Dans cette leçon, les leçons suivantes, nous allons accélérer un peu les choses.
Maintenant que nous avons fait et que nous allons nous concentrer sur la colonne vertébrale si haute la référence et je vais
saisir la référence dans la tête et commander cliquer dessus et contourner et les tirer tous les deux de sorte
que les pieds soient un peu à zéro ici.
Il s'agit de l'espace mondial où la grille est activée et nous pouvons l'activer et la désactiver ici.
Donc, ce que je vais regarder maintenant, c'est la colonne vertébrale et je veux faire une articulation de la colonne vertébrale, puis la remplir complètement le long de la
colonne vertébrale et nous allons le faire de la même manière que nous l'avons fait sur le modélisation
de surfaces dures avec une petite astuce supplémentaire.
Je vais donc faire le seul os de la colonne vertébrale maintenant quel cylindre.
Donc, faites vite le cylindre de l'étagère et faites-le glisser juste pour qu'il soit dans le quartier et allez dans une vue
de face en maintenant la barre d'espace et le clic gauche là-bas et ajoutez quelques subdivisions ici peut-être 10 et peut-être un capuchon supplémentaire à la fin
qui nous ne pouvons pas voir quels sont le haut et le bas et je vais réduire cela
à quelques saisies ici au lieu de l'enregistrer est un raccourci.
J'ai donc juste besoin d'un clic pour cliquer ici pour le retirer.
Donc ça descend et va jusqu'aux bords.
Double-cliquez sur le bord central ici, donc en plein milieu, activez la sélection.
Maintenez enfoncée B et faites glisser la souris au milieu.
Je voudrais contrôler et celui du haut pour que vous sachiez que si nous faisons cela au
milieu, cela va évoluer vers le haut et vers le bas verticalement.
Et je veux juste aller de x et z les axes horizontaux quelqu'un maintenir enfoncé le contrôle cliquer sur l'axe y et
tirer ceci et quelque chose comme ça.
Ensuite, je vais passer en mode objet et en fait passer en mode bord.
Double-cliquez ici en haut et en bas.
Désactivez la sélection adoucie et biseautez-la et augmentez la fraction dans un segment, effectuez un zoom arrière et voyez à quoi cela
ressemble
pour moi comme une colonne vertébrale.
Je pourrais supprimer ce bord ici car il se peut que si vous regardez cela, cela fasse une sorte de bord dur
ici qui, je suppose, est OK.
Si vous n'aimez pas cela, vous pouvez simplement supprimer ce bord.
C'est le fait que ces deux sont proches l'un de l'autre ou ce que nous pourrions
faire est de passer à une contrainte de transformation d'activation de la modélisation pour être une diapositive
de surface ou une diapositive de bord, puis simplement les mettre à l'échelle afin de les éloigner du bord .
Nous avons donc une articulation de la colonne vertébrale.
Allons à la bonne vue et appuyez sur F pour tout cadrer.
Et non, nous devons créer une courbe.
Donc, quand nous allons à Courbes et surfaces, cliquez sur l'outil de courbe Epi et commençons un peu ici quelque part juste pour nous donner
un peu d'espace parce que nous ne voulons pas commencer ce cheminement de
mouvement que nous allons faire, nous sommes exactement au point de départ, car les extrémités de celui-ci peuvent devenir un
peu bizarres comment il interprète la rotation et la direction de l'endroit où il vise la chose.
Donc, et en plus les hanches vont être sa propre chose comme ça va être sa propre pièce ici.
Donc, je fais juste cela pour nous donner un petit avantage et cliquez au milieu de l'endroit où la colonne vertébrale a été
dessinée et continuez à cliquer tout le long et ici pour genre de deviner où elle se trouve et les mentaux se
penchent donc au milieu est probablement ici ish.
Ensuite, il recule et commence à couper de cette façon.
Nous exécutons ce droit à la base du crâne sur ma tête.
Maintenant, nous avons une courbe, donc je vais l'attacher comme un chemin de mouvement comme nous l'avons fait auparavant sur la surface dure, donc je
dois aller à l'animation contraindre le mouvement, les passer en tournée de la chanson parce que nous
allons en avoir besoin encore un peu.
Je dois dire attaché la trajectoire du mouvement et vous pouvez voir qu'il ne pointe pas dans le bon sens.
Nous devons donc aller à l'éditeur et passer à la trajectoire de mouvement et commencer à jouer avec ceux-ci essentiellement et essayer de
comprendre de quelle manière il doit pointer.
Pour être là-haut, nous optons pour un axe xxy X et maintenant il descend dans la colonne vertébrale et nous voulions en quelque sorte commencer
et voici probablement la seule petite astuce que nous allons ajouter à
cela avant de faire l'étape de visualisation qui nous avons précédemment créé ici des instantanés d'animations.
Nous allons le définir comme un objet de chemin de flux.
Donc, quand je clique dessus, vous le voyez déjà.
Quand je le défais.
Au cas où vous l'auriez manqué lorsque je clique sur l'objet du chemin de flux,
cela va ajouter un treillis. Quand je vais le voir parce que nous avons montré aux agriculteurs le dernier didacticiel, je vais donc réactiver les
agriculteurs et cliquer sur le chemin de flux objet.
Et maintenant, vous pouvez le voir un peu plus conforme à la courbe.
Donc, cela nous donnera automatiquement une forme unique à chaque articulation épineuse.
Même si exactement le même cylindre à leur position tout au long de la courbe va changer de forme.
C'est une très bonne façon d'obtenir très rapidement des variations.
Chacune de ces articulations.
Je vais donc cliquer dessus et revenir en arrière pour visualiser et créer un instantané d'animation et ouvrir le
menu ici.
