Bine ați venit în cea de-a doua parte a seriilor mele pentru începători în care vom discuta despre evoluția Look și
dacă sunteți un începător adevărat pentru Maya Vrei să spui că ai putea să nu știi nici măcar ce.
Dezvoltarea înseamnă și despre asta este vorba despre acest videoclip.
Deci, dacă sunteți familiarizați cu dezvoltarea aspectului și cu noțiunile de dezvoltare, puteți să treceți peste acest
videoclip.
În caz contrar, dacă sunteți un începător adevărat și nu sunteți în întregime sigură nici măcar ce înseamnă asta, atunci urmați-vă
și vă voi arăta ce vom acoperi în această secțiune.
Și a doua parte a acestui curs mai larg, astfel încât dezvoltarea este un concept în film pe care puteți găsi chiar postări de
locuri de muncă pentru.
O să-i zică un aspect.
Artistul de dezvoltare și ceea ce sunt responsabili pentru acesta creează aspectul unui personaj sau poate chiar al
unui mediu, dar care implică o mulțime de pași diferiți.
Nu este doar o abilitate pe care trebuie să aveți un dezvoltator de look și, în general, dacă am avea titlu acest curs de textură, nu ar
fi cuprins într-adevăr ceea ce este implicat și toate ar fi scurtchanged tine o
înțelegere pe o scară mai largă ce este cu adevărat în a face o imagine ca busterul Hulk,
de exemplu, despre care vom vorbi într-o a doua și
prima parte a dezvoltării aspectului, dorim să ne asigurăm că avem filme bune și că Uvas înseamnă în principiu că încercăm să plasăm o textura 2-D
un obiect 3D și care are o mulțime de implicații pentru că să luăm de exemplu acest exemplu de globuri.
Vedeți că acești oameni fac globuri și nu iau o foaie de hârtie pentru a înfășura acest
obiect 3D.
Deci, ei o ia pe textură și încearcă să pună obiectul 3D pe ceea ce
trebuie să facă este să-l taie în aceste forme foarte specifice.
Așa că se înfășoară în jurul fiecărei cusături o linie între ele și probabil că ați văzut asta într-o
hartă ca aceasta care încearcă să arate distorsiunea și există chiar modalități diferite de a proiecta o textura 2-D pe un
obiect 3D.
Deci sunteți familiarizați cu ea, dar acum putem aplica acest concept sunteți familiarizat cu două obiecte 3D, deoarece
este exact același lucru.
Deci sunt filme.
Iar următorul pas este umbrirea și umbrirea este separată de texturi, deoarece umbrele vorbesc despre materialele aplicate unui obiect, astfel încât un obiect
care este de cauciuc și sticlă sau metal va avea proprietăți diferite cum un obiect refractă
lumina este ceea ce sunt materialele cele mai multe despre.
Așa că putem vedea aici o mulțime de reflecții și toate acestea sunt materiale metalice, dar dacă ne uităm la ceva de genul filmului Cocco
vedem că materialul de pe craniul lor nu este la fel de reflexiv, că nu există reflecții ascuțite ascuțite, ca și cum
vom ajunge la autobuzul Hulk puteți vedea cât de greu sunt aceste linii și cât de
ascuțite Aceste reflecții sunt în metalul pe care v-ați aștepta.
Iar reflecțiile lor sunt mult mai moi și mai difuze și asta pentru că suprafața de
pe os este mult mai aspru.
Iar când aveți textura aspru, razele de lumină se învârt în jurul lor și nu reflectă înapoi atât de limpede ca ceva de genul metalului
care are o suprafață mai netedă.
Și așa sunt lucruri de genul ăsta și lucruri ca tine știi transparența ferestrelor și lucruri de genul asta
care vor fi totul în material și umbrire.
Deci asta este asta.
Apoi următoarea va fi texturi pe care le-am vorbit în jur.
Deci, dacă ne întoarcem la acest exemplu de Hulk Buster, putem vedea asta.
Da.
Știți, desigur, că el are materiale deoarece altfel nu am vedea că acestea sunt reflecții și
alte proprietăți acolo.
Haideți să aruncăm o privire aici.
Uită-te la acest mic domeniu de duritate în care sa întâmplat un accident sau dacă ne uităm mai îndeaproape la unele
dintre aceste reflecții.
Nu sunt consecvente.
Știți că sunt puțin derutați și că există tot timpul diferențe subtile.
Și apoi din nou aici vedem semne de daune mici.
Dreapta.
Chestii de genul asta.
Și la Ko-Ko putem vedea, desigur, că au material, dar au și texturi pe față.
Aceste modele sunt în jurul ochilor, obrajilor și bărbiei și chiar pe
pălării și hainele lor, de exemplu, aceste linii pe o cămașă ar fi o textură,
dar proprietățile cămășii care reflectă lumina și alte tipuri de proprietăți fizice ale materialului este umbrirea .
Dar linia în sine este texturarea.
Deci, aceasta este diferența dintre umbrire și textură.
Deci, cu toții folosim umbrirea și textura împreună cu ea pentru a încerca să obținem astfel de
efecte în curs.
Deci, ultimul lucru pe care îl vom discuta este iluminarea și nu chiar
ultimul lucru, pentru că o vom face împreună cu orice altceva, pentru că pentru a evalua
umbrirea și texturarea trebuie să avem o lumină în scena noastră putem vedea ce creăm.
Prin acest curs vom acoperi toate aceste subiecte astfel încât să putem face imagini convingătoare și să înțelegem
fiecare dintre pașii acestui proces, astfel încât să putem avea încredere că putem face
tot ce ne imaginăm pentru noi înșine folosind aceste noi instrumentele pe care urmează să le învățăm.
Voi vedea în următoarea lecție unde vom începe să învățăm totul despre tine.
Multumesc pentru vizionare.