Witamy na pierwszej lekcji, w której będziemy się uczyć o filmach i nauczyć się tworzyć
je dla siebie.
I powtórzę jeszcze raz, że są one niezwykle ważne.
Nie można pominąć tego kroku w żadnym programie w dowolnej aplikacji 3D, ponieważ każdy model potrzebuje filmów,
aby opisać, gdzie i gdzie znajduje się tekstura.
Więc będziemy pracować w pułapce duchów.
Nie widzisz plików, więc powinieneś pobrać to i możesz otworzyć i obserwować.
Lub jeśli poszedłeś za częścią 1 tej serii modelowania 3D, powinieneś również mieć swój własny model.
Więc modelujemy to, nie wzięliśmy pod uwagę filmów, które znaliśmy, skalując rzeczy w górę iw
dół oraz przesuwając wierzchołki, a my chcieliśmy i to było w porządku.
Zrobiliśmy ten model, ale teraz musimy się z nim zmierzyć, że zniekształciliśmy filmy o tych
wszystkich rzeczach.
Rzućmy okiem na to, co mam na myśli, stwórzmy nowy kwadrat.
Kiedy to przeciągam, chcę otworzyć narzędzia do edycji U-V.
Kiedy więc przejdę do obszaru roboczego, przejdę do edycji.
Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić, to przejść do ustawień systemu Windows i preferencji menedżera wtyczek i upewnić
się, że mamy włączony pakiet 3D i sprawdzić, czy jest załadowany, a także możesz sprawdzić automatyczne ładowanie, jeśli chcesz je
załadować.
Za każdym razem, gdy otworzysz moje oczy.
I tak teraz mamy załadowanych, możemy użyć niektórych narzędzi i U. V. by się tu dostać.
Ale to, na co patrzymy, to rzeczywista przestrzeń U-V tutaj w tym oknie.
To jest dwa wymiary używane wzdłuż dna.
M. V. jest u góry lub pionowo V dla pionu.
I pozwól mi uderzyć w Alby'ego i zmieniłem kolory, abyśmy mogli zobaczyć liczby nieco
lepiej, ale widać, że jest to w zasadzie od 0 do jednego miejsca.
Wszystkie te filmy mają wartość od 0 do 1.
Mamy więc ten kwadrat wybrany i widzimy, że ten rodzaj reprezentuje złożoną wersję w
płaską płaszczyznę.
Teraz wybierzmy obiekt 3D, taki jak ten drzwi, prostokąt o zdecydowanie innym kształcie obiektu 3D.
Klikamy więc, że wygląda prawie tak samo.
Więc, co to znaczy.
Włącz tę małą ikonę pola wyboru, aby zobaczyć, jak będzie wyglądała tekstura i kiedy
rodzaj podglądu, jakie filmy są reprezentowane w obiekcie 3D.
I dla tego rodzaju domyślnego kwadratu widzimy, że jest całkiem poprawny.
Wiesz, że kwadraty szachownicy są kwadratowe wzdłuż każdej twarzy.
A jeśli wybieramy tutaj drzwi, widzimy, że są bardzo rozciągnięte i są naprawdę zniekształcone.
Jeśli więc zastosujemy tę samą teksturę do obu tych rzeczy, powiedzmy, że chcemy, żeby wyglądała
jak konkretna, lub coś w tym rodzaju byłoby super rozciągnięte i zniekształcone.
DOBRZE.
Pozwolę sobie tylko podkreślić, że nie jest to najbardziej ekscytująca część nauki trójwymiarowej, ale znowu będziecie musieli się tego nauczyć,
ponieważ nie da się tego obejść.
I to jest po prostu charakter 3D, wszystkie modele, które stworzysz, będą musiały mieć te modele, które kupujesz online,
mogą nie mieć z nimi filmów i być może będziesz musiał
je sam stworzyć, więc to jest bardzo, bardzo ważna umiejętność zrozumienia, ponieważ nie można tego pominąć.
Każdy musi to zrozumieć i nauczyć się, jeśli zamierzasz uczyć się trójwymiarowości.
Przyjrzyjmy się, jak rozwiązujemy problem polegający na tym, że ten prostokąt ma te same Uvas co kwadrat.
Chcemy, aby ta tekstura wyglądała tak samo jak kwadrat.
Chcemy kwadratów, dokądkolwiek pójdziemy, abyśmy wiedzieli, że jakakolwiek tekstura, którą stosujemy do tego obiektu, nie
zostanie tak zniekształcona.
OK, usuńmy to i wybierzmy opcję select.
Po kliknięciu tego małego przycisku tutaj jeden z tych dwóch jest panelami i trochę skupi się na
nim.
Przejdźmy do trybu twarzy i wybierz górne ściany.
