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Nesta lição, as seguintes lições vamos acelerar um pouco as coisas.
Agora que temos feito e vamos nos concentrar na coluna tão alta referência e eu vou
pegar a referência na cabeça e comando clique neles e outliner e puxe os dois para cima para que o
os pés estão do zero aqui.
Este é o espaço do mundo onde temos a rede ligada e podemos ligar e desligar aqui.
Então, o que eu vou olhar agora é a coluna e eu quero fazer uma articulação da coluna e, em seguida, tipo de povoar
todo o caminho até a coluna e vamos fazê-lo de uma maneira semelhante que fizemos na superfície dura
modelagem com um pequeno truque extra.
Então eu vou fazer o osso da espinha agora que cilindro.
Tão rápido o cilindro da prateleira e arraste isso para cima assim é meio que no bairro e ir
para uma vista frontal segurando barra de espaço e o clique esquerdo lá e adiciona algumas subdivisões aqui talvez
10 e talvez um limite extra no final que não podemos ver qual é a parte superior e inferior e eu vou
escalar isso para alguns digitando aqui em vez de se registrar é um atalho.
Então eu só preciso de um clique para clicar aqui para fazer isso.
Então desce e vai para as bordas.
Clique duas vezes na aresta central aqui, para a direita, no meio, ligue a seleção.
Mantenha pressionado o botão B e o meio do mouse.
Eu gostaria de controlar e o topo para que você saiba se vamos fazer isso no meio que vai
reduza essa escala para cima e para baixo verticalmente.
E eu só quero ir de xe z os eixos horizontais que alguém segura o controle, clique no eixo ye
puxar isso e algo assim.
Então eu vou para o modo de objeto e realmente vou para o modo de borda.
Clique duas vezes na borda superior e inferior aqui.
Desativar seleção suave e chanfro isso e aumentar a fração em um segmento de zoom para fora e ver como
que parece
parece um osso da espinha para mim.
Eu posso deletar essa vantagem aqui, porque pode ser que, se você olhar para isso, seja algo difícil,
Eu acho que está tudo bem.
Se você não gosta disso, você pode simplesmente deletar essa vantagem.
É o fato de que esses dois estão próximos ou o que poderíamos fazer é ir para uma modelagem ligar transformar
restrição para ser um slide de superfície ou um slide de ponta e, em seguida, apenas dimensioná-los juntos para que tipo de movimentos
eles para longe da borda lá.
Então nós temos uma articulação da coluna.
Vamos para a vista direita e aperte F para enquadrar tudo.
E não precisamos criar uma curva.
Então, quando vamos para Curvas e superfícies, clique na ferramenta Epi curve e começamos aqui
apenas para nos dar algum espaço para ir porque não queremos começar este movimento pathing que vamos
para fazer, estamos exatamente no ponto de partida, porque as extremidades podem ficar um pouco confusas
interpreta a rotação e direção de onde está apontando a coisa.
Então, e mais os hipbones vão ser a coisa certa assim, essa vai ser a sua própria peça aqui.
Então, eu estou apenas fazendo isso para nos dar um pouco de vantagem e clique no meio de onde a espinha
foi desenhado e apenas continue clicando todo o caminho até aqui e aqui apenas para adivinhar onde é
e os mentais olham de modo que o meio esteja provavelmente aqui.
Em seguida, inverte de volta e começa a cortar dessa maneira.
Estamos correndo bem na base do crânio na minha cabeça.
Agora temos uma curva, então eu vou anexar isso como um caminho de movimento como fizemos antes no disco
superfície, então eu preciso ir para animação restringir em movimento passá-los em uma turnê da música porque estamos
vai precisar disso de novo daqui a pouco.
Eu digo anexado o caminho do movimento e você pode ver que não está apontando o caminho certo.
Então, precisamos ir ao editor e passar para o caminho do movimento e começar a mexer com estes basicamente e
tente descobrir de que maneira precisa apontar.
Para estar lá em cima, vamos para um eixo xxy X e agora ele está viajando pelo osso da coluna e nós meio que
queria começar e aqui provavelmente o pequeno truque que vamos acrescentar a isso antes de fazer
a etapa de visualização que fizemos anteriormente, crie uma captura instantânea de animações.
Vamos configurá-lo como um objeto de caminho de fluxo.
Então, quando clico, você já pode ver.
Quando eu desfiz isso.
No caso de você ter perdido isso quando eu clicar no objeto de caminho de fluxo que vai adicionar uma treliça Quando eu vou para
vê-lo porque mostramos aos fazendeiros o último tutorial, então vou transformar os agricultores
de volta e clique no objeto do caminho de fluxo.
E agora você pode ver isso meio que se adequar à curva um pouco mais.
Então isso nos dará automaticamente uma forma única para cada junta espinhada.
Mesmo que o mesmo cilindro na sua posição ao longo da curva mude sua forma.
É uma maneira muito legal de obter rapidamente alguma variação.
Cada uma dessas articulações.
