Benvenuto nella seconda parte della serie dei miei per i principianti, dove parleremo dello sviluppo di Look
e se sei un vero principiante di Maya, vuoi dire che potresti anche non sapere cosa.
Sviluppo significa e questo è ciò di cui tratta questo video.
Quindi, se hai familiarità con lo sviluppo di look e i concetti di sviluppo, potresti saltare questo
video.
Altrimenti se sei un vero principiante e non sei del tutto sicuro di cosa significhi, segui
e ti mostrerò cosa tratteremo in questa sezione.
E la seconda parte di questo corso più ampio, quindi lo sviluppo è un concetto nel film che puoi anche trovare
annunci di lavoro.
Lo chiameranno come uno sguardo.
L'artista di sviluppo e ciò di cui sono responsabili sta creando l'aspetto di un personaggio o forse anche
di un ambiente, ma ciò comporta molti passaggi diversi.
Non è solo una competenza di cui hai bisogno per avere uno sviluppatore di look e in generale se avessi titolo questo corso di texturing
non avrebbe compreso veramente ciò che è coinvolto e avrebbe ridotto a poco
la tua comprensione su una scala più ampia. per fare un'immagine come il buster di Hulk,
per esempio di cui parleremo tra un secondo e la
prima parte dello sviluppo del look, vogliamo assicurarci di avere dei buoni film e Uvas fondamentalmente significa che stiamo provando a mettere una trama
2-D su un oggetto 3D e questo ha molte implicazioni perché prendiamo ad esempio questo esempio di Globes.
Vedete queste persone creare Globes e non stanno prendendo un foglio di carta per avvolgere questo
oggetto tridimensionale.
Quindi lo stanno portando alla trama e stanno cercando di mettere l'oggetto 3D su
ciò che devono fare per tagliarlo in queste forme molto specifiche.
In questo modo si avvolge una linea l'una con l'altra e probabilmente lo hai visto in una mappa
come questa che cerca di mostrare quella distorsione e ci sono anche diversi modi per proiettare una trama 2-D su un
oggetto 3D.
Quindi lo conosci, ma ora possiamo applicare questo concetto con cui hai familiarità con due oggetti 3D perché è
la stessa identica cosa.
Quindi questo è film.
Il passo successivo è l'ombreggiatura e l'ombreggiatura è separata dalle trame poiché l'ombreggiatura parla dei materiali applicati a un oggetto, quindi un oggetto
che è di gomma e vetro o metallo avrà proprietà diverse su come un oggetto
rifrange la luce è ciò che i materiali sono principalmente.
Quindi possiamo vedere qui ci sono molti riflessi e questo è tutto materiale metallico ma se guardiamo qualcosa come il film di Cocco
possiamo vedere che il materiale sul loro cranio non è così riflettente non ci sono riflessi netti e acuti come quelli
che si ottengono sul buster di Hulk puoi vedere quanto sono dure queste linee e quanto
sono nitide queste riflessioni nel metallo che ti aspetteresti.
E su di loro i loro riflessi sono molto più morbidi e diffusi e questo perché
la superficie sull'osso è molto più ruvida.
E quando si ha una struttura ruvida, i raggi di luce rimbalzano e non riflettono più chiaramente come qualcosa di simile a un metallo
che ha una superficie più liscia.
E quindi ci sono cose del genere e cose come te conoscono la trasparenza di finestre e cose del
genere che saranno tutte nel materiale e nelle sfumature.
Ecco.
E poi il prossimo sarà trame che abbiamo sempre parlato.
Quindi, se torniamo a questo esempio di Hulk Buster, possiamo vederlo.
Sì.
Sapete, naturalmente, che ha dei materiali perché altrimenti non vedremmo quelli che sono riflessi e
altre proprietà lì.
Diamo un'occhiata qui sotto.
Osserva questo piccolo tipo di zona approssimativa in cui è avvenuto un punto di danno o se osserviamo più da vicino alcune
di queste riflessioni.
Non sono coerenti.
Sai che sono un po 'pezzati e ci sono alcune sottili differenze da sempre.
E poi di nuovo qui vediamo piccoli segni di danno.
Destra.
Roba del genere.
E lo stesso vale per Ko-Ko, possiamo vedere che hanno materiale ma hanno anche trame sul viso.
Ci sono questi disegni intorno agli occhi e alle guance e al mento e
persino sui loro cappelli e vestiti come ad esempio queste linee su una maglietta sarebbero una texture ma
le proprietà della camicia che riflettono la luce e altri tipi di proprietà fisiche del materiale sono l'ombreggiatura .
Ma la linea stessa è strutturata.
Quindi questa è la differenza tra shading e texturing.
Quindi usiamo tutti l'ombreggiatura e la texture in combinazione con l'altro per cercare di ottenere effetti come
questo nel corso.
Quindi l'ultima cosa di cui discuteremo è l'illuminazione e non l'ultima cosa, perché
lo faremo insieme a tutto il resto perché per noi per valutare l'ombreggiatura e la texturing
dobbiamo avere un po 'di luce nella nostra scena così possiamo vedere cosa stiamo creando.
Quindi attraverso questo corso copriremo tutti questi argomenti in modo da poter realizzare immagini convincenti e comprendere
ognuno dei passaggi di questo processo in modo da poter avere la certezza che
possiamo fare tutto ciò che immaginiamo per noi stessi usando questi nuovi strumenti che stiamo per imparare.
Quindi vedrò nella prossima lezione dove inizieremo a imparare tutto su di te.
Grazie per la visione.