WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.790
Bienvenue dans la première leçon où nous allons apprendre les films et apprendre à

00:05.790 --> 00:07.290
les créer nous-mêmes.

00:07.410 --> 00:11.050
Et je vais juste répéter encore une fois que ceux-ci sont extrêmement importants.

00:11.070 --> 00:19.410
Vous ne pouvez pas ignorer cette étape dans n'importe quel programme dans n'importe quelle application de la 3D, car chaque modèle a besoin

00:19.410 --> 00:23.760
de films pour décrire où et où va être la texture.

00:24.030 --> 00:27.720
Nous allons donc travailler dans le piège des fantômes.

00:27.720 --> 00:33.490
Non, vous n'avez pas vu de fichiers, vous devriez donc les télécharger et vous pouvez les ouvrir et les suivre.

00:33.510 --> 00:39.580
Ou si vous avez suivi la partie 1 de cette série de modélisation 3D, vous devriez également avoir votre propre modélisation.

00:39.600 --> 00:44.370
Donc, nous modélisons cela, nous n'avons pas pris en compte les films, nous étions juste un peu comme vous savez faire

00:44.370 --> 00:48.480
évoluer les choses de haut en bas et déplacer les sommets et nous le voulions et c'était bien.

00:48.480 --> 00:53.970
Nous avons fait le modèle, mais maintenant nous devons composer avec le fait que nous avons déformé les films de

00:53.970 --> 00:54.900
toutes ces choses.

00:54.930 --> 00:57.780
Jetons donc un coup d'œil à ce que je veux dire, créons un nouveau carré.

00:58.080 --> 01:02.040
Lorsque je le fais glisser vers le haut, je souhaite ouvrir les outils d'édition U-V.

01:02.070 --> 01:05.310
Donc, quand je vais dans l'espace de travail, je vais faire défiler jusqu'à l'édition.

01:05.310 --> 01:11.400
L'autre chose que nous devons faire est d'aller dans le gestionnaire de plug-ins de paramètres et préférences de Windows et de

01:11.400 --> 01:18.690
nous assurer d'avoir activé le bundle 3D déplié et de le vérifier chargé et vous pouvez également vérifier le chargement automatique si vous voulez qu'il se

01:18.690 --> 01:19.190
charge.

01:19.200 --> 01:20.540
Chaque fois que vous ouvrez mes yeux.

01:20.880 --> 01:28.580
Et maintenant, nous avons ceux chargés, nous pouvons utiliser certains des outils et le U. V. pour arriver ici.

01:28.860 --> 01:32.360
Mais donc ce que nous regardons est l'espace U-V réel ici dans cette fenêtre.

01:32.370 --> 01:35.170
Il s'agit de deux dimensions utilisées le long du bas.

01:35.170 --> 01:39.170
M. V. est en haut ou verticalement V pour vertical.

01:39.450 --> 01:43.440
Et laissez-moi frapper Alby et a changé les couleurs afin que nous puissions voir les chiffres un

01:43.440 --> 01:47.260
peu mieux, mais vous pouvez voir que c'est essentiellement un espace de 0 à un.

01:47.280 --> 01:49.730
Tous ces films sont de 0 à 1.

01:49.830 --> 01:56.640
Nous avons donc ce carré sélectionné et nous voyons ce genre de représente une version dépliée de celui-ci dans

01:56.640 --> 01:57.780
un plan plat.

01:57.780 --> 02:04.900
Maintenant, sélectionnons un objet 3D comme cette porte un rectangle qui est une forme d'objet 3-D très différente.

02:05.190 --> 02:08.590
Nous cliquons donc sur le fait qu'il ressemble à peu près à la même chose.

02:08.610 --> 02:10.600
Alors qu'est-ce que cela signifie.

02:10.680 --> 02:17.440
Eh bien, allumons cette petite icône de case à cocher ici et nous pouvons voir à quoi ressemblerait une texture et

02:17.450 --> 02:22.330
quand en quelque sorte prévisualiser la façon dont les films sont représentés sur l'objet 3D.

