ในบทนี้บทเรียนต่อไปนี้เราจะเร่งให้เร็วขึ้น
ตอนนี้เราได้ทำไปแล้วและเราจะมุ่งเน้นไปที่กระดูกสันหลังดังนั้นการอ้างอิงสูงและฉันจะคว้าการอ้างอิงในหัวและสั่งให้คลิกพวกเขาและ
outliner และดึงพวกเขาทั้งสองขึ้นมาเพื่อให้เท้าเป็นศูนย์ ที่นี่
นี่คือพื้นที่โลกที่เราเปิดใช้งานกริดและเราสามารถเปิดและปิดที่นี่
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะดูตอนนี้คือกระดูกสันหลังและฉันต้องการที่จะทำให้ข้อต่อกระดูกสันหลังหนึ่งและจากนั้นชนิดของประชากรมันลงไปทางกระดูกสันหลังและเราจะทำในลักษณะที่คล้ายกับที่เรา
การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งด้วยเคล็ดลับพิเศษเพียงเล็กน้อย
ดังนั้นฉันจะทำให้กระดูกกระดูกสันหลังหนึ่งตอนนี้เป็นรูปทรงกระบอก
เร่งถังจากชั้นวางแล้วลากขึ้นเพื่อให้มันอยู่ในละแวกนั้นและไปที่มุมมองด้านหน้ากด
space bar และคลิกซ้ายที่นั่นและเพิ่มส่วนย่อยบางส่วนที่นี่อาจเป็น
10 และอาจเป็นส่วนเสริมที่อยู่ด้านท้าย เราไม่เห็นว่าด้านบนและด้านล่างคืออะไรและฉันจะลดขนาดลงเพื่อพิมพ์ลงที่นี่แทนที่จะลงทะเบียนเป็นทางลัด
ดังนั้นฉันต้องการคลิกเพื่อเพียงคลิกที่นี่เพื่อลงที่
มันลงไปแล้วไปที่ขอบ
ดับเบิลคลิกที่ขอบกลางตรงนี้จากนั้นตรงกลางในการเลือก
กด B ค้างไว้และลากเมาส์ตรงกลาง
ฉันต้องการควบคุมและอันดับต้น ๆ
เพื่อให้คุณรู้ว่าถ้าเราทำสิ่งนี้ตรงกลางมันจะลดขนาดลงในแนวตั้ง
และฉันแค่ต้องการจาก x และ z แกนนอนที่มีคนกดปุ่มควบคุมค้างไว้ให้คลิกแกน y
แล้วดึงอันนี้และอะไรทำนองนี้
จากนั้นฉันจะไปที่โหมดวัตถุและไปที่โหมดขอบจริงๆ
ดับเบิลคลิกที่ด้านบนและขอบด้านล่างที่นี่
ปิดการเลือกแบบนุ่มนวลและยกนูนสิ่งนี้และเพิ่มส่วนในการซูมส่วนเดียวและดูว่ามันดูเหมือนกระดูกกระดูกสันหลังหรือไม่
ฉันอาจลบขอบนี้ตรงนี้เพราะถ้าคุณดูนี่มันทำให้ขอบแข็งตรงนี้ซึ่งฉันเดาว่าโอเค
หากคุณไม่ชอบคุณสามารถลบขอบนี้ได้
มันเป็นความจริงที่ว่าทั้งสองอยู่ใกล้กันหรือสิ่งที่เราสามารถทำได้คือการสร้างแบบจำลองในการเปลี่ยนข้อ จำกัด เพื่อให้เป็นสไลด์ผิวหรือสไลด์ขอบจากนั้นก็ปรับขนาดเหล่านี้เข้าด้วยกัน
.
