Podszedłem do ostatniej lekcji, w której odzwierciedlamy prawą stronę na lewo, skończyliśmy
używać odnośnika, a dwie rzeczy, których nie wymodelowałem, to mała wstążkowa muszka i kapelusz.
I wiesz, jak masz wszystkie narzędzia w zasadzie do modelowania tych rzeczy lub komórek, jeśli chcesz
to zrobić.
Więc to, o czym chcę porozmawiać, zanim to odzwierciedlimy, to trochę o fałszerstwie.
W każdej chwili coś jest uzbrojone w postać, która zazwyczaj jest umieszczona w pozie lub stwarza sens, gdy ramię jest
obrócone tu na bok, tak, że ręce tu i na wierzchu ramienia są skierowane prosto w tym kierunku i to właśnie zamierzam
sugerować, abyśmy poszli do przodu i zrobili to przed lustrem.
Tak więc, kiedy odbijamy lustro, będzie po drugiej stronie.
Wybieram więc całe to przesunięcie sterowania geometrią, wybierając je i zamierzam użyć polecenia G i W,
aby pomodlić się z manipulatorem, że jest on ustawiony na 0 0 podczas wybierania D, a my też możemy powiedzieć, że powiedziałem
przytrzymując V.
W rzeczywistości jest centroidowe przyciąganie do odrzuconego Centrum, które jest nowszym narzędziem przyciągania i Mayą.
Tak więc zamierzam przytrzymać D i środkowy ruch myszy, a to będzie w centrum tej kości.
I to właśnie oznacza projektowane centrum, w którym każdy opór będzie w
środku.
Więc chcemy, aby to się zmieniło.
Możemy uderzyć w F Y kursorów nad outlinerem, a to będzie
ramą tam, gdzie ta grupa jest już wybrana, możemy nazwać to ramieniem nasze prawo.
Tutaj możesz zobaczyć nasze imię i nazwisko z literą r na końcu.
Po prostu możemy trzymać to prosto po lewej i po prawej.
Teraz pozwól mi mieć tę grupę.
Trudno to wybrać.
Tak jak grupa jest po prostu niewidoczna.
Pozwól mi wyłączyć snap i wybierz ramię.
Nie możemy naprawdę wybrać grupy, ponieważ nie jest widoczna, grupa jest niewidoczna.
I możemy go znaleźć tylko w zarysie, kiedy uderzymy.
I widzimy, że wszyscy rodzice, a pod nim jest jeden sposób, w jaki
możemy się do niego dostać, jeśli wybierzemy jedno z dzieci z tej grupy, coś, co uderzy w górę na klawiaturze.
To wzrośnie o jeden poziom, co oznacza, że dotrzemy do grupy, jeśli będziemy to robić ponownie, dostaniemy się
do głównej grupy, a zobaczysz, jak to się zmieni w tym zarysie.
Jeśli więc wybierzemy coś tutaj, możemy powiedzieć, że jest to szare, co oznacza, że wybieramy
coś z tej grupy.
Ale jeśli chcemy, aby grupa była częścią, możemy po prostu trafić w strzałkę.
A teraz to mamy.
Więc obróćmy to.
Dziewięćdziesiąt stopni.
I obróćmy go o 90 stopni w ten sposób, aby ułatwić późniejsze
bieganie.
Wygląda to całkiem nieźle.
Teraz musimy zrobić wszystko.
Ale zanim to zrobię, mam zamiar iść dalej i usunąć historię z tych obiektów, które mają na
sobie te pierwsze.
Coś do zrobienia i to usuń według typu.
Historia.
Jest to o wiele czystsze i możemy wszystko zilustrować.
Następną rzeczą, którą chcę zrobić, to zgrupować nogę, aby poleciła G.
I zanim to zrobię, stopa znajduje się we własnej grupie. Widzę to tutaj.
Kiedy więc wybieram wszystko, widzę te cztery rzeczy i tę grupę, więc zamierzam rozkazać kliknąć
wszystko tutaj i umieścić to wszystko w grupie, a to będzie pasek nóg.
I to jest na World Center, a ja zamierzam dostać to prawe ramię.
Znowu mógłbym to pogrupować, co może być najłatwiejsze.
I nazwij ten świat ramion.
A świat oznacza właśnie 00 na świecie.
Tak więc mamy to, że mamy cztery ramiona, jakby to była pusta grupa.
Pozwól mi spojrzeć na to, że możesz usunąć trochę historii.
Teraz była to tylko pusta grupa.