I zamierzam dodać do tego fazę i faktycznie wyłączamy ją jako teksturę, aby uczynić
ją nieco prostszą wizualnie, podobnie jak te rzeczy, które przytrzymują przesunięcie, wybierają i obracają się wokół i chciałbym właśnie do
tego celu.
Jedyną sztuczką, którą możemy wykorzystać na naszą korzyść, jest fakt, że te panele drzwiowe są zwrócone w
tej samej osi, która jest osią y.
Jest w górę iw dół.
Chcemy mieć pewność, że zdobędziemy te rogi.
Więc to, co robię, to wybór miejsca, w którym chcemy tworzyć nowe filmy i ogólnie, kiedy
tworzysz swoje nowe.
Jest bardzo elastyczny.
Nie musisz sam lubić całego obiektu i spróbuj zrobić wszystkie w tym samym czasie, kiedy lubisz
poszczególne twarze i wyświetlać nowe filmy tylko dla tych twarzy.
Przejdźmy więc do UVM i możesz przewinąć w dół do planarnego, a my klikniemy to pole opcji tutaj.
Strajk się skończył i zobacz, jakie są nasze opcje.
Mamy projekcję do najlepszego płaszczyzny lub obwiedni pola ograniczającego, co chcemy i chcemy rzutować
z osi Y, ponieważ jest to góra i dół osi pionowej i chcemy mieć pewność, że zachowany zostanie stosunek
szerokości i wysokości obrazu, ponieważ jeśli nie mamy tego, pokażę ci, co się stanie, uderzę,
zastosuj i zajmie naprawdę długi prostokąt i spróbuje zrobić kwadrat.
Próbuje zmaksymalizować powierzchnię tekstury, która może się przydać, jeśli malujesz to w Mayi,
co zrobimy później.
Chcesz się upewnić, że wiesz, że jest to obraz, którego kwadratowy obraz ma sto pikseli na
100 pikseli.
Nie chcesz, żeby był to maleńki kwadrat na rogu, ponieważ wtedy naprawdę
oznacza to, że cała ta faktura zajmie tylko 10 pikseli na 10 pikseli na całym tym obrazie.
Warto więc spróbować zmaksymalizować przestrzeń, aby upewnić się, że filmy w pełni wykorzystują
wymiary tekstury.
Widać, że to nadal zakłóca Uvas.
Nie tego chcemy.
Jeśli więc włączymy, zachowaj proporcje szerokości i wysokości obrazu, które będą zgodne z kształtem obiektu 3D.
Kiedy więc zastosujemy aplikację, upewnimy się, że otrzymamy kwadraty, których oczekujemy.
A ponieważ wybraliśmy te sfazowane krawędzie, te kwadraty wykrwawiają się nad tą krawędzią.
Możesz zobaczyć, gdzie się tu zatrzymuje, ponieważ tego nie uwzględniliśmy.
Są one skierowane w inną i inną oś, więc nie lubimy tych i robimy je osobno.
Jednym małym chwytem jest to, że zrobiliśmy razem górną i dolną powierzchnię.
Więc jeśli spojrzymy tutaj w menu filmowym i włączymy ten mały niebieski przycisk, tutaj jest
mały środkowy przycisk. Przestańcie mi się przekonać, że widzimy, że mamy tutaj niebieski i jest to trochę jak purpura.
Więc to mówi nam, że coś jest nie tak.
Jeśli więc klikniemy prawym przyciskiem myszy, możemy wybrać U. V. lub shell U-V pozwala wybrać U. V. muszla.
To oznacza całą sprawę, a my klikniemy na tę najwyższą i widać tutaj, klikając, kiedy
klikamy.
Spójrzmy.
Klikasz tutaj górny, kliknijmy to.
A teraz trafiamy, możemy to przetłumaczyć.
Teraz widzimy, że mamy tutaj niebieski, zamiast wcześniej purpurowy.
Znasz tę część, ponieważ widzimy, że nakładają się na siebie. Te kolory po prostu oznaczają, że te
filmy się pokrywają.
A gdybyśmy chcieli, aby każda twarz miała niepowtarzalną fakturę, nie chcielibyśmy, żeby to się dokładnie pokrywało.
Musimy więc upewnić się, że znajdują się one w ich własnej przestrzeni.
A to tak naprawdę nazywa się układaniem filmów i istnieją narzędzia, które nam w tym pomogą.
Jest to więc wszystko, co możemy złożyć, aby rozmieścić i ułożyć układ.
Więc teraz wszystko ułożysz i nie będziesz się na siebie nakładał.
Jedyny problem, jaki mamy teraz, to jest czerwone.
Co to znaczy.
Oznacza to, że te filmy, z którymi mamy do czynienia, ponieważ zaprojektowaliśmy je razem, były w rzeczywistości
projektowane przez ten obiekt 3D na odwrotnej stronie tych ścian tutaj.
Są one odwrócone i to właśnie oznacza Red i możemy to osiągnąć za pomocą tego małego narzędzia.
