﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.510 --> 00:00:09.450
Esta lição vamos aprender alguns novos criadores e criar as costelas do Sr. Bones aqui.

00:00:09.600 --> 00:00:16.320
Então, nós temos nossa referência, temos nossa espinha que já teve desligar artistas se quisermos, mas na verdade estamos

00:00:16.320 --> 00:00:20.850
vou precisar disso em um segundo, então vamos deixar os reformadores visíveis para que possamos ver a treliça

00:00:20.850 --> 00:00:21.880
e qualquer outra coisa.

00:00:22.230 --> 00:00:29.130
Então, há algumas maneiras diferentes de fazer as costelas que podemos fazer na modelagem de caixas, onde criamos uma caixa

00:00:30.210 --> 00:00:38.040
e começamos a extrusão de um dos rostos aqui indo para o botão direito indo para o rosto, em seguida, indo para Strood

00:00:38.250 --> 00:00:43.540
comece a puxar isso e comece a fazer isso e faça esse tipo de coisa direito.

00:00:43.710 --> 00:00:46.170
Faça uma costela desta maneira, na verdade.

00:00:46.920 --> 00:00:48.500
É um jeito.

00:00:48.510 --> 00:00:51.390
Mas eu quero te mostrar a um ex que pode fazer isso.

00:00:51.420 --> 00:00:59.640
E então, primeiro, precisamos apenas fazer um longo tipo de tubo que seria como uma costela ou um

00:00:59.650 --> 00:01:00.600
caixa realmente.

00:01:00.700 --> 00:01:12.000
Então é pegar uma nova caixa apenas clicando aqui e a prateleira de modelagem de poli arrastar isso e eu vou

00:01:12.030 --> 00:01:16.650
fique no modo de perspectiva só porque isso vai levar um par de pontos de vista diferentes.

00:01:16.650 --> 00:01:25.740
Então, vamos aumentar as subdivisões indo para o poly cube e ver qual direção queremos

00:01:25.800 --> 00:01:28.410
e a profundidade.

00:01:28.440 --> 00:01:37.470
Então é só ligar isso e então nós estamos indo bem, nós podemos, oh Eu não sei porque está preso a um

00:01:37.470 --> 00:01:38.120
direção lá.

00:01:38.130 --> 00:01:39.690
Aquilo foi estranho.

00:01:39.690 --> 00:01:50.100
Então, basta pegar isso e escalá-lo em Z e talvez possamos aumentar as subdivisões e os outros eixos como

00:01:50.100 --> 00:01:50.700
bem.

00:01:50.700 --> 00:01:55.560
Então você notará como quando você começa a escalar algo e você tenta fazer isso, isso enlouquece.

00:01:55.590 --> 00:02:02.520
Então, a maneira correta de fazer isso, que é meio chato, tem que ser uma maneira apropriada, é usar a profundidade

00:02:02.580 --> 00:02:03.680
valores aqui.

00:02:03.930 --> 00:02:08.220
Então, uma vez que fazemos isso e depois fazemos mudanças, tudo deve funcionar bem.

00:02:08.220 --> 00:02:14.230
Então, essa é uma coisa meio idiota em trabalhar com o meu caso.

00:02:14.260 --> 00:02:20.710
Então, talvez aumente essas divisões aqui. Tenho certeza de nos dar geometria suficiente para que, quando aplicarmos a

00:02:20.730 --> 00:02:24.320
os três anteriores estão todos corretos.

00:02:24.330 --> 00:02:30.040
Veja quando aplicamos que uma mudança anterior é muito pequena demais.

00:02:30.810 --> 00:02:37.590
Uma tentativa é dizer que aplicamos o formulário ou ele terá geometria e topologia suficientes para que ele possa se curvar corretamente.

00:02:37.990 --> 00:02:39.900
OK, isso parece bom.

00:02:40.560 --> 00:02:47.260
E agora eu vou para o formulário e você vai para o não-linear e rasga isso.