02:22.380 --> 02:25.990
Et pour ce type de carré par défaut, nous pouvons voir que c'est assez correct.

02:26.010 --> 02:31.730
Vous savez que les carrés en damier sont carrés tout au long de chaque face.

02:31.800 --> 02:38.560
Et si nous sélectionnons la porte ici, nous pouvons voir qu'elle est super allongée et qu'elle est vraiment déformée.

02:38.580 --> 02:44.160
Donc, si nous devions appliquer la même texture à ces deux choses, disons simplement que vous savez que nous voulons

02:44.160 --> 02:49.030
qu'il ressemble à du béton ou que quelque chose de concret soit super étiré et déformé ici.

02:49.230 --> 02:49.990
D'ACCORD.

02:50.040 --> 02:59.100
Alors, permettez-moi de souligner à nouveau que ce n'est pas la partie la plus glamour de l'apprentissage de la 3D et, encore une fois, vous allez devoir l'apprendre car il n'y

02:59.100 --> 03:02.050
a aucun moyen de contourner ce genre de choses.

03:02.070 --> 03:09.420
Et c'est juste la nature de la 3D. Tous les modèles que vous créez devront avoir ces mêmes modèles que vous achetez en

03:09.420 --> 03:14.180
ligne peuvent ne pas avoir de films avec eux et vous devrez peut-être les

03:14.180 --> 03:20.200
créer vous-même, donc c'est très très très compétence importante à comprendre car il n'y a pas à sauter cela.

03:20.220 --> 03:23.820
Tout le monde doit comprendre cela et l'apprendre si vous voulez apprendre la 3D.

03:23.820 --> 03:29.790
Voyons comment nous résolvons le problème que ce rectangle a les mêmes Uvas qu'un carré.

03:29.970 --> 03:32.810
Et nous voulons que cette texture ait la même apparence que le carré.

03:32.820 --> 03:39.210
Nous voulons des carrés partout où nous allons afin de savoir que toute texture que nous appliquons à cet objet ici ne

03:39.210 --> 03:40.830
sera pas déformée comme ça.

03:40.980 --> 03:44.880
OK, supprimons cela et isolons la sélection.

03:44.880 --> 03:49.980
En cliquant sur ce petit bouton ici, l'un de ces deux sont des panneaux et se concentrera sur

03:49.980 --> 03:50.380
celui-ci.

03:50.640 --> 03:53.590
Passons au mode visage et sélectionnons les faces supérieures.

03:53.610 --> 03:59.730
Et je vais inclure le biseau à ce sujet et nous désactivons en fait la texture pour

03:59.730 --> 04:08.670
la rendre un peu plus facile visuellement, tout comme ces choses en maintenant la touche Maj enfoncée et en sélectionnant et en tournant et j'aimerais juste

04:08.670 --> 04:09.980
à cette fin.

04:09.990 --> 04:17.960
La seule astuce que nous pouvons utiliser à notre avantage est le fait que ces panneaux de porte sont orientés

04:17.960 --> 04:21.340
dans le même axe qui est l'axe y.

04:21.350 --> 04:23.030
C'est de haut en bas.

04:23.120 --> 04:27.080
Nous voulons donc simplement nous assurer que nous obtenons également ces virages.

04:31.490 --> 04:38.840
Donc, ce que je fais, c'est de sélectionner où nous voulons créer de nouveaux films et juste en général

04:38.840 --> 04:40.460
lorsque vous créez vous-même.

04:40.760 --> 04:42.100
C'est très flexible.

04:42.110 --> 04:47.210
Vous n'avez pas besoin d'aimer tout l'objet en lui-même et d'essayer de faire tout cela en même temps que vous aimez

04:47.300 --> 04:50.660
les visages individuels et de projeter de nouveaux films uniquement pour ces visages.

04:50.930 --> 04:58.490
Allons donc à l'UVM et vous pouvez faire défiler vers le bas pour planaire et cliquez sur cliquez sur cette case d'option ici.

04:58.670 --> 05:01.190
La grève est donc terminée et voyez quelles sont nos options.