Myślę, że to dlatego, że po prostu zgrupowaliśmy wszystko pod tym ramieniem, więc pozbyliśmy się grupy forum, która
nigdy nie została tu wymieniona.
Możesz to nazwać Nie wiem, który jest który.
Ale dwie kości w tej formie to promień i właściciel.
Nigdy nie mogę śledzić, który z nich jest który, więc zamierzam się tam zgadnąć.
Teraz mamy grupę światową, w której mamy nogę, a żebra i żebra są również w przestrzeni
świata.
I myślę, że możesz zobaczyć, dokąd zmierzam i że możemy zgrupować wszystko i obrócić je
lub skalować i negatywnie.
Więc kiedy grupa również tych dwóch, nazwijmy to obroża naszą.
Wybieram to wszystko i mogę też pogrupować je jeszcze raz i powiedzieć prawą stronę.
Mogę to teraz powtórzyć i nazwać lewą stroną.
I mogę skalować to na minus i chcę być z nim bardzo dokładny, więc napiszę
to tutaj, powiem coś negatywnego.
A teraz mamy go po obu stronach, więc mamy teraz kompletny model postaci i jedyną rzeczą, do której możemy wejść i
zmienić teraz, jest to, że mówi się o tej całej lewej grupie.
Tak więc szybki sposób, w jaki możemy zmienić nazwę wszystkiego, zmodyfikuje nazwy wyszukiwania i zamiany.
Teraz z otwartym oknem dialogowym możemy po prostu powiedzieć podkreślenie nasze i podkreślenie L ..
Więc zamierzamy teraz szukać podkreślenia naszego miejsca z podkreśleniem.
I po prostu róbmy wszystko i aplikujmy, a zobaczysz, jak zmienia się po lewej stronie, aby mieć L, abyśmy
mogli zobaczyć, że nawet wszystko w grupie.
Wszystko pod nim również ma teraz L.
Dzięki temu zaoszczędziło nam to mnóstwo czasu i jest to bardzo przydatne, gdy tworzysz lustrzane odbicie, aby mieć
odpowiednie nazwy, zanim je zsynchronizujesz, abyś mógł zrobić to łatwe wyszukiwanie lub miejsce.
W ten sposób otwieramy tę sekcję na modelowanie 3D dla pełnego poradnika dla początkujących do mojego tutaj.
I po prostu poszedłem do tego z ostatnimi kilkoma rzeczami, które prawdopodobnie zmieniły się lub zaktualizowały dzięki temu, że mogę
nieco poprawić biodra.
Są trochę cienkie i niewystarczająco szerokie i trochę zbyt podstawowe. Nie ma tu zbyt dużego zainteresowania, tak jak
w jednym miejscu, więc mogę to zmienić.
Stopy są trochę duże.
Mogę to zmienić.
Poza tym mam na myśli, że jest to całkiem podstawowy model i myślę, że wygląda całkiem nieźle dla
naszych celów.
I myślę, że będziemy się z tego dobrze bawić.
Chcę też dać ci wyobrażenie o tym, co zrobimy z tym modelem, później będziemy go
testować.
Damy mu trochę D. S. de los Muertos.
Zamarzę to.
Kolorystyka tutaj na twarzy z kwiatami i tego rodzaju wzorami.
Zamierzamy także proceduralnie zinterpretować pułapkę Pogromców Duchów, a my zamierzamy ją nałożyć, abyśmy mogli
ją później animować w scenie.
A więc to są wszystko, co teraz zrobimy, aby dobrze zrozumieć modelowanie w następnym
rozdziale, który omówimy.
Uvas, cieniowanie i teksturowanie oraz to, w jaki sposób te wszystkie rzeczy wchodzą w interakcje.
A także nie masz ochoty wiedzieć, czy oglądasz to z pełną serią, nie
masz ochoty podążać za tym, jeśli chcesz przejść do animacji przejść do
animacji i możesz poszukać poprawnej nazwy pliku tutaj dla sceny, od której chcesz zacząć i po prostu rozpocznij animację lub
wykonaj dowolną z pozostałych sekcji.
Nie musisz koniecznie podążać za tobą, jeden po drugim, jeśli tak chcesz go oglądać.
Ale tak, czekam z niecierpliwością na kolejne sekcje, w których będziemy kontynuować odkładanie wiedzy
o Mayi.
I wiesz po prostu gratulacje z powodu ukończenia sekcji.
W porządku, dzięki bardzo.
PA.