Selamat datang di pelajaran pertama di mana kita akan belajar tentang film dan belajar cara membuatnya
untuk diri kita sendiri.
Dan saya hanya akan mengulangi lagi bahwa ini sangat penting.
Anda tidak dapat melewati langkah ini dalam program apa pun dalam aplikasi 3D apa pun karena setiap model memerlukan film
untuk menggambarkan di mana dan di mana tekstur akan berada.
Jadi kita akan bekerja di perangkap ghostbuster.
Tidak ada file yang Anda lihat sehingga Anda harus mengunduh ini dan Anda bisa membuka dan mengikuti.
Atau jika Anda mengikuti Bagian 1 dari seri pemodelan 3D ini, Anda juga harus memiliki model sendiri.
Jadi kami memodelkan ini, kami tidak mempertimbangkan film, kami hanya tahu bahwa Anda menaikkan skala barang ke atas
dan ke bawah dan memindahkan simpul dan kami melakukannya, kami ingin dan itu baik-baik saja.
Kami menyelesaikan model tetapi sekarang kami harus bersaing dengan kenyataan bahwa kami telah memutarbalikkan film-film dari semua
hal ini.
Jadi mari kita lihat apa yang saya maksud, mari kita buat kotak baru.
Ketika saya seret ini ke atas, saya ingin membuka alat pengeditan U-V.
Jadi ketika saya pergi ke ruang kerja saya akan gulir ke bawah untuk mengedit.
Hal lain yang perlu kita lakukan adalah pergi ke pengaturan Windows dan preferensi plug manager dan pastikan
bahwa kita telah mengaktifkan bundel 3D yang terbuka dan memeriksa itu dimuat dan Anda juga dapat memeriksa memuat otomatis jika Anda ingin
memuat.
Setiap kali Anda membuka mata saya.
Dan sekarang kita memiliki yang dimuat kita dapat menggunakan beberapa alat dan U. V. untuk sampai ke sini.
Tapi yang kita lihat adalah ruang U-V yang sebenarnya di jendela ini.
Ini adalah dua dimensi yang digunakan di sepanjang bagian bawah.
M. V. berada di atas atau vertikal V untuk vertikal.
Dan biarkan saya menekan Alby dan telah mengubah warna sehingga kita dapat melihat angka sedikit
lebih baik tetapi Anda dapat melihat bahwa itu pada dasarnya 0 hingga satu ruang
Semua film ini adalah 0 hingga 1.
Jadi kami memilih kotak ini dan kami melihat jenis ini mewakili versi yang dilipat menjadi
bidang datar.
Sekarang mari kita pilih objek 3D seperti pintu ini persegi panjang yang jauh berbeda bentuk objek 3-D.
Jadi kami klik bahwa tampilannya hampir sama.
Jadi apa artinya itu.
Baiklah mari kita hidupkan ikon kotak centang kecil ini di sini dan kita dapat melihat seperti apa teksturnya
dan kapan jenis pratinjau film-film itu bagaimana mereka diwakili pada objek 3D.
Dan untuk Square default semacam ini kita dapat melihat bahwa itu cukup benar.
Anda tahu kotak-kotak kotak-kotak persegi di sepanjang setiap wajah.
Dan jika kita memilih pintu di sini kita bisa melihat mereka sangat melar dan mereka benar-benar terdistorsi.
Jadi jika kita menerapkan tekstur yang sama untuk kedua hal ini, katakan saja Anda tahu kami ingin itu
terlihat seperti beton atau sesuatu yang tekstur beton akan sangat melebar dan terdistorsi di sini.
BAIK.
Jadi, izinkan saya untuk menekankan kembali bahwa ini bukan bagian yang paling glamor dari pembelajaran 3-D dan sekali lagi Anda hanya harus mempelajarinya karena
tidak ada cara lain dalam hal ini.