00:02:47.520 --> 00:02:55.020
E estes reformadores são super úteis e provavelmente o antigo Benta é o que eu uso mais

00:02:55.020 --> 00:02:56.980
todos os formadores combinados.

00:02:57.000 --> 00:03:04.000
Então, mesmo redes ou qualquer outra coisa e nós vamos aprender sobre esses outros mais tarde, provavelmente no aparelhamento.

00:03:04.560 --> 00:03:06.340
Mas sim, não linear.

00:03:06.390 --> 00:03:11.790
Estes são super super úteis e muito simples.

00:03:11.790 --> 00:03:13.850
Você pode experimentar e experimentar.

00:03:13.890 --> 00:03:18.570
Basicamente, quando você clica em um deles, ele cria um tipo assim para o anterior.

00:03:18.570 --> 00:03:19.960
nós podemos ver por si só.

00:03:20.080 --> 00:03:24.990
Ele vai criar assim pouco para formar ou lidar com coisa e você pode vê-lo aqui em outliner e

00:03:25.020 --> 00:03:27.010
normalmente vai subir e descer assim.

00:03:27.010 --> 00:03:34.380
Assim, mesmo com a nossa geometria horizontal, ela não se importará quando você a criar inicialmente.

00:03:34.390 --> 00:03:41.780
Então, se eu tivesse que começar a pôr em prática este, você sabe que não vai funcionar da maneira que deveria.

00:03:42.030 --> 00:03:47.980
Então você sabe que você pode simplesmente girar o primeiro para alinhar com qualquer objeto que você tenha.

00:03:48.330 --> 00:03:53.930
E então, uma vez que você comece a ajustá-lo, ele deve funcionar como esperado.

00:03:54.630 --> 00:03:55.940
E é super legal.

00:03:55.950 --> 00:04:02.550
E você sabe que é bem simples, mas você conhece controles úteis como esse.

00:04:02.550 --> 00:04:09.250
E se você quisesse salvar isso e não ter um ex, claro, clique na geometria aqui e vá para adicionar

00:04:09.300 --> 00:04:14.300
para o histórico do tipo de compra e ele salvará e excluirá o primeiro.

00:04:14.670 --> 00:04:19.680
Mas nós não queremos que isso se forme e eu encorajo você a brincar com os outros.

00:04:19.680 --> 00:04:21.140
Eles são todos úteis à sua maneira.

00:04:21.150 --> 00:04:28.140
Mas o primeiro é apenas quero dizer que é clássico, é difícil não usá-lo em todos os projetos.

00:04:28.140 --> 00:04:34.510
Então, eu vou voltar para isolar, selecione, você sabe, se formos até a entrada aqui e pegarmos uma ratoeira mental

00:04:34.520 --> 00:04:41.430
aqui e a janela de visualização como eu estava fazendo antes, você pode ver que está dobrando e tipo de direção dos eixos x

00:04:41.970 --> 00:04:43.210
o que não é o que queremos.

00:04:43.410 --> 00:04:48.720
Então, precisamos girar essa coisa, pegue isso ou você pode simplesmente experimentar e jogar e você pode

00:04:48.720 --> 00:04:51.710
animar isso você sabe rotação poderia fazer coisas malucas.

00:04:51.830 --> 00:04:57.040
Mas para os nossos propósitos, estamos usando para modelagem para nos ajudar a digitar uma costela.

00:04:57.310 --> 00:05:04.780
Então, seu aplicativo foi louco usando voltar a ser mais sério sobre isso.

00:05:05.130 --> 00:05:15.240
Então você sabe disso em torno de 180 no Y e isso pareceu girar em 90x.

00:05:16.040 --> 00:05:22.160
Então nós temos um tipo de rip do primeiro.

00:05:22.170 --> 00:05:24.250
Você também pode traduzir por aí.

00:05:24.260 --> 00:05:28.970
De modo que tudo que você sabe eu apenas meio que a partir de onde o ponto está escalando.