Então eu vou clicar nisso e voltar a visualizar e criar instantâneos de animação e abrir o menu
Aqui.
E basicamente precisamos definir o âncora com base na distância que precisamos interceptar cada
um desses.
Mas, na verdade, antes de fazermos isso, precisamos mudar o caminho do movimento.
Se eu selecionar a nota aqui, temos estes quadros-chave em cada extremidade e mostrei isso muito rapidamente e
novamente vamos voltar a isso em animação, mas se chegarmos ao gráfico editores de animação do Windows
editor podemos ver que é começar devagar e devagar e queríamos ser uma velocidade consistente para que quando
nós definimos o intervalo em onde criar um novo cilindro que é consistente.
Nós não queremos um monte aqui embaixo e um monte de top.
Eles precisam ser consistentes, então vamos definir isso como linear clicando na tangente linear manipulada
lá e isso é tudo que precisamos fazer.
E aprenderemos mais sobre um editor gráfico e tangentes e todos os tipos de material depois.
Então, agora com isso dito, só precisamos definir este intervalo em um intervalo adequado com o nosso cilindro
assim e como aplicar e já podemos ver que temos um problema e que em algum momento ao longo
a curva começa a girar e acertar nós rolamos isso, vamos ser capazes de ver onde isso acontece.
Então essa é uma coisa boba que o Maya faz onde não sabe o que o aplicativo acessa se você for
verticalmente com a ferramenta de movimento de fluxo ou caminho de fluxo que usamos.
Então, a maneira rápida de contornar isso eu encontrei a perspectiva correta é simplesmente girar essa coisa para baixo.
90 graus.
Então isso não é mais.
Então não é mais vertical.
E agora, quando esfregarmos, veremos que não está mais torcendo, então está fazendo o que esperamos que faça
ainda está deformando isso, mas não está pirando.
Então agora podemos aplicar e.
Quero dizer, claro, o cilindro selecionado e aplicado e nós veremos que você sabe que eles estão muito distantes.
Então podemos começar a descer as sete e ainda estão muito distantes.
Então, foi em frente e realmente fez e fez.
E isso depende de onde o seu cursor está.
Eu realmente ouvi isso de volta para oito.
Então, preciso desfazer a viewport para que isso funcione.
Algo muito menos como cinco e que está ficando muito perto, na verdade.
Então, parece que vamos precisar de cinco e mudar isso para cinco e cinco
dobra.
E isso é muito bom na verdade.
Parece uma espinha para mim.
Então agora podemos rodar essa coisa de volta.
Vai curvar a curva no delineador e transformar isso em zero.
Ele trará todas essas coisas de volta se entrarmos em nossa visão correta e nos assustarmos.
Então, agora que nós giramos de volta para cima ainda assusta o twit uma torção algumas dessas peças, então estamos nós
vai precisar quebrar isso antes de girarmos isso de volta.
Então vamos ao instantâneo.
Parece que fizemos em algum momento.
Então sim, essa é aquela.
Então, vamos selecionar todas essas articulações da coluna ou agrupá-las e eu vou mudar para os pais.
Poderíamos também apenas mouse Middlemount arrastá-lo para fora deste grupo de instantâneos.
Então, o grupo selecionado eu vou para editá-lo por tipo histórico e agora eu posso apenas girar este grupo
back-up para que possamos ir no aqui e jogar a curva de volta apenas por diversão e é isso.
E agora nós temos toda a reviravolta e temos uma espinha.
Agora, a única coisa interessante que podemos fazer é no caso de querermos ajustar tudo isso juntos.
um ex Então vamos aprender outro ex.
Quer dizer, eu tinha seis aqui só para ver a nossa referência e eu vou esconder o cilindro e essas treliça
controle h.
Então a ferramenta de arame é meio que a Branca, a primeira é meio que única.
Nós precisamos gostar da curva e depois ir para o formulário e ir para o fio e ele vai dizer aqui embaixo
esquerda selecione forma de formulário e pressione enter.
Então, precisamos selecionar todas essas formas.
Então eu vou mudar selecione todos eles e depois aperte enter.
Selecione as curvas de fio e pressione enter para finalizar a operação.
Então, agora, apenas como a curva e aperte enter.
E agora, quando adicionamos um isolados como este.
Assim, posso clicar com o botão direito do mouse em tudo mais fácil e ir para Control vertex.
Quando selecionamos o CVN aqui, devemos ser capazes de mover a coluna e isso nos dará a habilidade
para ajustar a coluna mais tarde na modelagem, se precisarmos.
E para que cada uma dessas peças não seja independente uma da outra.
Então essa é uma maneira muito rápida de poder ajustar a coluna, o que vai ser bom, porque eu não posso
realmente dizer se este é realmente um bom caminho que foi realmente desenhado aqui a mente para ajustar as coisas um pouco
pouco.
Então isso nos dará essa liberdade.
Impressionante.
Então, aprendemos sobre o expoente com fio e como modelar as coisas rapidamente ao longo de um caminho.
Obrigado por assistir.