În această lecție, următoarele lecții vom accelera puțin lucrurile.
Acum că am făcut-o și ne vom concentra pe coloana vertebrală atât de mare de referință și am de gând să
apuc de referință în cap și de comandă faceți clic pe ele și outliner și trageți-le pe ambele sus, astfel
încât picioarele sunt fel de pe zero aici.
Acesta este spațiul mondial în care avem grilaj pornit și îl putem porni și opri aici.
Deci, ceea ce am de gând să mă uit acum este coloana vertebrală și vreau să fac o articulație coloană vertebrală și apoi o să o populau pe tot colțul
coloanei vertebrale și o să o facem într-un mod similar celui pe care l-am făcut cu privire la
modelarea suprafeței dure cu un mic truc suplimentar.
Așa că am de gând să fac osul coloanei vertebrale acum ce cilindru.
Așa că bateți cilindrul de pe raft și trageți-l așa, așa că este cam așa în cartier și mergeți la o
vedere frontală ținând bara de spațiu, iar stânga făcând clic acolo și adaugă câteva subdiviziuni aici, poate 10 și poate un cap suplimentar la sfârșitul nu
putem vedea care este partea de sus și de jos și voi schimba acest lucru până
la unele dactilografiere aici, în loc de înregistrare este o scurtătură.
Deci, am nevoie doar de un clic ca să faceți doar clic aici pentru a obține că off.
Așa că se duce în jos și merge la margini.
Faceți dublu clic pe marginea centrală, astfel încât în ​​dreapta să activați selecția.
Țineți apăsată tasta B și mouse-ul de mijloc.
Aș dori să controlez și cel de sus, astfel încât să știi dacă o să facem asta în mijlocul
căreia se va schimba acest lucru în sus și în jos vertical.
Și vreau doar să merg de la x și z axele orizontale cineva țineți apăsat de control faceți clic pe axa y și
trageți acest lucru și ceva de genul asta.
Apoi voi merge la modul obiect și de fapt, du-te la modul de margine.
Faceți dublu clic pe marginea de sus și de jos aici.
Opriți selecția soft și înclinați-o și măriți fracția într-un segment și micșorați-o și vedeți cum arată
acest aspect ca o osie a coloanei vertebrale pentru mine.
S-ar putea să șterg această margine aici, pentru că poate că dacă te uiți la asta se face un fel de margine greu
aici, care cred că este OK.
Dacă nu vă place că puteți șterge această margine.
Este faptul ca aceste doua sunt aproape impreuna sau ceea ce am putea face este sa
mergem la un model de viraj pe transformarea constrângerii de a fi un slide de suprafata sau o
alunecare de margine si apoi doar scala-le impreuna astfel incat sa le deplasa in jos de la marginea de acolo .
Așa că avem o articulație a coloanei vertebrale.
Să mergem la vizualizarea corectă și să lovim F pentru a încadra totul.
Și nu trebuie să creăm o curbă.
Deci, atunci când mergem în curbe și suprafețe, faceți clic pe instrumentul curbei Epi și începeți ceva de-aici aici undeva, doar pentru
a ne da puțin spațiu pentru a merge, pentru că nu vrem
să începem această mișcare care ne va face că suntem chiar exact la punctul de plecare, deoarece
capetele ei pot deveni cumpărate cum interpretează rotația și direcția unde se îndreaptă spre lucru.
Deci, plus că hipo bagele vor fi propriile lor lucruri, așa va fi și piesa proprie aici.
Deci, fac doar asta pentru a ne oferi un mic avantaj și faceți click în mijlocul coloanei în care a fost tras
coloana vertebrală și continuați să faceți clic pe tot drumul în sus și aici, pentru a ghici doar unde este și mentalul
peer astfel încât mijlocul este probabil aici ish.
Apoi se inversează și începe să taie înapoi în acest fel.
Descurcăm asta chiar la baza craniului de pe cap.
Acum avem o curbă, așa că am să o atașez ca pe o cale de mișcare cum am făcut-o înainte pe suprafața tare, așa că trebuie să
merg la constrângerea de animație în mișcare să le treci într-un tur al piesei pentru că mergem pentru a
avea nevoie de asta din nou într-un pic.
Trebuie să spun atașat calea de mișcare și puteți vedea că nu indică calea cea bună.
Așa că trebuie să mergem la editor și să mergem pe calea de mișcare și să începem să ne amestecăm în esență și să încercăm să
ne dăm seama ce fel trebuie să îndrepte.
Pentru a ajunge acolo, mergem spre o axă xxy X și acum merge pe osul coloanei vertebrale și am vrut să începem
și probabil aici un mic truc pe care îl vom
adăuga înainte de a face pasul vizualizării am făcut anterior în jos crea instantaneu animații.
O vom seta ca un obiect al căii de flux.
Deci, când fac clic pe asta, îl puteți vedea deja.
Când mă anulez.
În cazul în care ați ratat faptul că atunci când fac clic pe obiectul căii de circulație
va adăuga o latură Când o să văd pentru că am arătat un agricultor în afara ultimului tutorial, așa că am de gând să întoarce fermierii înapoi
și să facă clic pe calea de curgere obiect.
Și acum puteți să-l vedeți ceva mai mult conform curbei.
Deci, acest lucru ne va da automat o formă unică fiecărei articulații spinoase.
Chiar dacă exact același cilindru în poziția lor de-a lungul curbei își va schimba forma.
Este o modalitate foarte bună de a obține foarte repede vreo variație.
Fiecare dintre aceste articulații.
Așa că am să dau clic pe asta și să mă întorc pentru a vizualiza și a crea instantaneu de animație și deschide
meniul aici.