Dan ini hanya sifat 3-D semua model yang Anda buat harus memiliki model ini yang Anda beli online mungkin tidak
memiliki film dengan mereka dan Anda mungkin harus membuatnya sendiri jadi ini
adalah ini sangat sangat sangat sangat keterampilan penting untuk dipahami karena tidak ada yang melewatkan ini.
Setiap orang harus memahami ini dan mempelajarinya jika Anda ingin belajar 3-D.
Mari kita lihat bagaimana kita menyelesaikan masalah bahwa persegi panjang ini memiliki Uvas yang sama dengan persegi.
Dan kami ingin tekstur ini terlihat sama dengan kotak.
Kami ingin kotak ke mana pun kami pergi sehingga kami tahu bahwa tekstur apa pun yang kami terapkan pada objek ini
tidak akan terdistorsi seperti ini.
OK jadi mari kita hapus ini dan mengisolasi pilih.
Dengan mengklik tombol kecil ini di sini, salah satu dari keduanya adalah panel dan akan menjadi semacam fokus di
dalamnya.
Mari kita pergi ke mode wajah dan pilih wajah atas.
Dan saya akan memasukkan bevel pada ini dan kami benar-benar mematikan sebagai tekstur
untuk membuatnya sedikit lebih mudah secara visual seperti hal-hal ini menahan shift dan memilih dan berputar, dan saya hanya
ingin itu.
Satu trik untuk ini yang dapat kita gunakan untuk keuntungan kita adalah kenyataan bahwa panel pintu ini berhadapan
dengan sumbu yang sama dengan sumbu y.
Ini naik turun.
Jadi kami hanya ingin memastikan kami mendapatkan sudut-sudut ini juga.
Jadi yang saya lakukan adalah memilih di mana kami ingin membuat film baru dan secara umum ketika Anda membuat
Anda baru, Anda.
Sangat fleksibel.
Anda tidak harus menyukai keseluruhan objek dengan sendirinya dan mencoba membuat semua ini pada saat yang sama Anda
menyukai wajah individu dan memproyeksikan film baru hanya untuk wajah-wajah itu.
Jadi mari kita pergi ke UVM dan Anda dapat gulir ke bawah ke planar dan mari klik kotak opsi ini di sini.
Jadi pemogokan telah berakhir dan lihat apa pilihan kita.
Kami memiliki proyeksi untuk bidang terbaik atau kotak pembatas kotak adalah apa yang kami inginkan dan kami
ingin memproyeksikan dari sumbu y karena itu naik dan turun sumbu vertikal dan kami ingin memastikan bahwa menjaga lebar gambar dan rasio ketinggian
aktif karena jika jika kami tidak memiliki ini pada saya akan menunjukkan kepada Anda apa yang terjadi saya akan
menerapkan dan membutuhkan persegi panjang yang sangat panjang dan mencoba membuatnya menjadi persegi.
Mencoba memaksimalkan area permukaan tekstur yang mungkin berguna jika Anda melukis hal ini di Maya yang
akan kita lakukan nanti.
Dan Anda ingin memastikan bahwa Anda tahu jika ini adalah gambar, gambar persegi ini adalah seratus piksel
kali 100 piksel.
Anda tidak ingin itu menjadi persegi kecil kecil di sudut karena itu benar-benar berarti
bahwa seluruh tekstur ini sebenarnya hanya akan mengambil seperti Anda tahu 10 piksel dengan 10 piksel di seluruh gambar ini.
Jadi bisa bermanfaat untuk mencoba memaksimalkan ruang untuk memastikan bahwa film mengambil keuntungan penuh
dari dimensi tekstur.
Anda dapat melihat bahwa itu masih mendistorsi Uvas.
Ini bukan yang kita inginkan.
Jadi jika kita aktifkan jaga rasio lebar dan tinggi gambar yang akan menghormati bentuk objek 3D.
Jadi ketika kita menekan apply, itu akan memastikan bahwa kita mendapatkan kotak yang kita harapkan.