00:05:29.120 --> 00:05:35.780
E também tem essas coisas que eu acho que não vão nos afetar tanto quanto o máximo

00:05:35.780 --> 00:05:42.590
eles devem ser porque eles parecem que já estão ao máximo certo, como você pode ver o pequeno

00:05:42.680 --> 00:05:44.400
ponto verde aqui esperançosamente.

00:05:44.480 --> 00:05:50.450
Então, se isso foi uma coisa muito longa, talvez seja necessário estender os limites, mas vamos usar o equilíbrio

00:05:50.450 --> 00:05:57.910
para é tipo de ajuda talvez você só quer, digamos que vamos escalar essa coisa porque isso é como

00:05:57.920 --> 00:06:00.350
muito agressivo de uma curva certa.

00:06:00.350 --> 00:06:08.420
E nós poderíamos saber reduzir isso aqui, que é em parte o que vamos fazer, mas também precisamos escalar o antigo

00:06:08.420 --> 00:06:10.850
porque queremos que isso cubra uma área maior.

00:06:11.600 --> 00:06:17.480
E vamos voltar no desligamento eu seleciono selecionar e ver a referência.

00:06:17.480 --> 00:06:19.830
Em geral tudo é muito grande.

00:06:20.090 --> 00:06:21.880
Vamos para a vista frontal.

00:06:22.310 --> 00:06:27.950
Segurando na barra de espaço, clicando com o botão esquerdo no centro e escolhendo da vista.

00:06:27.980 --> 00:06:34.850
Então, quando você tenta começar a mexer essas coisas, tudo fica louco e isso pode ser o tipo de

00:06:34.850 --> 00:06:36.120
efeito que você está indo para.

00:06:36.230 --> 00:06:44.450
Mas o que eu gosto de fazer é progredir com o identificador de qualquer ex sob a geometria que você está aplicando a ele

00:06:44.450 --> 00:06:48.980
maneira quando você move a geometria deve se mover com ela.

00:06:49.090 --> 00:06:56.440
Você pode ver a alça e aqui estão todos se movendo com ela e as peças estão mantendo sua deformação

00:06:56.510 --> 00:06:57.720
e forma.

00:06:57.770 --> 00:07:05.430
Então a razão pela qual estou fazendo isso é porque as costelas meio que caem como em um ângulo como esse.

00:07:05.810 --> 00:07:15.470
E assim, basicamente, precisamos descobrir onde esse reformador precisa se alinhar com as costelas

00:07:16.460 --> 00:07:21.410
e nós podemos meio que mudar isso e fazer todas essas coisas malucas, mas em geral parece que é tudo

00:07:21.410 --> 00:07:32.120
muito grande de uma escala todo este caminho e vamos ver, vamos olhar para este primeiro se parece com isso

00:07:32.150 --> 00:07:33.500
primeiro é meio que

00:07:36.830 --> 00:07:38.730
Curtiu isso.

00:07:39.350 --> 00:07:44.840
E isso pode nos levar ao estádio e continuar a modelagem por conta própria.

00:07:45.200 --> 00:07:47.060
Isso parece bem perto.

00:07:47.070 --> 00:07:57.000
Eu tenho três, acho que talvez do tamanho de tudo só para ver.

00:07:58.570 --> 00:08:04.770
Sim, não é redondo o suficiente.

00:08:05.420 --> 00:08:09.430
Depende da forma da costela que você deseja criar.

00:08:09.430 --> 00:08:18.340
Mas para mim isso é muito uniforme como um quadrado.

00:08:18.340 --> 00:08:22.800
Então precisamos quebrar isso.

00:08:23.070 --> 00:08:24.890
Alguns de nós gostam de enfrentar aqui.

00:08:25.360 --> 00:08:27.470
Os analistas gostam de encarar ali.

00:08:27.490 --> 00:08:30.240
Então, quando eu clico duas vezes, ele vai entre os rostos que eu selecionei.

