W tej lekcji następujące lekcje przyspieszą sprawę.
Teraz, kiedy już to zrobiliśmy, a my skupimy się na grzbiecie tak wysoko, odniesiemy się i złapię
referencję w głowę i polecam kliknięcie ich i konturówki i pociągnięcie ich obu w górę, tak
aby stopy były na zero tutaj.
To jest światowa przestrzeń, w której mamy włączoną siatkę i możemy ją tutaj włączać i wyłączać.
Więc na co mam teraz spojrzeć, to kręgosłup i chcę zrobić wspólny kręgosłup, a potem zaludnić go aż do kręgosłupa, a
my zrobimy to w podobny sposób, jak zrobiliśmy to modelowanie twardej powierzchni
z jednym małym dodatkowym trikiem.
Więc zamierzam uczynić z tego jedynego kręgosłupa ten cylinder.
Tak szybki cylinder z półki i przeciągnij go w górę, tak że jest to trochę w sąsiedztwie i
przejdź do widoku z przodu przytrzymując spację, a lewy klikając tam i dodaj tutaj niektóre podziały, może 10 i może dodatkową czapkę
na końcu, która nie widzimy, która góra i dół i zamierzam to skalować
do pisania tutaj zamiast tego, że rejestrowanie jest skrótem.
Potrzebuję kliknięcia, aby po prostu kliknąć tutaj, aby je wyłączyć.
Więc idzie w dół i idzie do krawędzi.
Kliknij dwukrotnie środkową krawędź, a następnie w prawym środkowym menu wyboru.
Przytrzymaj wciśnięty przycisk B i środkowy przycisk myszy.
Chciałbym to kontrolować, a na górze, żeby wiedzieć, czy mamy to zrobić w
środku, to przesunie to pionowo w górę iw dół.
I chcę po prostu odejść od osi X i osi poziomej, a ktoś przytrzyma klawisz sterujący, kliknąć oś y i
pociągnąć to i coś w tym stylu.
Następnie przejdę do trybu obiektowego i przejdę do trybu krawędziowego.
Kliknij dwukrotnie górną i dolną krawędź tutaj.
Wyłącz miękki wybór i ukośnij to i zwiększ frakcję w jednym fragmencie pomniejszenia i
zobacz, jak to wygląda dla mnie jak kość kręgosłupa.
Mogę usunąć tę krawędź tutaj, ponieważ może to wyglądać na twardą krawędź, która, jak sądzę,
jest w porządku.
Jeśli ci się to nie podoba, możesz po prostu usunąć tę krawędź.
To, że te dwa elementy są blisko siebie lub możemy zrobić,
to przejść do modelowania, obracając ograniczenie, aby było to przesuwanie się powierzchni lub
przesuwanie krawędzi, a następnie przeskaluj je tak, aby przesunąć je w dół od krawędzi .
Mamy więc jeden wspólny kręgosłup.
Przejdźmy do odpowiedniego widoku i wciśnij F, aby utworzyć wszystko.
I nie musimy tworzyć krzywej.
Kiedy więc pójdziemy na krzywe i powierzchnie, kliknij narzędzie Krzywej Epi i zacznij gdzieś tutaj, by dać
nam trochę miejsca, ponieważ nie chcemy rozpocząć tej ścieżki
ruchu, którą mamy zamiar zrobić. dokładnie w punkcie początkowym, ponieważ jego końce mogą stać
się dość niewygodne, jak interpretuje obrót i kierunek, w którym celuje.
Więc plus kości biodrowe, które staną się jego własną rzeczą, będą tutaj same w sobie.
Więc robię to po to, by dać sobie małą przewagę i kliknąć w środku miejsca, w
którym został wyciągnięty kręgosłup i po prostu klikać aż do góry i tutaj, aby odgadnąć, gdzie
jest i jest prawdopodobnie tutaj ish.
Następnie odwraca się i zaczyna zmniejszać w ten sposób.
Prowadzimy to prosto u podstawy czaszki na mojej głowie.