ดังนั้นเราจึงมีข้อต่อกระดูกสันหลังหนึ่งอัน
ไปที่มุมมองที่ถูกต้องแล้วกด F เพื่อจัดเฟรมทุกอย่าง
และไม่เราต้องสร้างเส้นโค้ง
ดังนั้นเมื่อเราไปที่เส้นโค้งและพื้นผิวคลิกที่เครื่องมือเส้นโค้งของ
Epi และเริ่มลงมาที่นี่เพื่อให้เรามีที่ว่างเพราะเราไม่ต้องการเริ่มเส้นทางการเคลื่อนไหวนี้ที่เราจะทำ ตรงจุดเริ่มต้นเพราะจุดสิ้นสุดของมันสามารถรับได้อย่างบ้าคลั่งว่ามันตีความการหมุนและทิศทางของที่มันเล็งเป้าหมาย
แล้วบวกกับ hipbones ที่จะเป็นของตัวเองในแบบนี้จะเป็นของตัวเองที่นี่
ดังนั้นฉันเพียงแค่ทำสิ่งนี้เพื่อให้ตัวเองได้เปรียบและคลิกตรงกลางที่มีการดึงกระดูกสันหลังและคลิกต่อไปเรื่อย
ๆ และตรงนี้เพื่อเดาว่ามันอยู่ที่ไหน น่าจะเป็นที่นี่
จากนั้นมันจะถอยกลับและเริ่มตัดกลับด้วยวิธีนี้
พวกเราวิ่งตรงนี้ที่ฐานของกะโหลกศีรษะบนหัวของฉัน
ตอนนี้เรามีเส้นโค้งดังนั้นฉันจะแนบนี่เหมือนเส้นทางการเคลื่อนไหวอย่างที่เราเคยทำมาก่อนในพื้นผิวที่แข็งดังนั้นฉันต้องไปที่แอนิเมชั่นที่
จำกัด การเคลื่อนไหวผ่านพวกเขาในทัวร์ของเพลงเพราะเราจะ ต้องการสิ่งนี้อีกครั้งในอีกสักครู่
ฉันจะบอกว่าแนบเส้นทางการเคลื่อนไหวและคุณจะเห็นว่ามันไม่ได้ชี้ทางที่ถูกต้อง
ดังนั้นเราต้องไปที่บรรณาธิการและไปที่เส้นทางการเคลื่อนไหวและเริ่มยุ่งกับสิ่งเหล่านี้โดยทั่วไปและพยายามหาวิธีที่มันต้องชี้
เราอยู่ตรงนั้นเพื่อแกน xxy
X และตอนนี้มันกำลังเคลื่อนที่ไปตามกระดูกสันหลังและเราต้องการเริ่มต้นและนี่อาจเป็นเคล็ดลับเล็กน้อยที่เราจะเพิ่มเข้าไปก่อนที่เราจะทำขั้นตอนการมองเห็น ก่อนหน้านี้เราไม่ได้สร้างภาพเคลื่อนไหวของภาพเคลื่อนไหว
เราจะตั้งมันเป็นวัตถุเส้นทางการไหล
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกสิ่งนี้คุณสามารถดูได้แล้ว
เมื่อฉันเลิกทำ
ในกรณีที่คุณพลาดเมื่อฉันคลิกวัตถุเส้นทางการไหลมันจะเพิ่มขัดแตะเมื่อฉันเห็นมันเพราะเราได้แสดงให้เกษตรกรเห็นจากบทช่วยสอนล่าสุดแล้วฉันจะหันเกษตรกรกลับและคลิกเส้นทางการไหล วัตถุ.
และตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันสอดคล้องกับเส้นโค้งมากขึ้นอีกเล็กน้อย
ดังนั้นสิ่งนี้จะทำให้เรามีรูปร่างที่ไม่ซ้ำกันโดยอัตโนมัติสำหรับข้อต่อแต่ละอัน
แม้ว่ารูปทรงกระบอกเดียวกันแน่นอนที่ตำแหน่งของพวกเขาตลอดแนวโค้งจะเปลี่ยนรูปร่างของพวกเขา
เป็นวิธีที่ดีมากที่จะได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว
ข้อต่อเหล่านี้แต่ละข้อ
ดังนั้นฉันจะคลิกที่นี่และกลับไปที่ภาพและสร้างภาพเคลื่อนไหวภาพเคลื่อนไหวและเปิดเมนูที่นี่
และโดยพื้นฐานแล้วเราต้องตั้งค่าแอนคอร์แมนตามระยะทางที่เราต้องตัดกันแต่ละอัน
แต่ที่จริงก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นเราต้องเปลี่ยนเส้นทางการเคลื่อนที่
หากฉันเลือกบันทึกย่อที่นี่เราจะได้รับเฟรมเหล่านี้ที่ปลายด้านใดด้านหนึ่งและฉันแสดงสิ่งนี้อย่างรวดเร็วและอีกครั้งเราจะกลับไปที่ภาพเคลื่อนไหว
แต่ถ้าเราไปที่ตัวแก้ไขกราฟของโปรแกรมแก้ไขภาพเคลื่อนไหว Windows ช้าและช้าและเราต้องการความเร็วที่สอดคล้องกันดังนั้นเมื่อเรากำหนดช่วงเวลาที่จะสร้างกระบอกสูบใหม่ที่สอดคล้องกัน
เราไม่ต้องการให้กลุ่มลงมาที่นี่และบนสุด
พวกมันต้องสอดคล้องกันดังนั้นเราจะตั้งมันเป็นเชิงเส้นโดยการคลิกแทนเจนต์เชิงเส้นที่จัดการตรงนั้นและนั่นคือทั้งหมดที่เราต้องทำ
และเราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือแก้ไขกราฟและแทนเจนต์และทุกสิ่งในภายหลัง
ดังนั้นตอนนี้กับที่กล่าวว่าเราเพียงแค่ต้องตั้งช่วงเวลานี้ในช่วงเวลาที่เหมาะสมกับกระบอกของเราเช่นนั้นและวิธีการใช้และเราสามารถเห็นแล้วว่าเรามีปัญหาและในบางจุดตามแนวโค้งมันเริ่มบิด เราเลื่อนสิ่งนี้หรือไม่เราจะสามารถดูว่าเกิดอะไรขึ้น
ดังนั้นนี่คือสิ่งที่โง่เขลาที่ Maya
ทำในที่ที่ไม่รู้ว่าแอพเข้าถึงหากคุณกำลังไปในแนวตั้งด้วยเครื่องมือโฟลว์โมชั่นหรือโฟลว์พา ธ ที่เราใช้
วิธีที่รวดเร็วในสิ่งนี้ฉันได้ค้นพบมุมมองที่ถูกต้องคือการหมุนสิ่งนี้
90 องศา
นั่นคือไม่อีกต่อไป
ดังนั้นจึงไม่มีแนวตั้งอีกต่อไป
และตอนนี้เมื่อเราขัดผิวจะเห็นว่ามันไม่ได้บิดอีกต่อไปดังนั้นมันจึงทำในสิ่งที่เราคาดหวังว่ามันจะทำมันยังคงทำให้เสียโฉม แต่มันก็ไม่ได้หลุดลอย
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถสมัครและ
ฉันหมายถึงแน่นอนว่าทรงกระบอกนั้นถูกเลือกและนำไปใช้แล้วเราจะเห็นว่าคุณรู้ว่ามันห่างกันมาก
ดังนั้นเราสามารถเริ่มต้นลงได้เจ็ดข้อแล้วพวกมันยังห่างกันมากเกินไป
ดังนั้นจึงไปข้างหน้าและทำมันจริงและทำ
และขึ้นอยู่กับตำแหน่งของเคอร์เซอร์ของคุณ
ฉันได้ยินว่ามันทำให้จริงถึงแปด
ดังนั้นฉันจึงต้องกดปุ่มเลิกทำในวิวพอร์ตเพื่อที่จะทำงาน