05:01.190 --> 05:06.860
Nous avons une projection vers le meilleur plan ou la boîte englobante. La boîte englobante est ce que nous voulons et nous

05:06.860 --> 05:14.450
voulons projeter à partir de l'axe y parce que c'est de haut en bas de l'axe vertical et nous voulons nous assurer que garder le rapport largeur / hauteur

05:14.450 --> 05:20.450
de l'image est activé parce que si nous ne l'avons pas sur Je vais vous montrer ce qui se passe, je vais appuyer

05:21.380 --> 05:25.980
sur Appliquer et cela prend un très long rectangle et il essaie de le transformer en carré.

05:26.000 --> 05:34.400
Il essaie de maximiser la surface de la texture, ce qui peut être utile si vous peignez sur cette chose dans Maya,

05:34.400 --> 05:36.710
ce que nous ferons plus tard.

05:36.710 --> 05:44.360
Et vous voulez vous assurer que vous savez s'il s'agit d'une image, cette image carrée fait cent pixels

05:44.360 --> 05:45.750
par 100 pixels.

05:45.950 --> 05:51.080
Vous ne voulez pas que ce soit un tout petit carré dans le coin, car cela

05:51.080 --> 05:57.950
signifie vraiment que toute cette texture ne prendrait que comme vous le savez 10 pixels par 10 pixels dans toute cette image.

05:57.950 --> 06:05.900
Il pourrait donc être utile d'essayer de maximiser l'espace pour vous assurer que les films profitent pleinement des

06:05.960 --> 06:07.720
dimensions d'une texture.

06:07.910 --> 06:12.710
Vous pouvez voir que cela déforme toujours les Uvas.

06:12.860 --> 06:14.450
Ce n'est pas ce que nous voulons.

06:14.540 --> 06:22.490
Donc, si nous activons, conservez le rapport largeur / hauteur de l'image qui respectera la forme de l'objet 3D.

06:22.490 --> 06:27.120
Ainsi, lorsque nous appuierons sur Appliquer, cela nous assurera d'obtenir les carrés que nous attendons.

06:27.380 --> 06:35.090
Et parce que nous avons choisi ces bords biseautés, ces carrés saignent sur ce bord.

06:35.090 --> 06:37.400
Vous pouvez voir où cela s'arrête ici parce que nous ne l'avons pas inclus.

06:37.400 --> 06:43.600
Celles-ci font face à un autre et à un autre axe, nous les détestons donc et les faisons séparément.

06:43.610 --> 06:47.450
Le seul petit problème ici est le fait que nous avons fait les faces supérieure et inférieure ensemble.

06:47.450 --> 06:52.820
Donc, si nous regardons ici dans le menu du film et que nous activons ce petit bouton bleu ici, il

06:52.820 --> 06:59.240
y a un petit bouton du milieu. Excusez-moi, nous pouvons voir que nous avons du bleu ici et c'est un peu comme un violet.

06:59.450 --> 07:01.490
Cela nous dit donc que quelque chose se passe.

07:01.520 --> 07:06.140
Donc, si nous faisons un clic droit sur la souris, nous pouvons choisir U. V. ou le shell U-V permet de choisir U. V. coquille.

07:06.140 --> 07:13.010
Cela signifie le tout et cliquons sur celui du haut et vous pouvez voir ici qui cliquait lequel lorsque

07:13.010 --> 07:13.820
nous cliquons.

07:13.880 --> 07:14.790
Nous allons jeter un coup d'oeil.

07:15.880 --> 07:18.680
Cliquez sur celui du haut ici, cliquons dessus.

07:19.030 --> 07:22.810
Et maintenant, nous frappons w, nous pouvons traduire cela.

07:22.810 --> 07:27.950
Alors maintenant, nous pouvons voir que nous avons du bleu ici au lieu d'être violet plus tôt.

07:28.030 --> 07:34.390
Vous connaissez cette partie comme nous pouvons le voir, elles se chevauchent donc ces couleurs nous indiquent simplement que ces

07:34.390 --> 07:35.600
films se chevauchent.

07:35.830 --> 07:41.250
Et si nous voulions que chaque face ait une texture unique, nous ne voudrions pas que cela se chevauche correctement.