Teraz mamy krzywą, więc zamierzam przywiązać to jak ścieżkę ruchu, tak jak robiliśmy to wcześniej na twardej powierzchni, więc
muszę przejść do animacji, aby przejść do ruchu, aby przejść przez piosenkę, ponieważ
idziemy potrzebować tego znowu trochę.
Powiedziałem, że przywiązałem ścieżkę ruchu i widać, że nie wskazuje ona właściwej drogi.
Musimy więc udać się do redaktora i przejść do ścieżki ruchu, aby zacząć z nimi rozmawiać i spróbować dowiedzieć
się, w jaki sposób musi wskazywać.
Aby tam być, wybieramy oś xxy X i teraz podróżujemy w dół po kośćmi kręgosłupa i chcieliśmy zacząć,
a tu prawdopodobnie jeden mały trik, który dodamy
do tego zanim zrobimy etap wizualizacji, zrobiliśmy poprzednio poniżej, tworząc migawkę animacji.
Zamierzamy ustawić go jako obiekt ścieżki przepływu.
Więc kiedy kliknę to, możesz już to zobaczyć.
Kiedy mnie cofam.
Jeśli przegapisz to, gdy kliknę obiekt ścieżki przepływu, dodasz
kratę Kiedy go zobaczę, ponieważ pokazaliśmy rolników od ostatniego tutoriala, więc ponownie włączę farmerów
i kliknę ścieżkę przepływu obiekt.
Teraz możesz zobaczyć, że trochę bardziej pasuje do krzywej.
Dzięki temu automatycznie uzyskasz unikalny kształt dla każdego kręgosłupa.
Mimo że dokładnie ten sam cylinder w ich położeniu wzdłuż całej krzywej zmieni swój kształt.
To bardzo dobry sposób na bardzo szybkie uzyskanie pewnej odmiany.
Każdy z tych stawów.
Tak więc kliknę to i wrócę do wizualizacji i utworzenia migawki animacji i otwarcia menu
tutaj.
Zasadniczo musimy ustawić prymitywę w oparciu o odległość, jakiej potrzebujemy, aby pewnego rodzaju przeciąć każdy z
nich.
Ale zanim to zrobimy, musimy zmienić ścieżkę ruchu.
Jeśli wybiorę tutaj nutę, otrzymamy kluczowe klatki na obu końcach i pokazałem to bardzo szybko i znowu będziemy wracać do tego
w animacji, ale jeśli dojdziemy do edytora wykresów
edytora animacji Windows, zobaczymy, że to początek powolne i powolne, a my chcieliśmy być stałą
prędkością, aby po ustawieniu przedziału, w którym można utworzyć nowy cylinder, byłby on zgodny.
Nie chcemy tu bandy i bandy topu.
Muszą być konsekwentni, więc ustawimy to na liniowe, klikając styczną liniową, która jest tam obsługiwana
i to wszystko, co musimy zrobić.
A dowiemy się więcej o edytorze wykresów i stycznych i wszelkiego rodzaju materiałach później.
Teraz powiedzieliśmy, że musimy ustawić ten interwał w odpowiednim przedziale z naszym cylindrem i
jak się zgłosić, i widzimy już, że mamy problem i że w pewnym momencie wzdłuż krzywej zaczyna się skręcać
i uderzać przewiniemy to, będziemy mogli zobaczyć, gdzie to się dzieje.
Jest to głupia rzecz, którą Maya robi, gdy nie wie, do czego ma dostęp
aplikacja, jeśli idziesz w pionie za pomocą narzędzia Flow Flow lub ścieżki przepływu, z której korzystaliśmy.
Więc szybka droga wokół tego znalazłem właściwą perspektywę, po prostu obrócić to w dół.
90 stopni.
Więc to już nie jest.
Więc nie jest już pionowa.
A teraz, kiedy będziemy szorować, zobaczymy, że to już nie jest skręcanie, więc robi to, czego oczekujemy,
to wciąż go deformuje, ale to po prostu nie odskakuje.