Dan karena kami memilih tepi miring ini, persegi ini berdarah di tepi itu.
Anda dapat melihat di mana itu berhenti di sini karena kami tidak memasukkan ini.
Ini menghadapi sumbu lain dan lainnya sehingga kami tidak menyukainya dan melakukannya secara terpisah.
Satu-satunya tangkapan kecil di sini adalah kenyataan bahwa kami melakukan bagian atas dan bawah secara bersamaan.
Jadi jika kita melihat di sini di menu film dan kita menghidupkan tombol biru kecil ini di sini
ada tombol tengah kecil. Tunjukkan padaku bahwa kita dapat melihat bahwa kita memiliki warna biru di sini dan ini seperti warna ungu.
Jadi itu memberitahu kita ada sesuatu yang terjadi.
Jadi jika kita mengklik kanan, arahkan kita dapat memilih U. V. atau shell U-V memungkinkan memilih U. V. kulit.
Itu berarti semuanya dan mari klik yang paling atas dan Anda bisa lihat di sini yang mengklik mana ketika
kita mengklik.
Mari lihat.
Mengklik yang teratas di sini mari kita klik itu.
Dan sekarang kita tekan w kita bisa menerjemahkannya.
Jadi sekarang kita dapat melihat bahwa kita memiliki warna biru di sini alih-alih berwarna ungu sebelumnya.
Anda tahu bagian ini karena kita bisa melihat ini tumpang tindih Jadi warna-warna ini hanya menunjukkan kepada kita bahwa film-film
ini tumpang tindih.
Dan jika kita ingin setiap wajah memiliki tekstur yang unik, kita tidak ingin ini tumpang tindih dengan benar.
Jadi kita perlu memastikan mereka ada di ruang mereka sendiri.
Dan itu sebenarnya disebut meletakkan film dan ada alat untuk membantu kita melakukan itu.
Jadi itu seperti semua yang kita bisa turun untuk mengatur dan mengeluarkan dan klik tata letak.
Jadi sekarang akan meletakkan semuanya sesuai dan tidak membuat mereka tumpang tindih.
Satu-satunya masalah yang kita miliki sekarang adalah benda ini berwarna merah.
Apa artinya.
Itu berarti bahwa film-film wajah ini karena kami memproyeksikannya bersama-sama sebenarnya diproyeksikan Anda tahu melalui
objek 3D ini ke sisi belakang wajah-wajah di sini.
Jadi ini terbalik dan itulah yang Red maksud dan kita bisa mendapatkannya dengan alat kecil ini.
Kita bisa menghidupkan dan mematikan ini.
Jadi sekarang Anda tahu ini siap untuk membalik ini sehingga kita bisa melakukannya dengan alat yang diubah di
sini.
Sekarang kita dapat menggulir ke bawah dan bukannya memutar. Kami tidak ingin memutarnya.
Anda ingin membaliknya.
Jadi mari kita balikkan hal ini.
Dan sekarang biru.
Jadi sekarang saya bisa melihat semuanya berwarna biru.
Mereka semua menghadap ke arah yang benar, tetapi kita masih harus menyelesaikan bagian ujung ini.
Jadi mari kita pilih mereka.
Dan saya masih dalam mode shell U-V.
Jadi izinkan saya reichlich dan saya bisa pergi ke U-V dan jika saya mengarahkannya, itu akan memberi saya dua opsi.
Aku akan pergi U-V apakah kamu Richelle sekarang.
Jika saya mendapatkannya kembali, kami ingin menghadap karena itu seperti hal-hal ini secara individual.
Jadi saya akan memasukkan bevel pada sumbu ini dan kami akan menggeser pilih semua
wajah yang agak menghadap ke arah yang sama.
Dan mari kita lihat apa arahnya ketika saya naik dan melihat lagi maksud saya menunjuk.
Biru berarti sumbu z.
