Welkom bij de eerste les waarin we gaan leren over UV's en hoe we die voor onszelf kunnen maken,
en ik ga nog eens herhalen dat UV's ongelooflijk belangrijk zijn.
U kunt deze stap in geen enkel programma overslaan, in geen enkele toepassing van 3D, omdat elk model UV's nodig
heeft om te beschrijven waar en waar de textuur komt.
Dus we gaan werken in de Ghostbuster val, geen UV scène bestanden.
Dus je moet dit gedownload hebben en je kunt het openen en volgen.
Of als je deel één van de serie over 3D modelleren hebt gevolgd, zou je ook je eigen model moeten hebben.
Dus we modelleren dit.
We hebben geen rekening gehouden met UV's.
We waren gewoon, je weet wel, dingen op en neer aan het schalen en hoekpunten aan het verplaatsen.
En we deden wat we wilden en dat was prima.
We hebben het model klaar.
Maar nu zitten we met het feit dat we de UV's van al deze dingen hebben vervormd.
Dus laten we eens kijken wat ik bedoel.
Laten we een nieuw vierkant maken.
Het gaat dit vertragen.
Ik ga de filmbewerkingsprogramma's openen.
Dus ik ga naar de werkruimte en scroll naar beneden naar filmbewerking.
Het andere wat we moeten doen is naar Windows instellingen en voorkeuren gaan, plug in manager en ervoor
zorgen dat we de unfold 3D bundel hebben aangezet en controleren of hij geladen is.
En u kunt ook automatisch laden aanvinken als u wilt dat het elke keer dat u het vuur opent, wordt geladen.
En nu hebben we die geladen.
We kunnen enkele van de instrumenten en de film tool kit hier gebruiken.
Maar waar we naar kijken is de werkelijke UV-ruimte hier in dit venster.
Dit zijn twee dimensies.
U langs de onderkant en vias langs de bovenkant of verticaal v vier verticaal.
En ik druk op Albe en verander de kleur zodat we de nummers beter kunnen zien.
Maar je kunt zien dat het in principe in een ruimte van nul tot één staat.
Al deze bewegingen zijn in nul tot één.
Dus we hebben dit vierkant geselecteerd en kunnen zien dat dit een soort uitgeklapte versie ervan is in een
plat vlak.
Laten we nu een 3D-object selecteren zoals deze deur, een rechthoek die een veel andere 3D-objectvorm heeft.
Dus we klikken dat het er ongeveer hetzelfde uitziet.
Dus wat betekent dat?
Nou, laten we dit kleine checker box icoon hier aanzetten en we kunnen zien hoe een textuur eruit zou zien.
En we bekijken wat de bewegingen zijn, hoe ze worden weergegeven op een 3D object.
En voor dit soort standaard vierkant kunnen we zien dat het vrij correct is.
Weet je, de damborden zijn vierkant langs elke zijde.
En als we de deur hier selecteren, zien we dat ze super uitgerekt zijn en echt vervormd.
Dus als we dezelfde textuur zouden toepassen op beide dingen, laten we zeggen dat we het op beton
of zo willen laten lijken.
De betonstructuur zou hier op straat super uitgerekt zijn.
OK, dus en laat me het nog eens benadrukken, dit is niet het meest glamoureuze deel van het leren van 3D.
En nogmaals, je moet het gewoon leren, want je kunt er niet omheen.
En dit is gewoon de aard van 3-D.
Alle modellen die je maakt moeten UV's hebben, zelfs modellen die je koopt.
Off-line hebben ze misschien geen UV's en moet je ze misschien zelf maken.
Dus dit is een zeer, zeer, zeer belangrijke vaardigheid om te begrijpen, want je kunt dit niet overslaan.
Iedereen moet dit begrijpen en leren als je 3-D wilt leren.
Laten we eens kijken hoe we het probleem oplossen dat deze rechthoek dezelfde UV's heeft als een vierkant en we willen dat deze textuur
er hetzelfde uitziet als het vierkant.
We willen overal vierkanten, zodat we weten dat elke textuur die we toepassen op dit object niet
zo vervormd wordt.
OK, dus laten we dit verwijderen en selecteren door op deze kleine knop hier boven te klikken, die van deze deurpanelen,
en we concentreren ons erop.
Laten we naar de gezichtsmodus gaan en de bovenste gezichten selecteren.
En ik ga de Bevell hierbij betrekken.
En we kunnen deze textuur uitschakelen om het visueel wat makkelijker te maken.