Teraz możemy ubiegać się i.
Mam na myśli oczywiście cylinder wybrany i zastosowanie, a my zobaczymy, że wiesz, że są zbyt daleko od siebie.
Więc możemy zacząć od zera do siedmiu, a oni wciąż są zbyt daleko od siebie.
Więc poszło naprzód i zrób to właściwie i zrób.
I to zależy od tego, gdzie znajduje się twój kursor.
Słyszałem, że rzeczywiście udało się wrócić do ósmej.
Muszę więc cofnąć w oknie roboczym, aby to działało.
Coś o wiele mniej jak pięć, a to naprawdę całkiem blisko.
Wygląda więc na to, że potrzebujemy pięciu i zmienimy to na pięciopunktową
piątkę.
I to naprawdę bardzo dobre.
Wygląda mi jak kręgosłup.
Teraz możemy ponownie obrócić tę rzecz.
Będzie krzywa krzywej w zarysie i zmieni ją na zero.
Przyniesie to wszystko z powrotem, jeśli spojrzymy na nasz właściwy pogląd i wystraszy się.
Teraz, gdy obróciliśmy się do góry, wciąż freaks out twit a twist
niektóre z tych kawałków, więc będziemy musieli to złamać, zanim obrócimy to z powrotem.
Przejdźmy więc do migawki.
Wygląda na to, że doszliśmy do pewnego momentu.
Więc tak, to jest to.
Wybierzmy wszystkie te stawy kręgosłupa lub zgrupuj je i zamierzam przenieść się do rodziców.
Moglibyśmy też po prostu myszką Middlemount wyciągnąć ją z tej grupy migawek.
Tak więc grupa wybrała, że zamierzam przejść do edycji według historii typu,
a teraz mogę po prostu obrócić tę grupę z powrotem, abyśmy mogli wejść tutaj i rzucać krzywą z powrotem tylko dla zabawy i to wszystko.
A teraz mamy wszystkie niespodzianki i mamy kręgosłup.
Teraz jedyną interesującą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest to, że w przypadku, gdy chcemy dopasować wszystkie te elementy do siebie, połączymy jeden z nich.
Więc nauczmy się kolejnego.
Chodzi mi o to, że miałem tu sześć, żeby zobaczyć nasze referencje i zamierzam ukryć cylinder
i kontrolę h.
Tak więc narzędzie do drutu jest w pewnym sensie białe, pierwsze jest czymś wyjątkowym.
Musimy polubić krzywą, a następnie przejść do formularza i przejść do drutu, a powiemy tutaj w lewym dolnym rogu wybierz
rodzaj kształtu formularza i naciśnij enter.
Musimy więc wybrać wszystkie te kształty.
Więc zamierzam przesunąć wszystkie, a następnie nacisnąć Enter.
Wybierz krzywe drutu i naciśnij enter, aby sfinalizować operację.
Więc teraz, tak jak krzywa i uderzenie, wejdź.
I tak teraz, kiedy dodamy takie izolaty.
Mogę więc kliknąć prawym przyciskiem myszy na to wszystko i przejść do Kontrolnego wierzchołka.
Kiedy wybieramy tutaj CVN, powinniśmy być w stanie przesunąć kręgosłup, a to po prostu da nam możliwość dostosowania
kręgosłupa w późniejszym etapie modelowania, jeśli zajdzie taka potrzeba.
I tak, że każda z tych części nie jest od siebie niezależna.
Jest to naprawdę szybki sposób na dostosowanie kręgosłupa, który będzie przyjemny, ponieważ nie jestem w
stanie powiedzieć, czy jest to właściwie dobra ścieżka, którą faktycznie nakreślono, by trochę
poprawić.
To da nam tę wolność.
Niesamowite.
Więc dowiedzieliśmy się o przewodowej wersji i jak szybko wymodelować rzeczy na ścieżce.
Dzięki za oglądanie.