Trong bài học này, chúng ta sẽ tạo mô hình xương ức rất nhanh, bởi vì tôi nghĩ chúng ta có thể cần một chiếc
xương sườn khác, và trước khi chúng ta tạo ra chiếc xương sườn và tìm ra nó, tôi muốn tạo ra xương ức vì nó sẽ kết nối.
Bạn biết đấy, dường như có một khoảng cách ở đây.
Và tài liệu tham khảo về nghệ thuật, cách tất cả những thứ này hoạt động ở đây trong hồ sơ.
Vì vậy, nó chỉ có vẻ như là một khoảng cách lớn.
Vì vậy, hãy tiếp tục và mô hình xương ức và chúng ta sẽ nhanh chóng tìm ra điều này.
Tôi sẽ làm một số mô hình hộp.
Tôi sẽ đi đến quan điểm đúng.
Và tôi sẽ đi đến kệ mô hình poly, nhấp vào khối lập phương và kéo nó lên.
Tôi chỉ kéo chuột giữa và rất nhiều trục dọc bị cô lập.
Và tôi chỉ sắp xếp nó ở đây để chúng ta có thể thực hiện một số mô hình hộp và thu nhỏ quy mô.
Và tôi nghĩ nó có thể sẽ kết nối với xương đòn ở đâu đó.
Một lần nữa, tôi không biết liệu điều này có chính xác về mặt y học hay không, nhưng vâng, đối với mục đích của chúng tôi, tôi không nghĩ nó thực sự
quan trọng đến thế.
Đó là một kiểu nhân vật hoạt hình.
Vì vậy, khi tôi đến một điểm mà tôi có thể nắm lấy khuôn mặt này và sau đó quay lại chế độ
xem bên phải để bây giờ tôi có thể ép khuôn mặt ở đây và tôi sẽ cố gắng đi và thậm chí khoảng cách, bạn biết đấy, phần này tới đây , có thể giống như một
thứ gần giống như một thứ giảm dần.
Nhưng chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng mỗi chiếc xương sườn sẽ có một phần nhỏ riêng ở đây.
Vì vậy, tôi muốn chắc chắn rằng tôi đang làm điều đó.
Nó sẽ mở rộng quy mô của chúng tôi lên một chút bất cứ khi nào tôi xoay một khuôn mặt, tôi có thể bắt đầu giảm âm lượng
của nó một chút để chúng tôi có thể đảm bảo bất cứ khi nào tôi xoay một khuôn mặt hoặc các cạnh rằng nó vẫn duy trì âm lượng của nó.
Và tôi chỉ cố gắng đi trên hai trục này, tôi không cố gắng lấy trục giữa ở đây bởi
vì tôi có thể lấy nó ra khỏi trục khiến nó ra khỏi loại tâm mà nó được căn thẳng vào tâm.
Vì vậy, chúng ta hãy làm một cái nữa sau cái này.
Gee, thêm thời gian, tôi có thể xếp hàng này được không?
Tôi nghĩ đó là loại trong sân bóng, hãy chuyển sang chế độ cạnh.
Có thể làm cho loại này tròn hơn khi nó đi xuống, có lẽ sẽ cần một vòng lặp cạnh ở đây ở đâu đó.
Kéo cái này lên và có thể chia cái này bởi vì nó là một khoảng cách quá lớn khi cố gắng tìm tab tùy chỉnh và
công cụ thiên thần của tôi hoặc thứ gì đó tương tự.
Và tôi sẽ chuyển đến chế độ thành phần và nhấp đúp vào cạnh bây giờ.
Sẽ phù hợp hơn một chút với nơi tôi đang cố gắng mở rộng quy mô.
Mặc dù rất khó để biết các trục được định hướng như thế nào, nhưng điều đó đủ gần.
Vì vậy, hiện tại nó trông không giống nhiều, nhưng chúng ta có thể sử dụng nó ngay bây giờ vì chúng ta biết vị trí
và hồ sơ của nó.
Chúng tôi có thể điều chỉnh điều này ngay bây giờ cho chúng tôi trước mặt bạn.
Vì vậy, tôi nghĩ ý tưởng chung với điều này là những nơi mà các xương sườn kết nối sẽ là những phần
rộng nhất.
Tôi quay trở lại không gian vật thể bởi vì chúng ta đang đi thẳng qua.
Vì vậy, một cái gì đó như thế này.