Net als deze dingen.
Ik hou shift ingedrukt en selecteer en draai rond, en dat bevalt me gewoon niet.
En de enige truc die we in ons voordeel kunnen gebruiken is het feit dat deze deurpanelen in dezelfde
as staan, namelijk de y-as.
Het gaat op en neer.
Dus we willen er zeker van zijn dat we deze hoeken ook krijgen.
Dus wat ik doe is selecteren waar we nieuwe UV's willen maken en...
Gewoon in het algemeen, als je nieuwe UV's maakt, is het erg flexibel.
Je hoeft niet het hele object zelf te selecteren en te proberen alle bewegingen te maken.
Tegelijkertijd kunt u individuele gezichten selecteren en nieuwe UV's projecteren voor alleen die gezichten.
Dus laten we naar het filmmenu gaan en naar beneden scrollen naar Planer en laten we hier op dit optievakje klikken.
Dus laten we dit proberen en kijken wat onze opties zijn, we hebben een projectie op vlak of bounding box, bounding
boxes, wat we willen en we willen projecteren vanaf de y-as, want dat is omhoog en omlaag dat de
verticale as.
En we willen ervoor zorgen dat de beeldbreedte en -verhouding aan staan, want als dit niet aan staat, zal ik je laten zien wat er
gebeurt.
Ik druk op appli.
En het neemt deze lange rechthoek en probeert er een vierkant van te maken.
Het probeert de oppervlakte van de textuur te maximaliseren, wat nuttig kan zijn als je op dit ding in mijn oog schildert,
wat we later zullen doen.
En je wilt ervoor zorgen dat, weet je, als dit een afbeelding is, deze vierkante afbeelding honderd bij honderd
pixels is.
Je wilt niet dat het een klein vierkantje wordt in de hoek, want dan zou deze hele
textuur eigenlijk maar 10 pixels bij 10 pixels in beslag nemen in deze hele afbeelding.
Het kan dus nuttig zijn om te proberen de ruimte te maximaliseren, zodat de UV's de afmetingen van een textuur
ten volle benutten.
Je ziet dat het de UV's nog steeds vervormt en dat is niet wat we willen.
Dus als we beeld houden met in hoogte verhouding aanzetten, zal dat de vorm van het 3-D object respecteren.
Dus als we op appli drukken, zorgt het ervoor dat we de vierkantjes krijgen die we verwachten.
En omdat we voor afgeschuinde randen hebben gekozen, lopen deze vierkantjes over die rand heen.
Je kunt zien waar het hier stopt, want we hebben dit niet opgenomen.
Deze staan tegenover elkaar in een andere as.
Dus die moeten we selecteren en apart doen.
Het enige addertje onder het gras is dat we de boven- en onderkant samen hebben gedaan.
Dus als we hier in het filmmenu kijken en dit blauwe knopje aanzetten, dit
middelste knopje, dan zien we dat we hier blauw hebben en dit is een soort paars.
Dus dat zegt ons dat er iets aan de hand is.
Dus als we rechts, klik en zweef, kunnen we UV of UV schelp kiezen.
Laten we UV-schild kiezen.
Dat betekent alles.
En laten we op de bovenste klikken.
En je ziet hier boven dat we klikken op welke we klikken.
Laten we eens kijken.
We klikken op de bovenste hier, dus laten we daarop klikken en nu op w drukken kunnen we dat omhoog vertalen.
Dus nu zien we dat we hier blauw hebben in plaats van eerder paars.
Weet je, dit deel, zoals we kunnen zien, overlapt elkaar.
Dus deze kleuren geven aan dat deze bewegingen elkaar overlappen.
En als we willen dat elk gezicht een unieke textuur heeft, willen we niet dat dit elkaar overlapt.
Juist.
Dus we moeten ervoor zorgen dat ze daar in hun eigen ruimte zijn.
En dat heet eigenlijk het leggen van UV's.
En er zijn hulpmiddelen om ons daarbij te helpen.
Dus laten we alles selecteren en naar schikken en lay-out gaan en gewoon op lay-out klikken.
Dus nu leg ik alles zo en laat ze elkaar niet overlappen.
Het enige probleem dat we nu hebben is dat dit ding rood is.
Wat betekent dat?
Dat betekent dat deze UV's, dit gezicht, omdat we ze samen projecteerden, eigenlijk geprojecteerd werd,
weet je, door dit 3D object naar de achterkant van die gezichten hier beneden.
Dus deze zijn omgedraaid en dat is wat rood betekent.