07:41.350 --> 07:44.140
Nous devons donc nous assurer qu'ils sont là dans leur propre espace.

07:44.170 --> 07:48.040
Et cela s'appelle en fait la présentation de films et il existe des outils pour nous aider à le faire.

07:48.040 --> 07:54.550
C'est donc comme tout ce que nous pouvons descendre pour organiser et mettre en page et cliquer simplement sur la mise en page.

07:54.610 --> 07:58.610
Alors maintenant, tout sera disposé en conséquence et ne pas les faire se chevaucher.

07:58.870 --> 08:00.700
Le seul problème que nous avons maintenant, c'est que cette chose est rouge.

08:00.700 --> 08:01.630
Qu'est-ce que ça veut dire.

08:01.660 --> 08:08.020
Cela signifie que ces films ce visage parce que nous les avons projetés ensemble ont été réellement projetés

08:08.020 --> 08:12.370
à travers cet objet 3D à l'arrière de ces visages ici-bas.

08:12.370 --> 08:16.440
Donc, ceux-ci sont inversés et c'est ce que signifie Red et nous pouvons l'obtenir avec ce petit outil.

08:16.450 --> 08:18.230
Nous pouvons activer et désactiver cette fonction.

08:18.280 --> 08:23.710
Alors maintenant, vous savez que c'est prêt à inverser la situation afin que nous puissions le faire avec les outils

08:23.710 --> 08:24.290
transformés ici.

08:24.430 --> 08:28.820
Maintenant, nous pouvons faire défiler vers le bas et au lieu de tourner Nous ne voulons pas le faire pivoter.

08:28.870 --> 08:29.850
Vous voulez le retourner.

08:29.890 --> 08:31.720
Alors retournons cette chose.

08:32.080 --> 08:33.440
Et maintenant c'est bleu.

08:33.580 --> 08:35.090
Alors maintenant, je peux voir que tout est bleu.

08:35.110 --> 08:39.370
Ils sont tous orientés dans la bonne direction, mais nous devons encore résoudre ces problèmes.

08:39.370 --> 08:40.590
Alors sélectionnons-les.

08:40.930 --> 08:43.080
Et je suis toujours en mode shell U-V.

08:43.120 --> 08:47.650
Alors laissez-moi reichlich et je peux aller à U-V et si je survole, cela me donnera les deux options.

08:47.650 --> 08:50.140
Je vais aller U-V êtes-vous Richelle en ce moment.

08:50.200 --> 08:54.430
Si je l'ai de retour, nous voulons obtenir des visages parce que c'est comme ces choses individuellement.

08:54.430 --> 08:59.560
Je vais donc inclure les biseaux sur cet axe et nous allons déplacer sélectionner toutes les faces

09:03.330 --> 09:06.590
qui sont en quelque sorte orientées dans la même direction.

09:06.870 --> 09:10.560
Et voyons dans quelle direction je monte et je vois de nouveau que cela signifie.

09:10.560 --> 09:12.890
Le bleu signifie l'axe z.

09:12.890 --> 09:14.920
Et je regarde aussi en bas à gauche.

09:15.000 --> 09:22.290
Cela signifie l'axe Z. Donc, lorsque nous ouvrons en arrière cet outil de projection planaire, descendez ici, cliquez ici, nous pouvons

09:22.290 --> 09:23.620
choisir l'axe Z.

09:23.620 --> 09:27.520
Lorsque nous avons une image bon marché avec une hauteur de rapport activée et appliquons.

09:27.720 --> 09:34.730
Et si nous revenons à l'option de texte ici, cochez la case du vérificateur, nous pouvons voir qu'en fait, ce

09:34.770 --> 09:40.830
sont la taille et les dimensions correctes de la case du vérificateur pour ce que nous recherchons.

09:40.830 --> 09:45.660
Nous avons donc fait du bon travail, mais encore une fois, parce que nous les avons fait ensemble, nous devrons renverser la situation.