Możemy to włączyć i wyłączyć.
Teraz już wiesz, że jest gotów to odwrócić, abyśmy mogli to zrobić dzięki przekształconym narzędziom
tutaj.
Teraz możemy przewijać w dół i zamiast obracać Nie chcemy go obracać.
Chcesz to odwrócić.
Więc odwróćmy to.
A teraz jest niebieski.
Teraz widzę, że wszystko jest niebieskie.
Wszystkie zmierzają w dobrym kierunku, ale wciąż musimy rozwiązać te elementy krawędzi.
Więc wybierzmy je.
I nadal jestem w trybie powłoki U-V.
Więc pozwól mi reichlichowi i ja pójść na U-V i jeśli się nad tym zatrzymam, dadzą mi dwie opcje.
Mam zamiar iść U-V, jesteś teraz Richelle.
Jeśli mam ją z powrotem, chcemy dostać się do twarzy, bo to tak jak te rzeczy indywidualnie.
Więc dodam skosy na tej osi i zamierzamy przesuwać wszystkie twarze, które
są skierowane w tym samym kierunku.
Zobaczmy, w którym kierunku idę w górę i znowu widzę, że to wskazuje.
Kolor niebieski oznacza oś Z.
Spoglądam też tutaj w dolnym lewym rogu.
Oznacza to oś Z Więc kiedy otworzymy z powrotem to planarne narzędzie projekcji zejdź tutaj, kliknij tam, możemy
wybrać oś Z.
Kiedy mamy tani obraz z wysokością stosu i aplikujemy.
A jeśli wrócimy do opcji tekstowej tutaj, zaznacz pole wyboru, w którym widzimy, że w rzeczywistości są
to poprawne wymiary i wymiary pola wyboru dla tego, o co nam chodzi.
Zrobiliśmy dobrą robotę, ale znowu, ponieważ zrobiliśmy to razem, musimy odwrócić stronę.
Więc jeśli mogę iść do U-V, wybieram tę stronę i mogę zejść i kliknąć klapkę, a wszystko, o co musimy się martwić, to
fakt, że znów są na siebie.
Kiedy więc wybierzesz ponownie wszystkie te elementy, zejdź na dół, aby ułożyć układ kliknięć, a teraz posortowali go odpowiednio.
Kiedy więc klikam, widzę, że wszystko jest niebieskie i nic się nie nakłada.
Musimy więc po prostu zgarnąć te dwie twarze i wybierzmy oś x, ponieważ to jest sposób, w jaki
są one skierowane i trafiają.
A teraz mamy kolejną kwestię, o której możemy porozmawiać.
Spójrz więc, jak małe są te szachownice Checkera i zobacz, jakie one są.
Więc nie mają takiej samej gęstości duszy technologicznej.
OK, więc jeśli zastosujemy tę samą teksturę do obu tych elementów, jeden będzie większy na jednej twarzy, a mniejszy na drugim i będziemy
mieli tę samą gęstość Texel na całym U. V. i widać, że tutaj jest
napisane gęstość Texel, która oznacza piksele na jednostkę.
Musimy więc rozwiązać ten problem.
Ale najpierw zajmijmy się tym, że się nakładają.
I jeden z nich musi zostać odwrócony.
Więc jeśli zlekceważyłem to wygląda jak ten czerwony.
Po prostu przenieś go w górę i zobaczmy, czy to jest ten czerwony, który się tu dzieje, odwróć
go, a teraz jest niebieski.
To tak, jakby wszystko w kliknięciu ponownie się ułożyło.
A teraz wszystko jest ładnie zorganizowane.
Wybierzmy, powiedzmy, że chcemy tego typu gęstości tekstylnej Soli.
Kliknij to, a my wybierzemy się tutaj i powiedz, że te liczby zmieniają się co roku.
Wybieramy również rozmiar mapy, ale na razie skupimy się na tym.
Więc mamy gęstość podatkową tego.
Jeśli więc wybierzemy to i ustawimy, zmieni się ono na dokładnie taką samą gęstość
fakturalną, abyśmy wiedzieli, że tekstury będą wyglądać na taką samą skalę.
Więc możemy też kliknąć ten jeden zestaw.
Sprawdźmy to po prostu dwukrotnie.
Te są również ustawione na gęstość Taxil.
Byli dość blisko, ale nie dokładnie.
Jest to jeden ze sposobów, aby po prostu uzyskać wszystko dokładnie takie same w tym samym obiekcie.
To jest całkiem fajne.
Tak więc w następnej lekcji zamierzam omówić, jak połączyć się ponownie, ponieważ teraz są one
w różnych częściach i powiedzmy, że chcemy owinąć teksturę wokół krawędzi.
Widzimy, że szachownice już się nie ustawiają.
Rozwiążmy to w następnej lekcji i nauczmy się innej formy projekcji U-V.
Dzięki za oglądanie.