มีบางอย่างที่น้อยกว่าห้าอย่างและมันใกล้เข้ามาแล้ว
ดูเหมือนว่าเราจะต้องการห้าและเปลี่ยนเป็นห้าจุดห้าชั้น
และนั่นก็ค่อนข้างดีจริง ๆ
ดูเหมือนกระดูกสันหลังสำหรับฉัน
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถหมุนสิ่งนี้สำรอง
มันจะจัดเรียงโค้งของเส้นโค้งใน outliner แล้วเปลี่ยนให้เป็นศูนย์
มันจะนำสิ่งเหล่านี้กลับคืนมาถ้าเราไปในมุมมองที่ถูกต้องและหลุดพ้นไป
ดังนั้นตอนนี้เราหมุนกลับไปมันยังคงบ้าคลั่งบิดชิ้นส่วนเหล่านี้บางส่วนดังนั้นเราจะต้องแยกมันออกก่อนที่เราจะหมุนกลับขึ้น
ดังนั้นไปที่ภาพรวม
ดูเหมือนว่าเราจะทำบางจุด
ใช่นั่นคือสิ่งนั้น
งั้นลองเลือกข้อต่อกระดูกสันหลังเหล่านี้ทั้งหมดหรือจัดกลุ่มพวกมันแล้วฉันจะเปลี่ยนไปหาพ่อแม่
เราสามารถทำได้เพียงแค่ Middlemount mouse ลากมันออกมาจากกลุ่ม snapshot นี้
ดังนั้นกลุ่มที่เลือกฉันจะไปแก้ไขโดยพิมพ์ประวัติและตอนนี้ฉันสามารถหมุนกลุ่มนี้กลับขึ้นมาเพื่อที่เราจะได้เข้าไปที่นี่แล้วโยนโค้งกลับขึ้นมาเพื่อความสนุกและนั่นคือมัน
และตอนนี้เรามีการบิดและมีกระดูกสันหลัง
ทีนี้สิ่งที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่เราทำได้คือในกรณีที่เราต้องการที่จะปรับทั้งหมดเหล่านี้เข้าด้วยกันคือทำสายต่อดังนั้นเรามาเรียนรู้อดีตกัน
ฉันหมายความว่าฉันมีหกที่นี่เพียงเพื่อดูการอ้างอิงของเราและฉันจะซ่อนถังและควบคุมตาข่ายเหล่านี้ h
ดังนั้นเครื่องมือลวดจึงเป็นชนิดของสีขาวที่ผ่านมาจึงเป็นชนิดที่ไม่ซ้ำกัน
เราจำเป็นต้องชอบเส้นโค้งแล้วไปที่แบบฟอร์มและไปที่สายและมันจะพูดลงที่นี่ในด้านล่างซ้ายเลือกรูปร่างของรูปแบบและกด
ดังนั้นเราต้องเลือกรูปร่างเหล่านี้ทั้งหมด
ดังนั้นฉันจะเลื่อนเลือกพวกเขาทั้งหมดแล้วกด Enter
เลือกเส้นลวดและกด Enter เพื่อทำให้การดำเนินการเสร็จสิ้น
ดังนั้นตอนนี้ก็เหมือนกับเส้นโค้งและกด Enter
ตอนนี้เมื่อเราเพิ่มตัวแยกเช่นนี้
ดังนั้นฉันสามารถคลิกขวาได้ง่ายขึ้นและไปที่จุดควบคุม
เมื่อเราเลือก CVN
ที่นี่เราควรจะสามารถขยับกระดูกสันหลังและนี่จะทำให้เรามีความสามารถในการปรับกระดูกสันหลังในการสร้างแบบจำลองในภายหลังถ้าเราต้องการ
และเพื่อให้ชิ้นส่วนเหล่านี้แต่ละชิ้นไม่ได้แยกจากกัน
นั่นเป็นวิธีที่รวดเร็วจริงๆในการปรับกระดูกสันหลังซึ่งจะดีเพราะฉันไม่สามารถบอกได้ว่านี่เป็นเส้นทางที่ดีจริง ๆ ที่ดึงมาที่นี่จริง ๆ
เพื่อปรับเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เล็กน้อย
ดังนั้นนี่จะให้อิสระแก่เรา
น่ากลัว
ดังนั้นเราจึงได้เรียนรู้เกี่ยวกับอดีตสายและวิธีการสร้างแบบจำลองสิ่งต่าง ๆ อย่างรวดเร็วตามเส้นทาง
ขอบคุณที่รับชม.