Și, în principiu, trebuie să stabilim anhormanul pe baza distanței de care avem nevoie pentru a intersecta fiecare dintre
acestea.
Dar de fapt, înainte de a face asta, trebuie să schimbăm calea de mișcare.
Dacă selectați nota de aici, vom obține aceste cadre cheie la fiecare capăt și am arătat acest lucru foarte repede și din nou vom reveni la acest lucru
în animație, dar dacă ajungem la editorul de animație Windows editori grafic
putem vedea că este de a începe lent și lent și am vrut să fie o viteză constantă, astfel încât
atunci când am stabilit intervalul de la care pentru a crea un nou cilindru, care este consistentă dreapta.
Nu vrem o grămadă aici și o grămadă de vârf.
Ei trebuie să fie consecvenți, astfel încât vom stabili că la liniare făcând clic pe tangentul liniar manipulat acolo și
asta e tot ce trebuie să facem.
Și vom afla mai multe despre un editor grafic și tangente și tot felul de chestii mai târziu.
Deci, acum cu acest lucru am spus că trebuie să setăm acest interval la un interval adecvat cu
cilindrul nostru și cum să aplicăm și putem vedea deja că avem o problemă și că la un moment dat de-a lungul curbei începe să se
răsucească și să lovească pe facem acest lucru, vom putea vedea unde se întâmplă asta.
Deci, acesta este un lucru ghinionist pe care Maya îl face în cazul în care nu știe ce
accesează aplicația dacă mergeți pe verticală cu ajutorul instrumentului de curgere a fluxului sau a fluxului pe care l-am folosit.
Deci, drumul rapid în jurul acestui lucru am găsit perspectiva corectă este pur și simplu pentru a roti acest lucru în jos.
90 de grade.
Deci nu mai este.
Deci nu mai este verticală.
Și acum, când vom curăța, vom vedea că nu se mai răsucește, așa că face ceea ce
ne așteptăm să facă, totuși se deformează, dar nu se înfrânge.
Deci, acum putem aplica și.
Vreau să spun, desigur, cilindrul selectat și aplicat și vom vedea că știți că sunt prea îndepărtate.
Așadar, putem să începem în jos cu șapte și sunt încă departe.
Așa că a mers înainte și o face și de fapt.
Și depinde de unde este cursorul tău.
Am auzit că a reușit să ajungă la opt.
Așadar, trebuie să lovesc înapoi în fereastra de vizualizare pentru ca să lucreze.
Ceva mai puțin de cinci și asta e destul de darn aproape de fapt.
Așa că se pare că vom avea nevoie de cinci și vom schimba acest lucru la
cinci puncte.
Și asta este destul de darn bun de fapt.
Mi se pare o coloană vertebrală.
Deci, acum putem roti acest lucru înapoi.
Ea va curba un fel de curbă în exterior și a transforma acest lucru la zero.
Va aduce toate aceste lucruri înapoi dacă vom merge în viziunea noastră dreaptă și vom fi speriat.
Deci, acum, când ne-am răsturnat, încă mai izbucnesc din capăt o parte din aceste
piese, așa că vom fi nevoiți să o rupem în jos înainte de a o roti.
Deci, hai să mergem la instantaneu.
Se pare că ne-am făcut la un moment dat.
Deci, da, asta e alta.
Deci, să selectăm toate aceste articulații ale coloanei vertebrale sau să le grupăm și voi trece la părinți.
Am putea, de asemenea, doar mouse-ul Middlemount să-l trageți din acest grup instantaneu.
Deci, grupul selectat am de gând să meargă la Editați-l după istorie
de tip și acum pot doar roti acest grup înapoi, astfel încât să putem merge aici și arunce curba înapoi doar pentru distracție și asta-i tot.
Și acum avem totul răsuciți și avem o coloană vertebrală.
Acum, un lucru interesant pe care îl putem face este că, în cazul în care dorim să ne adaptăm pe toate acestea, facem o conexiune prin cablu. Deci,
să învățăm un alt fost.
Vreau să spun că am avut șase aici doar pentru a vedea referința noastră și am să ascund cilindrul și
controlul acestor zăbrele h.
Deci, instrumentul de sârmă este un fel de alb, primul este un fel unic.
Trebuie să ne placă curba și apoi să mergem la formular și să mergem la fir și se va spune aici în partea stângă jos
selectați forma formă de formă și apăsați enter.
Trebuie să selectăm toate aceste forme.
Deci am de gând să schimbe selectați-le pe toate și apoi apăsați pe Enter.
Selectați curbele de sârmă și apăsați enter pentru a finaliza operația.
Deci, acum, la fel ca curba și a intrat.
Și acum, când adăugăm izolate ca asta.
Deci, eu pot face un clic dreapta pe ea mai ușor și du-te la Vertex de control.
Atunci când selectăm CVN aici, ar trebui să putem mută coloana vertebrală și acest lucru ne va da posibilitatea de a
regla coloana vertebrală mai târziu în modelare dacă este nevoie.
Și pentru ca fiecare dintre aceste piese să nu fie independente unele de altele.
Deci, aceasta este o modalitate foarte rapidă de a putea ajusta coloana vertebrală, care va fi drăguță, pentru că nu pot spune cu
adevărat dacă aceasta este de fapt o cale bună, care a fost, de fapt, atrasă aici, minte pentru a ajusta lucrurile
puțin.
Deci asta ne va da libertatea.
Minunat.
Așa că am aflat despre fostul fir și cum să modelezi rapid lucrurile de-a lungul unei căi.
Multumesc pentru vizionare.