09:45.720 --> 09:54.510
Donc, si je peux aller à U-V, je sélectionne ce côté et je peux descendre et cliquer sur flip et tout ce dont nous devons nous soucier est

09:54.510 --> 09:56.870
le fait qu'ils sont à nouveau superposés.

09:57.270 --> 10:03.370
Donc, lorsque vous sélectionnez à nouveau tous ces éléments, descendez pour mettre en page la disposition des clics et maintenant ils l'ont triée de manière appropriée.

10:03.390 --> 10:07.860
Donc, quand je clique, je peux voir que tout est bleu et que rien ne se chevauche.

10:08.010 --> 10:13.860
Nous avons donc juste besoin de finir par saisir ces deux faces et choisissons l'axe des x parce que c'est la façon dont

10:14.360 --> 10:16.150
elles sont face et cliquez sur Appliquer.

10:16.530 --> 10:20.660
Et maintenant, nous avons un autre problème dont nous pouvons parler.

10:20.940 --> 10:26.070
Alors, regardez à quel point ces Checkerboards sont petits et regardez à quel point ils sont grands.

10:26.070 --> 10:29.160
Donc, ce n'est pas la même densité d'âme technologique.

10:29.400 --> 10:35.580
OK, donc si nous appliquons la même texture à ces deux, l'un semblerait plus grand sur une face et plus petit sur l'autre et nous aurions

10:35.580 --> 10:42.840
la même densité de Texel à travers le U. V. et vous pouvez voir qu'il y

10:42.840 --> 10:46.650
a ici juste densité de Texel qui signifie pixels par unité.

10:46.680 --> 10:48.280
Nous devons donc y remédier.

10:48.330 --> 10:51.140
Mais d'abord, traitons du fait que ceux-ci se chevauchent.

10:51.150 --> 10:52.770
Et l'un d'eux doit être retourné.

10:52.770 --> 10:55.480
Donc, si je me relâche, cela ressemble à celui-ci est rouge.

10:56.040 --> 11:01.380
Disons simplement le déplacer vers le haut et voir si c'est bien celui qui est rouge qu'il se passe ici,

11:01.380 --> 11:03.020
le retourner et maintenant c'est bleu.

11:03.150 --> 11:06.320
C'est comme si tout était de nouveau disposé en un clic.

11:06.540 --> 11:08.700
Et maintenant, tout est bien organisé.

11:08.910 --> 11:13.630
Alors sélectionnons disons que nous voulons ce type de sel de densité textile.

11:13.650 --> 11:18.980
Cliquez ici et nous choisirons d'entrer ici et de dire que ces chiffres changent chaque année.

11:19.230 --> 11:22.250
Et nous choisissons également une taille de carte pour cela, mais nous allons nous concentrer sur cela pour l'instant.

11:22.290 --> 11:25.400
Nous avons donc obtenu la densité de Taxil de cela.

11:25.470 --> 11:31.620
Donc, si nous choisissons cela et le réglons, cela changera exactement pour la même densité de

11:31.620 --> 11:36.610
texture afin que nous sachions que les textures auront la même échelle.

11:36.810 --> 11:39.210
Nous pouvons donc également cliquer sur celui-ci.

11:39.210 --> 11:40.450
Alors vérifions simplement cela.

11:40.470 --> 11:44.880
Ceux-ci sont également définis sur cette densité Taxil.

11:44.880 --> 11:47.350
Ils étaient assez proches mais pas exacts.

11:47.370 --> 11:54.180
C'est donc une façon d'obtenir que tout soit exactement identique sur le même objet.

11:54.180 --> 11:56.040
C'est donc plutôt cool.

11:56.040 --> 12:02.310
Donc, dans la prochaine leçon, je vais discuter de la façon de fusionner à nouveau parce que maintenant ils

12:02.310 --> 12:07.390
sont en morceaux différents et disons que nous voulons envelopper une texture autour du bord.

12:07.530 --> 12:10.770
On voit que les damiers ne sont plus alignés.

12:10.770 --> 12:15.790
Alors résolvons cela dans la prochaine leçon et apprenons une autre forme de projection U-V.

12:15.990 --> 12:16.590
Merci d'avoir regardé.
