik dit sluiten.
Ik ga snel de geschiedenis wissen om er zeker van te zijn dat het schoon is.
Ik ga dit dupliceren.
Ik ga de transformaties bevriezen en deze negatieve schalen in X.
En nu hebben we een kopie en een goede schedel.
Het enige probleem is dat het niet met elkaar verbonden is.
We moeten dus eerst de mazen combineren, mesh combine, en nu kunnen we de geschiedenis hier verwijderen om die lege groepen
hier en outliner kwijt te raken.
En laten we naar vertex modus gaan en de hoekpunten in het midden selecteren.
Vier in het toetsenbord om er zeker van te zijn dat ik niets aan beide kanten selecteer.
Het lijkt erop dat ik er één hier en één daar heb gepakt.
Voor het grootste deel is alles bij elkaar, dus nu hoeven we alleen nog maar naar edit mesh merge te gaan en de afstandsdrempel zou er niet echt toe moeten doen omdat
ze precies op elkaar moeten liggen.
Als we verhogen, zullen naburige hoekpunten die we niet willen samenvoegen, worden samengevoegd.
Dus als het op het toetsenbord afgaat, trek de schaduw en ik ga gewoon door een andere relax tool sculpting tool
nu dat deze middelste zijn kun je zien waar als je de relax tool gebruikt en het is op een
rand als dat het eindigt op die manier zal het niet ontspannen.
Dus ik weet het niet.
Ik zeg ontspan zo of ontspan.
Dus nu kunnen we deze middenstukken ontspannen, relaxen.
Ik weet niet waarom ik dat zei.
Dat was vreemd.
Oké.
Ik denk dat ik een vaste slag heb gedraaid waarbij ik gewoon aanzet.
Ja.
Soms als ik rechts klik kan je per ongeluk in die menu's komen en dan kan het goed zijn.
Nou, laat me even teruggaan.
Ik moet hier de symmetrie aanzetten.
Zodra we iets spiegelen, willen we zeker weten dat we dingen meten, alle hulpmiddelen die
we gebruiken.
Dus onder de gereedschapsinstellingen moeten we naar een symmetrie gaan en World X aanzetten.
We zien dat dit de X-as is en we zweven over dit ding.
Ja, we moeten de stip aan beide kanten krijgen, zodat we kunnen zien waar hij het doet op het kerkhof.
Dus we krijgen deze centerpieces en alles wat we nu op het net doen moet in kerkhofmodus zijn.
Anders moeten we de ene kant opnieuw spiegelen met de andere kant.
Dus ik ga gewoon door en raak vooral deze centrale punten die we eerder niet konden bereiken toen het niet
gespiegeld was.
En ik ga gewoon goh, ik ga de borstelgrootte hier verkleinen.
Ik ga naar het midden.
Cool, het ziet er een stuk beter uit.
Dit is zo'n makkelijke manier.
Ik weet niet wat we hiervoor deden.
Je moest gewoon individueel punten rond een oogbol trekken om dit soort dingen gelijk te trekken.
Dus ik pak de soort algemene borstel die de punten eruit trekt.
En dat werkt net zo goed als de grijpborstel, alleen op een andere manier.
Dus ik trek dingen uit die ik gladstrijk en.
Gewoon een beetje doorlopen en zien waar ik ben als ik draai, ik kijk naar het silhouet,
zie hoe er dit kleine putje hier is, ik ga dat zoeken en dat uitpoetsen.
Misschien voorbij waar het moet zijn, zodat ik het zo kan gladstrijken, het lijkt alsof het een beetje te sterk
beweegt.
Maar al met al komen de modellen aardig in de buurt van wat ik in gedachten had.
Er zijn wat rare dingen aan de hand met de vorm in het algemeen.
Maar ik bedoel, voor het grootste deel, ik bedoel, ontspan dit gebied.
Het lijkt alsof er hier te veel dichtheid is.
Om al die dichte mazen van de bovenkant van de schedel naar de zijkant te brengen,
kun je hier zien waar we die bruglussen hebben gemaakt.
En ik denk dat ik de vorm een beetje ga aanpassen.
Laat me B aanzetten voor zelf selectie en het is gewoon als je eenmaal in dit stadium bent.
Soort van zeer, zeer kleine aanpassingen in dit stadium, um.
Ik maak geen enorme aanpassingen, maar ik wilde meer een asymmetrische I, ik wil niet dat het
super, super symmetrisch is op de ijsvormen.