En dat kunnen we krijgen met dit kleine hulpmiddel.
We kunnen dit aan en uit zetten.
Dus nu weten we dat dit klaar is om om te draaien, dus dat kunnen we doen met de transformatietools hier en we kunnen
naar beneden scrollen.
En in plaats van te draaien, willen we het draaien.
We willen het omdraaien.
Dus laten we dit ding omdraaien.
En nu is het blauw.
Dus nu kunnen we zien dat alles blauw is.
Ze staan allemaal in de goede richting.
Maar we moeten deze randzaken nog oplossen.
Dus laten we ze selecteren.
En ik ben nog steeds in film modus.
Dus laat me rechts klikken en ik kan naar een film gaan.
En als ik er met de muis overheen ga, krijg ik twee opties.
Ik ga nu naar de film of TV show als ik haar
terug heb.
Dus ik ga de schuine kanten op deze as opnemen en...
We gaan alle gezichten selecteren die in dezelfde richting wijzen en eens kijken
welke richting dat is. Ik ga naar boven en zie dat mijn manipulatoren naar de Z-as wijzen, en kijk ook naar
linksonder.
Dit betekent de Z-as.
Dus als we dit schaafprojectiegereedschap weer openen, ga hier naar beneden, klik daar, we kunnen Z-as kiezen en we hebben
beeld met verhouding hoogte op en druk op toepassen.
En als we teruggaan naar de tekstoptie hier, de checkerbox controleren, zien we dat
dit de juiste grootte en afmetingen van de checkerbox zijn voor wat we willen.
Dus we hebben het goed gedaan.
Maar nogmaals, omdat we deze samen deden, zal deze kant omgedraaid moeten worden.
Dus als ik klik en naar een film ga, moet ik deze kant met de hand selecteren en kan ik naar beneden gaan en op een flip klikken.
En we hoeven ons alleen maar zorgen te maken over het feit dat ze weer bovenop elkaar zitten.
Dus ik kan ze allemaal weer selecteren, naar lay-out gaan, op lay-out klikken, en nu is het goed gesorteerd.
Dus als ik wegklik, zie ik dat alles blauw is en niets overlapt.
Dus we hoeven alleen maar deze twee vlakken te pakken en laten we de X-as kiezen, want dat is de manier
waarop ze zijn gericht.
En nu hebben we een andere kwestie waar we over kunnen praten.
Kijk eens hoe klein deze damborden hier zijn.
Kijk eens hoe groot deze zijn.
Het zijn dus niet dezelfde Texelaars.
OK, dus als we op beide dezelfde textuur toepassen, zou die op het ene gezicht groter lijken en op het andere kleiner.
En we willen in de hele film dezelfde Texelse dichtheid hebben.
En je kunt zien dat het hier staat, dichtheid van Texel.
Dat betekent pixels per eenheid.
Dus dat moeten we aanpakken.
Deze overlappen elkaar en één ervan moet worden omgedraaid.
Dus als ik hieruit selecteer, lijkt het alsof deze rood is.
Laten we het naar boven verplaatsen en kijken of dat degene is die rood is.
Dat is zo.
Ga naar beneden, draai het om.
En nu is het blauw.
Laten we alles selecteren en opnieuw op lay-out klikken.
En nu is het allemaal mooi georganiseerd.
Dus laten we zeggen dat we dit type Texelse dichtheid willen.
Dus laten we hierop klikken en we kiezen get en je kunt zeggen, zie dat deze getallen hier veranderen en we kunnen er ook een
kaartgrootte voor kiezen.
Maar we gaan ons voorlopig alleen hierop richten.
Dus we hebben de Texelse dichtheid hiervan.
Dus als we deze kiezen en instellen, verandert hij in precies dezelfde dichtheid
van Texel, zodat we weten dat de texturen er op dezelfde schaal uitzien.
Laten we dat nog eens controleren.
Deze zijn ook ingesteld op die Texelse dichtheid.
Ze waren dichtbij, maar niet precies.
Dus het is één manier om alles helemaal exact en hetzelfde te krijgen over hetzelfde object.
Dus dat is best cool.
Dus in de volgende les ga ik bespreken hoe je UV's weer samenvoegt omdat ze nu in verschillende stukken
zitten.
En laten we zeggen dat we een textuur om deze rand willen wikkelen.
We zien dat de damborden niet meer op één lijn liggen.
Dus laten we dat in de volgende les oplossen en een andere vorm van projectie leren.
Bedankt voor het kijken.