Welkom bij de eerste les in 3D modelleren, en de reden waarom ik het zo gestructureerd heb om drie
modellen aan het begin van deze complete beginnersserie te hebben, is omdat we simpelweg iets nodig hebben om later mee
te werken.
We kunnen dus net zo goed aan het begin leren modelleren, zodat we later modellen kunnen
gebruiken en begrijpen wat modelleren is en waarom het belangrijk is.
Dus om te beginnen.
Ik wilde eerst enkele concepten over drievoudige modellering beschrijven, zodat u kunt beginnen te begrijpen hoe u 3D-modellering
moet benaderen vanuit een soort theoretisch standpunt, zodat u weet welke hulpmiddelen u moet gebruiken en
hoe u elk project dat u in uw verbeelding bedenkt en projecten in de toekomst moet benaderen en dat soort dingen.
Laten we eens kijken naar het voorbeeld dat ik heb gemaakt.
Al deze geziene bestanden waar ik aan werk zijn beschikbaar om te downloaden.
Dus deze is misschien niet zo nuttig omdat hij vrij eenvoudig is, maar hij wordt beschikbaar
gesteld om te downloaden zodat je hem kunt volgen of openen en ontleden en zien wat erin zit.
Ik ga u een voorbeeld laten zien dat ik heel snel heb gemaakt, zodat we twee belangrijke concepten kunnen
behandelen, harde versus organische modellering.
Dus als ik dit voor het eerst beschrijf, kun je waarschijnlijk al raden wat het betekent, vooral door naar deze twee
voorbeelden te kijken.
En laat me eerst snel een paar trucjes behandelen die ik graag gebruik in mijn viewport, zodat we dit wat beter kunnen
bekijken.
Ik weet niet of het in je video te zien is, maar de randen van al deze polygonen zijn niet superglad.
Ze zijn nogal gekarteld en niet anti-aliased, zoals we technisch graag zeggen.
Er is hier dus een anti-aliased knop die je kunt aanzetten voor de viewport.
En het is deze kleine hier.
Als ik er met de muis overheen ga en u kunt linksonder kijken, dan staat er multi sample, anti aliasing,
en dan verschijnt ook de tooltip.
Dus als we daarop drukken en u kunt volgen en dit in uw viewport doen, kunt u zien dat dit alleen
voor ons is.
Dit heeft geen invloed op de uiteindelijke render of het model zelf of iets dergelijks.
Dit is om het voor onze ogen gemakkelijker te maken als we Maya gebruiken.
Dus zet ik graag anti aliasing aan.
En ik zet ook graag de ambient occlusion aan, omdat je op dit model niet echt goed kunt zien waar die
lijnen en gaten elkaar snijden.
Dus als we omgevingsinvloeden aanzetten, kijk dan naar dit gebied waar lijnen zouden moeten verschijnen, maar we kunnen
ze niet zien omdat ze allemaal in dezelfde richting wijzen.
Dat is gewoon hoe Maya het rendert en de viewport.
Als we ambient inclusion aanzetten, dat is dit kleine knopje hierboven, dat net naast de interlacing
staat, krijgen we ambient occlusion, dat ons in feite gebieden van geometrie laat zien die dicht bij elkaar liggen en die hoeken
en inzetgebieden donkerder maakt.
Dus nu kunnen we dat model een beetje beter zien nu we die viewport-opties hebben ingeschakeld.
Dus terug naar het onderwerp, harde versus organische modellen en modelbouw.
En waarom is dit belangrijk?
Het is belangrijk omdat we moeten begrijpen hoe we een project of model gaan benaderen en welke hulpmiddelen we
daarvoor gaan gebruiken.
Laten we het dus eerst hebben over wat hard versus biologisch werkelijk betekent.
Dus u kunt een idee krijgen van deze twee voorbeelden.
Hard is een soort van rechte vlakken.
Ze kunnen ook gebogen zijn.
U ziet hier een cilinder, dus het heeft een afgerond oppervlak aan die kant.
Maar er zijn patronen hier.
Het zijn dingen, weet je, mechanische dingen, weet je, dingen die aan elkaar geschroefd zijn en door mensen gemaakt
zijn meestal harde oppervlakken.