00:08:30.240 --> 00:08:33.000
Eu quero fazer a mesma coisa aqui.

00:08:33.230 --> 00:08:34.150
A parte inferior

00:08:37.020 --> 00:08:46.940
tenho esses rostos e eu vou controlar o meio do mouse arrastá-los para que eles se movam em relação ao seu

00:08:50.980 --> 00:08:57.260
eles se movem em relação às suas normais, que é a direção em que o rosto está voltado.

00:08:57.260 --> 00:09:03.170
Então eu vou ser e manter o controle novamente.

00:09:03.980 --> 00:09:11.210
E apenas o tipo de impulso que pode ser pode ser a coisa errada a fazer, porque eu acho que essas coisas normais são

00:09:11.210 --> 00:09:15.530
as coisas são aquelas caras que estão indo na direção errada.

00:09:15.610 --> 00:09:25.150
Então, volte para um que apenas parece que esse material precisa ser consertado, porque está tudo colidindo com ele mesmo.

00:09:25.310 --> 00:09:33.500
Então, vou ativar a restrição de transformação de slide de borda aqui e apenas deslizar essas coisas.

00:09:33.770 --> 00:09:43.410
E está pirando e parece que não posso fazer isso agora, o que é sempre divertido.

00:09:48.830 --> 00:09:49.720
assim

00:09:52.220 --> 00:09:56.180
Isso é que você consegue ver como em tempo real o que é a modelagem.

00:09:56.320 --> 00:10:00.050
Escala isso realmente.

00:10:00.050 --> 00:10:07.560
Você sabe o que eu posso fazer é apenas excluir esta borda de exclusão e usar a ferramenta multi-cat.

00:10:08.400 --> 00:10:10.620
Sim, isso é modelar às vezes.

00:10:10.700 --> 00:10:13.210
Meu não é gentil.

00:10:13.210 --> 00:10:18.540
Então, estou mantendo o turno para chegar a 50% e apenas refazendo tudo isso.

00:10:18.540 --> 00:10:25.430
Eu gostaria de poder lembrar o que aconteceu quando você me deixou voltar e ver o que isso significava para aquilo

00:10:25.430 --> 00:10:25.850
loja.

00:10:25.850 --> 00:10:27.000
ESTÁ BEM.

00:10:27.590 --> 00:10:31.250
Então, diminuindo o turno

00:10:36.680 --> 00:10:37.730
iria 50 por cento.

00:10:37.730 --> 00:10:43.370
E nessa resposta eu quero que você conserte tudo isso também.

00:10:48.070 --> 00:10:58.070
Isso é parte da modelagem é quando Maya enlouquece não gosta de você e você sabe que você só meio que rola

00:10:58.070 --> 00:10:59.630
com os socos aqui.

00:11:01.710 --> 00:11:13.390
E esse também é o retorno do fundo.

00:11:13.590 --> 00:11:16.870
Então você sabe que não precisa fazer exatamente o que estou fazendo.

00:11:17.070 --> 00:11:25.380
Este é apenas o meu melhor palpite sobre o que faria a melhor forma aqui.

00:11:25.680 --> 00:11:31.050
Você sabe tipo de arredondar os cantos da caixa.

00:11:31.350 --> 00:11:37.620
Eu realmente quero fazer o ataque do mouse meio controlada aqui porque eles estão todos meio que indo em diferentes

00:11:37.620 --> 00:11:43.620
direções, porque é um semicírculo agora e você poderia fazer esses ajustes antes de aplicar o

00:11:43.810 --> 00:11:47.420
curvatura do que pode tornar tudo isso mais fácil.

00:11:47.610 --> 00:11:53.940
Mas você sabe se você não tomou essa decisão antes de começar não é grande coisa como eu estou mostrando

00:11:53.940 --> 00:11:56.340
você pode apenas continuar com as coisas

00:11:59.810 --> 00:12:01.660
e eu disse

00:12:11.970 --> 00:12:15.630
controle e tudo o mais arrastando três

00:12:18.980 --> 00:12:21.360
e eu quero dizer que parece um rebote.