Và vì vậy chúng tôi cần thêm rất nhiều vòng lặp cạnh ở đây để giúp kết nối nội dung này và.
Trên thực tế, hãy hoàn tác điều đó và đợi cho đến khi chúng tôi hoàn thành phần dưới, vì vậy, tôi nghĩ chúng ta có thể cần thêm
một chiếc xương sườn nhỏ nữa ở đây.
Thật khó để biết đó là xương đòn.
Chúng tôi cũng có thể mô hình hóa điều đó một cách thực sự nhanh chóng.
Và có thể điều này sẽ tăng cao.
Bạn biết đấy, một lần nữa, nó chỉ là sự hòa hợp tác phẩm nghệ thuật với 3D.
Đây là phần khó nhất của người mẫu luôn luôn.
Vì vậy, đừng nản lòng.
Điều này khó như nó nên xảy ra và đối với tất cả những người khác.
Vì thế.
Vâng, OK, vì vậy tôi chỉ vào đây và cắt các vòng lặp cạnh và tôi đang nhấp, kéo các đầu và hình vuông, nó
có xu hướng không cho phép bạn kết nối các vòng.
Vì vậy, tôi chỉ kiểm soát việc nhấp vào các khu vực mà tôi không cần nó và.
Thu nhỏ những thứ này, tôi nghĩ, ý tôi là, có thể sai người và sai trục, kỹ năng của họ và những thứ
này giảm một
chút và.
Vâng, chỉ cần trải qua một.
Đối với tôi, có vẻ như chúng ta sẽ cần thêm một chồi nữa.
Vâng, vì vậy, điều khác, tất nhiên, chúng tôi có theo ý của chúng tôi là, uh, extrude, rất tiếc, nhấp đúp vào shift
sẽ giúp bạn có được vòng lặp cạnh của khuôn mặt và đùn cái này vào bên trong.
Điều đó thật đáng kinh ngạc.
Tôi sẽ mở rộng quy mô nó.
Và có thể đẩy chúng xuống gần vành mà nó đang chèn vào và làm cho cái này thẳng hàng hơn một
chút.
Điều tương tự với cái này ở đây.
Hy vọng rằng bạn có thể nắm được ý tưởng về những gì tôi sẽ làm một cách trực quan.
Ở giai đoạn này.
Quay lại thành phần và hy vọng, nope, ừm, chỉ cần di chuyển các cạnh.
Bạn có thể thấy anh ta di chuyển giữa các không gian khác nhau khá nhanh, bạn biết đấy, một công cụ không phải lúc nào
cũng hoạt động và sẽ trở thành chủ đề của bạn.
Bạn phải thích nghi khá nhanh và không quá nản lòng, bạn biết đấy, điều gì đó không hoạt động khi bạn
mong đợi.
Nó luôn luôn chỉ là giải quyết vấn đề.
Tôi nghĩ rằng tôi đã sai cạnh.
Vì vậy, vâng, không chỉ ở dạng xem chính diện, chúng ta có muốn tạo ra những thứ này ở giữa các phần nếu chúng ta muốn
làm điều đó và cả chế độ xem bên.
Vì vậy, tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang điều chỉnh những điều đó theo mọi cách.
Và.
Và bạn có thể nói ngay bây giờ, bạn biết đấy, tôi không thực sự chú ý đến tham chiếu chút nào,
thực ra, chỉ cần tắt nó đi vì tôi có một loại ý tưởng về những gì các tham chiếu đang cố gắng thực hiện.
Và điều đó là đủ để tôi cố gắng làm cho nó hoạt động trong không gian ba chiều.
Vì vậy, ba trên bàn phím.
Vì vậy, hãy cho tôi một ý tưởng về việc tôi cần phải tiến hành thêm
bao nhiêu phần hình học để hỗ trợ khối lượng
này.
Vì vậy, chúng tôi sẽ cần thêm các vòng ở đây.
Và tôi chờ đợi để làm điều đó bởi vì việc chọn các cạnh dễ dàng hơn rất nhiều khi chúng chỉ là, bạn biết
đấy, toàn bộ điều này thay vì được chia thành hai hoặc ba cạnh.
Vì vậy, hãy cố gắng thực hiện luôn khi bạn làm mô hình, cố gắng hoàn thành loại lớn những thứ lớn và lo lắng
về những thứ nhỏ hơn sau khi thực tế và chỉ thêm hình học khi bạn cần.