Dan saya juga melihat ke bawah sini di kiri bawah.
Ini berarti sumbu Z Jadi ketika kita membuka kembali alat proyeksi planar ini turun di sini klik di sana kita dapat
memilih sumbu Z.
Ketika kita memiliki gambar yang murah dengan rasio tinggi aktif dan terapkan.
Dan jika kita kembali ke opsi teks di sini centang kotak centang kita dapat melihat bahwa sebenarnya
ini adalah ukuran dan dimensi kotak centang yang benar untuk apa yang kita cari.
Jadi kami melakukan pekerjaan dengan baik tetapi sekali lagi karena kami melakukan ini bersama-sama, kami harus membalikkan sisi.
Jadi jika saya bisa pergi ke U-V Anda saya pilih sisi ini dan saya bisa turun dan klik flip dan semua yang perlu kita khawatirkan adalah fakta mereka
tepat di atas satu sama lain lagi.
Jadi ketika Anda memilih semua ini lagi turun untuk meletakkan tata letak klik dan sekarang mereka telah mengurutkannya dengan tepat.
Jadi ketika saya klik saya bisa melihat semuanya berwarna biru dan tidak ada yang tumpang tindih.
Jadi kita hanya perlu menyelesaikan dengan meraih kedua wajah ini dan mari kita pilih sumbu x karena itulah cara
mereka menghadap dan tekan berlaku.
Dan sekarang kita memiliki masalah lain yang bisa kita bicarakan.
Jadi lihat seberapa kecil Checker-checker ini ada di sini dan lihat seberapa besar ini.
Jadi mereka bukan kepadatan jiwa teknologi yang sama.
OK jadi jika kita menerapkan tekstur yang sama untuk keduanya akan terlihat lebih besar di satu sisi dan lebih kecil di sisi lain dan kita
akan memiliki kepadatan Texel yang sama di seluruh U. V. dan Anda dapat melihat ada yang
mengatakan di sini kepadatan Texel yang berarti piksel per unit.
Jadi kita perlu mengatasinya.
Tapi pertama-tama mari kita berurusan dengan fakta bahwa ini tumpang tindih.
Dan salah satu dari mereka perlu dibalik.
Jadi jika saya kendur dari ini sepertinya merah ini.
Mari kita benar-benar hanya bergerak ke atas dan melihat apakah itu sebenarnya yang merah itu terjadi di
sini balik dan sekarang biru.
Ini seperti semua yang ada di klik lay out lagi.
Dan sekarang semuanya terorganisir dengan baik.
Jadi mari kita pilih katakanlah kita ingin jenis tekstil kepadatan Salt.
Klik ini dan kami akan memilih masuk ke sini dan katakan melihat bahwa angka-angka ini berubah setiap tahun.
Dan kami juga memilih ukuran peta untuk itu tetapi kami akan fokus pada ini untuk saat ini.
Jadi kita mendapatkan kepadatan Taxil ini.
Jadi jika kita memilih ini dan mengaturnya akan berubah menjadi kepadatan tekstur yang sama
persis sehingga kita tahu tekstur akan terlihat dengan skala yang sama.
Jadi kita bisa mengklik set ini juga.
Jadi mari kita periksa itu.
Ini juga diatur untuk kepadatan Taxil itu.
Mereka cukup dekat tetapi tidak tepat.
Jadi itu salah satu cara untuk membuat semuanya benar-benar sama persis di objek yang sama.
Jadi itu keren sekali.
Jadi dalam pelajaran berikutnya saya akan membahas cara menggabungkan kembali karena sekarang mereka berada di
bagian yang berbeda dan katakanlah kita ingin membungkus tekstur di tepinya.
Kita dapat melihat bahwa papan catur tidak lagi berbaris.
Jadi mari kita selesaikan itu di pelajaran berikutnya dan pelajari bentuk lain dari proyeksi U-V.
Terima kasih telah menonton.