Stel je dus een transformator voor hier en de organische vorm rechts.
Er is niet echt een patroon.
Weet je, er zijn een heleboel soort golvende vormen.
En het is duidelijk niet op dezelfde manier of met hetzelfde gereedschap gemaakt als het linker exemplaar.
U ziet dat er twee heel verschillende modellen zijn.
En om dit punt te benadrukken, het is waarschijnlijk al vrij duidelijk wat deze twee dingen zijn.
Maar het is goed om het te benadrukken in dit vroege stadium van leren over modelleren.
Ik heb hier een paar foto's die ik je wilde laten zien.
Raad eens wat dit zou zijn, harde of organische modellen.
En je kunt zien dat het een organische vorm heeft.
Er zijn veel takken en een fijne textuur en schors en bladeren.
En dus zal dit natuurlijk organisch zijn.
En het type gereedschap om zoiets te modelleren zal veel anders zijn dan het modelleren van
een hard oppervlak zoals ik die de helm van Darth Vader draag.
Het heeft een gebogen vorm, maar het is een hard oppervlak.
Er zijn geen fijne details en textuur op het oppervlak zelf.
Voor het grootste deel is het glanzend.
Het is net een hard plastic.
Maar als we dit bekijken en naar mijn hand kijken, zou de hand op een organisch model staan
omdat hij zeer unieke vormen heeft.
Die is er niet.
Patroon of uniformiteit?
Dus het hangt ervan af waar we naar kijken op deze foto, of het mijn hand is of de helm op, wat wordt
als organisch of als hard oppervlak beschouwd?
En als ander voorbeeld, hier zijn nog enkele helmen die allemaal een hard oppervlak hebben.
En voor een meer historisch voorbeeld, zie je hier ook de beelden in het midden, op de voorgrond
en de inzet aan de voorkant van dit gebouw zijn organische modellen.
Ze hebben spieren.
Ze hebben vloeiende gewaden en er zijn paarden.
En als je naar het gebouw zelf kijkt, heeft het zeer vlakke oppervlakken, zeer glad.
Er is geen organisch detail, tenzij we naar de bovenkant van de zuilen kijken, dan zien we de bloemmotieven
die daar zijn verwerkt.
Dus dit is weer een combinatie van die twee soorten modellen in één voorbeeld.
Dit is dus ook een beroemd beeld dat in het Vaticaan staat.
En je ziet dat de gewaden en dat soort dingen als organisch worden beschouwd, ook al denk je
bij organisch misschien aan de natuur of zoiets.
Weet je, kleren kunnen worden beschouwd als organisch omdat ze dit soort vloeiende onregelmatige
vormen hebben in de plooien van het model.
En nogmaals, we hebben beide samen waar dit soort structuur bovenop de berg een harde ondergrond
is.
En als we dan naar de rots kijken, kunnen we duidelijk het verschil zien tussen het patroon en het soort oppervlak
dat dit gebouw heeft en het soort onregelmatige oppervlak van de rots.
OK, dus ik denk dat we begrijpen wat hard versus organisch betekent.
En ik ga rommelen met deze kleine clusterhendel om je te laten zien dat dit belangrijk is om te begrijpen
voor later, als we het hebben over rigging en animeren.
Als het een hard oppervlak is, gaan we waarschijnlijk niet buigen vanuit het midden van dit object.
Het gaat waarschijnlijk allemaal verhuizen.
En dat gaat, weet je, invloed hebben op hoe we later dingen gaan doen met rigging en animatie.
Terwijl als het organisch is, weet je, dit ding kan op allerlei manieren bewegen.
En we zouden moeten riggen en animeren om het type organisme of vorm of model weer te geven.
Het is dus ook belangrijk om later te begrijpen wat dit betekent voor andere aspecten.
Dus in deze cursus gaan we nu echt dingen maken, nu je weet hoe je Meiwes interface
moet gebruiken en hoe we het modelleren gaan aanpakken, we gaan één hard surface model maken dat we gedurende
de hele cursus gaan gebruiken.
En dan gaan we een organisch personage modelleren, een skeletjongen, en die gaan we gebruiken om later te
animeren en een mooie coole animatie te maken zo ver in de volgende les.
En we gaan nu dingen maken.
Bedankt voor het kijken.