Dus ik houd shift ingedrukt om het wat af te ronden en ik controleer.
Duw dat er gewoon in.
Voor het grootste deel is dit wat ik in gedachten had, sommige dingen werken niet, denk ik.
Dus het gaat een blik afwenden en echt specifiek worden met wat we doen.
Dus dit lijkt een vrij harde rand hier, en ik denk dat als we het gladde beeldhouwgereedschap zouden gebruiken,
het te veel zal inzakken omdat de, uh, er niet genoeg geometrie is.
Dus ik schakel B uit en trek alleen individuele punten rond.
En dit is modelleren en 3D voor jou als je het nog nooit gedaan hebt.
Dit is waar het om gaat, heel specifiek worden met individuele punten.
Ja.
Het is alsof er hier geen ronding is zoals hier.
Alsof de voorkant te plat is.
Ik bedoel, um.
Weet je, ik heb het gevoel dat hier hetzelfde geldt, zoals dat is het kleinste ding, maar er moet gewoon de suggestie van een zonder
eruit te zien als een punt, maar ik ga door met het tweaken van sommige van die dingen en misschien
experimenteren zoals zodra je dit stadium bereikt en ik ga uit en sla laten we naar dit stadium.
Het is leuk om verschillende dingen te proberen, toch?
Zoals wat als we er hoorns op willen zetten als een kleine duivelsschedel of zoiets of de jukbeenderen
veel meer overdrijven.
Weet je, dit is een tijd om te experimenteren en te zien hoe ver je kunt gaan.
Dat ziet er eigenlijk wel cool uit.
Dus, ja, we volgden de referentie vrij nauwkeurig en nu, weet je, voel je
vrij om creatief te worden en kijk wat je kunt bedenken.
Dat is het einde van het modelleren van de schedel.
Voor het grootste deel.
Ik ga dit zelf verder verfijnen, en ik moedig jullie aan dat ook te doen.
Maar in de volgende lessen gaan we verder met de rest van het lichaam en leren we misschien een
paar nieuwe trucs en ook hoe we het lichaam moeten spiegelen.
De ribben worden interessant als ik enkele misvormingen bespreek, waar we het nog niet over gehad hebben.
Dus kijk uit voor dat.
En ik hoop dat je genoten hebt van deze les, om een soort van coole schedel te krijgen.
Ik denk dat het er best cool uitziet.
Oké.
Ik zie jullie bij de volgende lessen.
Bedankt.
Nog één ding waar ik het over wil hebben voordat we afsluiten.
Deze les is zo dat in dit voorbeeld, waarin ik de jukbeenderen uittrek, als we drie toetsen op het toetsenbord hadden om dat soort
automatisch gladstrijken te doen, we kunnen zien dat we veel van die vorm en de scherpte verliezen
die de jukbeenderen er cool doen uitzien, denk ik.
En ik vind het contrast wel cool, alles is glad en de jukbeenderen
zijn meer gekarteld.
Dus om deze vorm te behouden, moeten we hier meer geometrie toevoegen.
En we kunnen dat op verschillende manieren doen.
Eén van de manieren is om hier gezichten te selecteren en ervoor te zorgen dat we symmetrie hebben, we kunnen
hier gezichten selecteren en degenen kiezen die zo naar buiten kijken.
En laat me heel snel zeggen voordat ik een hoop gekke dingen doe, dat we hier kunnen extruderen en sleutelstukken
samen aanzetten en hier een kleine aanpassing doen.
We brengen de compensatie een beetje naar binnen.
Dus als we nu bij drie zijn, zijn dit veel sterkere randen, toch?
Alsof het niet meer zo inzakt en afrondt als vroeger.
Nu zie je dat dit een wat hardere rand is.
Dus hou dat in gedachten.
Alsof de randen dichter bij elkaar liggen als ze afgerond zijn, ook al liggen ze min
of meer op één lijn, dat dit een soort steunen zijn.
Als het glad begint te worden, is er meer geometrie waar het mee te maken krijgt.
Dus het creëert een hardere rand wanneer we de Otto Smooth soort dingen doen.
Dus je kunt dit doornemen en dat doen op, je weet wel, verschillende gezichten zoals hier.
Dat kunnen we nog eens proberen.
En hij staat samen op Offset en brengt het binnen en heeft er drie.
En het maakt alles hier wat scherper, wat ik logisch vind voor de jukbeenderen.
Maar dat wil ik nog even aanstippen voordat we deze les afsluiten.