Nếu không, bạn sẽ tạo ra nhiều công việc hơn cho chính mình và nó sẽ khiến bạn chậm hơn rất nhiều và bạn sẽ dễ thất
vọng hơn.
Vì vậy, đừng làm điều đó.
Được rồi, chỉ cần cố gắng đảm bảo mọi thứ đều được sắp xếp ổn thỏa, và bạn biết đấy, điều này giống như khi
bạn làm mô hình một thứ gì đó, nó sẽ không xong, đặc biệt là với thứ này.
Vì vậy, nói chung, ý tưởng với công cụ này là chúng ta sẽ nổi hết xương chỉ để tự cho mình
là kẻ lừa đảo gần như để chúng ta không phải lo lắng về việc tất cả những thứ này giao nhau một cách hoàn
hảo.
Đó là một phim hoạt hình.
Vì vậy, bạn biết đấy, đó là và nó là một bộ xương trên đó.
Nó không giống như một cái gì đó đáng tin cậy mà chúng ta thấy đi lại hàng ngày.
Vì vậy, đó là lý do tại sao, bạn biết đấy, tôi nghĩ rằng nó là tốt để có những thứ này.
Đó là lý do tại sao tôi nghĩ rằng nó ổn.
Chỉ cần để những thứ này trôi nổi trong không gian bên cạnh loại khớp nối mà nó sẽ được kết nối.
Vì vậy, tôi không quá vướng vào điều đó.
Tôi nghĩ bạn cũng không nên.
Đây chỉ là một dạng bài tập tốt với mục tiêu tốt để giúp học tập những thứ này một cách thuận lợi.
Bởi vì tôi biết đối với tôi, nếu tôi không có, bạn biết đấy, một mục tiêu trong đầu, sẽ khó
hơn rất nhiều để thúc đẩy bản thân bắt đầu và học hỏi điều gì đó mới.
Vì vậy, đó chỉ là ý tưởng ở đây.
Vì vậy, đừng quá khắt khe với bản thân khi bạn đang lập mô hình nội dung này và siêu cụ thể.
Những thứ đó sẽ đến sau.
Bạn càng lập mô hình nhiều hơn và tôi hy vọng rằng bạn tiếp tục lập mô hình hoặc làm điều gì đó ở chế độ 3D và bạn tìm thấy những
thứ mà bạn đã bắt đầu làm, bạn biết đấy, bạn có thể không cho bất kỳ ai xem vì bạn làm điều đó.
Bạn biết đấy, bạn làm điều đó càng lâu, bạn sẽ ngày càng làm tốt hơn.
Vì vậy, bạn sẽ chỉ muốn hiển thị những thứ tốt nhất của mình.
Vì vậy, đừng quá bận tâm vào việc làm cho mọi thứ trở nên hoàn hảo chỉ vì bạn vẫn đang học
hỏi và bạn biết đấy, bạn biết đấy, hoàn hảo một trăm phần trăm là điều hoàn hảo.
Đó chỉ là một dạng thực hành của việc trải qua các chuyển động
và cảm thấy thoải mái với phần mềm và sau đó trở nên nghiêm túc hơn với nó và mất thêm một chút thời gian.
Nhưng ở giai đoạn này của trò chơi, bạn không muốn khiến bản thân thất vọng đến mức bạn sẽ không
theo đuổi nó nữa.
Vì vậy, hãy cố gắng giữ niềm vui cho bản thân ở đây và tự mình đi dễ dàng.
Vì vậy, tôi chỉ đang xem qua mô hình và cố gắng thực hiện những chỉnh sửa nhỏ cuối cùng trước khi thêm hình
học vào.
Và chúng ta hãy cũng xem xét cách thức hoạt động của nó.
Hãy cứ lấy vì tôi chỉ đang nghĩ về xương bả vai hoặc cái xương sống khác, xương đòn.
Vì vậy, chỉ để chặn một cái gì đó và siêu nhanh để xem.
Nhìn bề ngoài, trọng lượng của thứ này, tôi nghĩ chúng ta có thể tốt, xương đòn có thể chiếm đủ chỗ
cho điều đó.
Vì vậy, những gì tôi đang nghĩ là nó sẽ hướng từ xương ức đến vai.
Và.
Giữ quyền kiểm soát ở đó để mở rộng quy mô và đó là loại truy cập riêng biệt mà chúng tôi đã thực hiện trước đây, vì vậy tôi nghĩ
rằng ba thực sự ổn.