00:12:21.570 --> 00:12:30.170
Eu acho que o meio aqui é provavelmente muito grosso ainda, mas eu gosto dessa diferença que você sabe de volta

00:12:30.540 --> 00:12:37.250
para um eu acho que todas essas coisas são muito estreitas.

00:12:37.260 --> 00:12:48.750
Talvez alguém como esse seria nossa habilidade nesta direção um pouco nessa direção.

00:12:50.560 --> 00:13:01.230
Apenas fazendo esses pequenos ajustes para recuperá-lo no estádio da forma adequada da costela

00:13:20.240 --> 00:13:22.040
algo parecido.

00:13:23.210 --> 00:13:30.400
Mas você entendeu a ideia e o primeiro ainda está sendo aplicado, para que possamos ajustá-lo mais tarde.

00:13:30.470 --> 00:13:34.910
Eu acho que precisamos de alguma variação aqui na vertical também.

00:13:34.910 --> 00:13:47.660
Então, eu vou apenas pegar esses vértices e escalá-los porque ser auto-seleção aumentada.

00:13:47.830 --> 00:13:54.560
Faça isso primeiro eu vou mais longe aqui.

00:14:03.260 --> 00:14:07.670
Assim, para o espaço do objeto.

00:14:07.670 --> 00:14:12.520
Então, o que eu fiz só está segurando o nosso clique esquerdo, você sabe.

00:14:12.560 --> 00:14:13.880
O mesmo tipo de negócio que estamos fazendo.

00:14:13.890 --> 00:14:17.980
Você pode mudar a realidade do manipulador.

00:14:25.870 --> 00:14:29.120
Então, em geral, isso é meio que uma forma de osso.

00:14:29.500 --> 00:14:30.930
Certo.

00:14:31.130 --> 00:14:35.600
Ou a vista frontal parece uma costela para mim.

00:14:35.630 --> 00:14:38.410
Mas sim você pode continuar mexendo com isso, mas esta é a idéia geral.

00:14:38.410 --> 00:14:45.070
Você poderia até mesmo saber extrudir esses rostos fazendo as extremidades mais ósseas procurando mas eu acho que por uma costela

00:14:45.070 --> 00:14:49.860
é meio que você sabe que é uma forma bem simples.

00:14:50.140 --> 00:14:56.170
Então, uma coisa que você pode fazer agora é, na verdade, uma vez que você finalize isso, você pode simplesmente duplicar isso

00:14:56.890 --> 00:14:59.090
e depois simplesmente deslize para baixo.

00:14:59.520 --> 00:15:00.420
Vamos voltar para a frente.

00:15:00.420 --> 00:15:07.540
Você desliza este material para baixo e então continua fazendo ajustes para cada um.

00:15:08.320 --> 00:15:13.000
Ou você sabe, em vez de ser a cópia que você está arrastando para baixo, deixe a cópia onde está, porque

00:15:13.000 --> 00:15:15.100
não tem a forma ou com ela.

00:15:15.130 --> 00:15:21.970
Então fizemos essa cópia e ela foi a primeira, mas não vai fazer nada porque é você

00:15:21.970 --> 00:15:27.460
sei que não está conectado a ele Eu apenas copiei apenas por causa da cópia e ele não fez a conexão.

00:15:27.460 --> 00:15:37.420
Então, ao invés de arrastar a cópia para baixo quando arrastarmos esta para baixo, poderemos continuar ajustando cada

00:15:37.420 --> 00:15:46.840
um com o primeiro, para que possamos voltar ao primeiro, alterar um pouco a curvatura deste.

00:15:46.840 --> 00:15:51.430
Mas eu acho que você sabe para os nossos propósitos que vai para o seu lado e ver como é isso.

00:15:51.430 --> 00:15:53.810
Claro que estamos longe.