Et nous devons essentiellement définir le présentateur en fonction de la distance dont nous avons besoin pour intersecter chacun d'entre
eux.
Mais en fait, avant de faire cela, nous devons changer la trajectoire de mouvement.
Si je sélectionne la note ici, nous obtenons ce sont des images clés à chaque extrémité et je l'ai montré très rapidement et nous allons y revenir
en animation, mais si nous arrivons à l'éditeur de graphiques des
éditeurs d'animation de Windows, nous pouvons voir qu'il commence lent et lent et nous voulions être une vitesse
constante de sorte que lorsque nous définissons l'intervalle où créer un nouveau cylindre, il est cohérent à droite.
Nous ne voulons pas d'un tas ici et d'un tas du haut.
Ils doivent être cohérents, nous allons donc définir cela sur linéaire en cliquant sur la tangente linéaire qui y est gérée
et c'est tout ce que nous devons faire.
Et nous en apprendrons plus sur un éditeur de graphiques et des tangentes et toutes sortes de choses plus tard.
Alors maintenant, cela dit, nous devons simplement définir cet intervalle à un intervalle approprié avec nos cylindres comme
ça et comment appliquer et nous pouvons déjà voir que nous avons un problème et qu'à un moment donné de la courbe, il commence à se tordre
et à frapper faisons-nous défiler cela, nous serons en mesure de voir où cela se produit.
C'est donc une chose loufoque que Maya fait quand elle ne sait pas à quoi l'application accède
si vous allez verticalement avec l'outil de mouvement de flux ou de chemin de flux que nous avons utilisé.
Donc, le moyen rapide de contourner cela, j'ai trouvé la bonne perspective est simplement de faire pivoter cette chose vers le bas.
90 degrés.
Ce n'est donc plus.
Ce n'est donc plus vertical.
Et maintenant, quand nous frotterons, nous verrons qu'il ne se tord plus, alors il fait ce que nous attendons de
lui, il le déforme toujours, mais ce n'est tout simplement pas paniquer.
Alors maintenant, nous pouvons appliquer et.
Je veux dire bien sûr le cylindre sélectionné et appliqué et nous verrons que vous savez qu'ils sont trop éloignés.
Donc, nous pouvons simplement commencer cette baisse de sept et ils sont encore trop éloignés.
Donc, il est allé de l'avant et le fait et le fait.
Et cela dépend de l'endroit où se trouve votre curseur.
J'ai entendu dire qu'il était effectivement revenu à huit heures.
J'ai donc besoin d'appuyer sur Annuler dans la fenêtre pour que cela fonctionne.
Quelque chose qui ressemble beaucoup moins à cinq et qui se rapproche vraiment en fait.
Il semble donc que nous allons avoir besoin de cinq et changer cela en un cinq plis à
cinq plis.
Et c'est sacrément bon en fait.
Ça ressemble à une colonne vertébrale pour moi.
Alors maintenant, nous pouvons faire pivoter cette chose.
Il va courber en quelque sorte la courbe dans le contour et la mettre à zéro.
Cela ramènera toutes ces choses si nous allons dans notre bonne vue et que nous paniquons.
Alors maintenant que nous avons fait pivoter vers le haut, cela fait encore flipper
certains de ces morceaux, nous allons donc devoir les décomposer avant de les faire pivoter.
Passons donc à l'instantané.
Il semble que nous l'avons fait à un moment donné.
Alors oui, c'est celui-là.
Alors, sélectionnons toutes ces articulations de la colonne vertébrale ou regroupons-les et je vais passer à un parent.
Nous pourrions également simplement faire glisser la souris Middlemount hors de ce groupe d'instantanés.
Donc, le groupe sélectionné, je vais aller le modifier par l'historique des
types et maintenant je peux simplement faire pivoter ce groupe pour que nous puissions aller ici et lancer la courbe juste pour le plaisir et c'est tout.
Et maintenant, nous avons tout le tour et nous avons une colonne vertébrale.
Maintenant, la seule chose intéressante que nous pouvons faire, c'est au cas où nous voudrions régler tout cela ensemble, c'est faire un ancien câblé.
Alors apprenons un autre ancien.
Je veux dire que j'en avais six ici juste pour voir notre référence et je vais cacher le cylindre et
ces commandes de réseau h.
L'outil de fil est donc un peu le blanc, l'ancien est un peu unique.
Nous devons aimer la courbe, puis aller au formulaire et aller au fil et il dira ici en bas à gauche sélectionnez le
type de forme et appuyez sur Entrée.
Nous devons donc sélectionner toutes ces formes.
Je vais donc les sélectionner tous, puis appuyer sur Entrée.
Sélectionnez les courbes de fil et appuyez sur Entrée pour finaliser l'opération.
Alors maintenant, tout comme la courbe et appuyez sur Entrée.
Et maintenant, quand nous ajoutons un isolat comme celui-ci.
Je peux donc faire un clic droit sur tout cela plus facilement et aller à Contrôle du sommet.
Lorsque nous sélectionnons le CVN ici, nous devrions être en mesure de déplacer la colonne vertébrale et cela nous donnera simplement la possibilité d'ajuster la
colonne vertébrale plus tard dans la modélisation si nous en avons besoin.
Et pour que chacune de ces pièces ne soit pas indépendante les unes des autres.
C'est donc un moyen très rapide de pouvoir ajuster la colonne vertébrale, ce qui va être bien parce que je ne peux
pas vraiment dire si c'est vraiment un bon chemin qui a été tracé ici, l'esprit pour ajuster les choses un
peu.
Cela nous donnera donc cette liberté.
Impressionnant.
Nous avons donc appris sur l'ancien filaire et comment modéliser les choses rapidement le long d'un chemin.
Merci d'avoir regardé.