Vì vậy, hãy tiếp tục với điều này và hoàn thành phần xương ức và đánh một cái.
Và điều đầu tiên tôi sẽ thử chỉ là ném xuống các vòng lặp ở trung tâm chính xác.
Vì vậy, chúng ta sẽ đi đến cài đặt công cụ ở đây sau khi chọn nó và đi đến nhiều vòng và sau đó chỉ cần
chọn một.
Và điều đó sẽ đặt nó ngay chính giữa trên bất kỳ vòng lặp cạnh nào mà chúng ta nhấp vào.
Và nếu bây giờ chúng ta có ba cái, nó sẽ dày hơn một chút và có nhiều khối lượng hơn phải xếp hàng để thoát
khỏi loại khung dây đó.
Vâng, vì vậy điều này là tốt.
Tôi nghĩ rằng tỷ lệ của điều này có thể sử dụng rất nhiều công việc, mà tôi sẽ làm ở giữa video tiếp
theo.
Nhưng điều khác chúng ta có thể làm rất nhanh và khi tôi nói tỷ lệ, ý tôi là bạn biết đấy, cái này lớn hơn cái
này rất nhiều.
Sẽ thật tuyệt nếu có một kiểu thời trang đồng đều theo thứ tự giảm dần.
Vì vậy, tôi có thể sẽ di chuyển nắp này xuống gần đây hơn để cái này là một loại đoạn nhỏ hơn và vết
lõm này có thể quá lớn hoặc cái này cần phải nhiều hơn.
Vì vậy, đó là điều tôi muốn nói khi tôi nói những thứ về tỷ lệ, bạn biết đấy, để những thứ này kết
hợp với nhau thành một mảnh và tôi sẽ tiếp tục tinh chỉnh những thứ đó.
Nhưng điều cuối cùng tôi muốn đề cập đến là hãy xem xét việc làm một Bevell chỉ trên các cạnh này để
giúp hỗ trợ điều này và thậm chí có thể cung cấp cho bạn tùy chọn không sử dụng loại tính năng tự động làm mịn.
Và Miah, vì vậy khi bạn đến Poly Bevell và Hitti, có lẽ hãy thu gọn phần này lại.
Vâng, chúng tôi bị giới hạn bởi một thứ gì đó, cho dù nó đang chạm vào vòng lặp cạnh nào đó ở đâu đó.
Ồ.
Bởi vì điều này rất gần nhau.
Vì vậy, phần nhỏ chỉ có thể lớn đến mức đó, chúng ta có thể đặt khoảng trống như hit on do here và giãn cách.
Nhưng tôi nghĩ điều này khá gần với những gì tôi đã nghĩ.
Bây giờ chúng ta hãy thực sự đi ba.
Ừ.
Và kiểu đó đã làm cho cạnh này sắc hơn và cứng hơn rất nhiều.
Và nếu chúng tôi thực sự sử dụng chế độ này hơn ba chế độ, chúng tôi có thể thấy cạnh này có thể sắc nét hơn bao nhiêu, có thể xuất hiện
ở đây, sẽ không về 0.
Nhưng vâng.
Vì vậy, bạn có thể làm cho cạnh này trở thành một cạnh siêu sắc nét tùy thuộc vào mức độ gần nhau của các cạnh đó, tùy thuộc
vào bạn và một số thứ bạn có thể thay đổi nhanh chóng ở đây.
Tôi muốn nó gần hơn đến mức tối đa để giữ một ý tưởng xương xẩu ở đây.
Loại các cạnh nhẵn một chút.
Nhưng vâng, cảm ơn vì đã xem.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tiếp tục thực hiện phần còn lại của cơ thể.
Tôi sẽ dành thời gian giữa các bài học này, loại bỏ phần xương ức và làm cho nó
trông đẹp hơn một chút.
Đó chỉ là kéo mọi thứ xung quanh.
Và vâng, nó đang diễn ra rất tốt, khá nhiều từ đây trở đi.
Điều phức tạp nhất có lẽ sẽ là hông và có thể là bàn tay và bàn chân.
Nhưng, bạn biết đấy, cánh tay, xương cánh tay.
Tôi đang tưởng tượng chúng tôi sao chép hầu hết những thứ này.
Và, vâng, chúng tôi sẽ đẩy nhanh tiến độ này khi chúng tôi đến đây.
Cảm ơn đã xem bởi.