00:15:54.220 --> 00:15:59.220
E tenho certeza de que o desenho não é exato.

00:15:59.800 --> 00:16:01.330
É até difícil dizer.

00:16:02.550 --> 00:16:04.690
Quais são os inferiores.

00:16:04.710 --> 00:16:05.340
Este.

00:16:05.520 --> 00:16:08.010
Então eu acho que foi como aqui em algum lugar.

00:16:08.430 --> 00:16:13.680
Parece que eles são grandes demais nessa direção porque precisam se conectar à coluna, mas você

00:16:13.680 --> 00:16:16.120
obtenha o tipo de ideia geral aqui.

00:16:16.530 --> 00:16:21.960
E nós só queremos ter uma forma interessante e

00:16:26.190 --> 00:16:31.080
Então, isso é você sabe outra coisa que poderíamos fazer é adicionar outro foi o primeiro.

00:16:31.100 --> 00:16:32.420
Então nós temos essa cópia.

00:16:32.420 --> 00:16:34.000
Poderíamos até fazer isso também.

00:16:34.010 --> 00:16:36.760
Mas quando clicamos nessa e fomos para o Ben.

00:16:37.070 --> 00:16:41.990
E a qualquer momento que você tem um novato na forma, eu apenas levanto a curvatura para que eu possa ver em qual direção

00:16:42.020 --> 00:16:43.160
está de frente.

00:16:43.160 --> 00:16:52.360
Então eu sei qual direção ajustar as alças aqui e voltar à perspectiva.

00:16:52.840 --> 00:16:55.700
Parece que está colapsando o volume do

00:16:58.620 --> 00:17:02.720
coisa em todo o meu lugar apenas por causa do quanto eu estou curvando isso.

00:17:03.190 --> 00:17:06.660
Vamos fazer algo parecido com esse movimento e movê-lo dessa maneira.

00:17:09.520 --> 00:17:12.740
Faça isso para a visão correta.

00:17:14.550 --> 00:17:15.500
É assim.

00:17:15.530 --> 00:17:23.140
Então, às vezes, eu simplesmente apago e vejo qual é a diferença e faço a exclusão.

00:17:23.210 --> 00:17:30.340
Desculpe meu braço está batendo na minha roda de rolagem no meu tablet.

00:17:30.900 --> 00:17:33.360
Então eu acho que parece melhor com o primeiro.

00:17:33.420 --> 00:17:39.640
Então, vou arrastar isso para si mesmo e voltar à perspectiva.

00:17:39.690 --> 00:17:41.330
E então continue refinando essas coisas.

00:17:41.330 --> 00:17:47.200
Você pode ver onde, porque isso foi o primeiro, nós colapsamos a geometria aqui, nós voltamos a escolher

00:17:47.220 --> 00:17:49.310
caras tiram essas coisas.

00:17:49.590 --> 00:17:55.020
Tipo de modelagem fazendo o que estamos fazendo é ter certeza de que estamos recebendo a forma que queremos com

00:17:55.020 --> 00:17:56.650
tudo.

00:17:56.700 --> 00:18:00.650
Então, na próxima lição, continuamos a modelar essas coisas.

00:18:00.660 --> 00:18:07.290
Mas por enquanto você pode fazer isso para o lado direito e espelhar tudo aqui

00:18:07.290 --> 00:18:10.540
lição, então não se preocupe em fazer isso para ambos os lados.

00:18:10.830 --> 00:18:12.990
Apenas se concentre em um lado.

00:18:12.990 --> 00:18:17.450
Então, agora eu estou fazendo o lado certo e eu provavelmente vou modelar todo o lado direito e, em seguida, vamos

00:18:17.450 --> 00:18:25.260
para espelhar tudo para a esquerda em um episódio ou vídeo posterior.

00:18:25.650 --> 00:18:26.800
Eu vou ver vocês então.

00:18:26.820 --> 00:18:27.520
Muito obrigado.

00:18:27.540 --> 00:18:27.750
Tchau.
