Bine ați venit la prima lecție unde vom învăța despre filme și despre cum să le
creăm pentru noi înșine.
Și voi reitera din nou că acestea sunt incredibil de importante.
Nu puteți sări peste acest pas în nici un program în orice aplicație 3D, deoarece fiecare model are nevoie de
filme pentru a descrie unde și unde va fi textura.
Așa că vom lucra în capcana fantomă.
Nu ați văzut fișiere, așa că ar trebui să fiți descărcat și puteți să vă deschideți și să urmați.
Sau dacă ați urmat partea 1 a acestei serii de modelare 3D, ar trebui să aveți și modelul propriu.
Așa că modelăm acest lucru, nu am luat în calcul filmele pe care noi le știm doar că știi să ștergi lucruri
în sus și în jos și să mutăm nodurile și noi ne-am dorit și asta a fost bine.
Am făcut modelul, dar acum trebuie să ne luptăm cu faptul că am distorsionat filmele tuturor
acestor lucruri.
Deci, haideți să aruncăm o privire la ce vreau să spun să lăsăm să creăm un nou pătrat.
Când trag asta, vreau să deschid instrumentele de editare U-V.
Atunci când mă duc la spațiul de lucru, o să derulăm până la editare.
Celălalt lucru pe care trebuie să-l facem este să mergeți la setările Windows și preferințele plug-in manager
și asigurați-vă că am activat pachetul 3D desfăcut și verificați-l încărcat și puteți verifica autoload, de asemenea, dacă doriți să se
încarce.
De fiecare dată când îmi deschizi ochii.
Și așa că acum avem cei încărcați putem folosi unele dintre uneltele și U. V. pentru a ajunge aici.
Dar ceea ce privim este spațiul U-V real în această fereastră.
Acestea sunt două dimensiuni utilizate în partea de jos.
M. V. este de-a lungul vârfului sau verticală V pentru verticală.
Și lasă-mă să-l lovesc pe Alby și mi-a schimbat culorile, astfel încât să vedem cifrele puțin
mai bune, dar puteți vedea că este practic un spațiu de la 0 la unu.
Toate aceste filme sunt de la 0 la 1.
Deci, avem acest pătrat selectat și vedem că acesta reprezintă o versiune pliată a acestuia într-un
plan plat.
Acum, să selectăm un obiect 3D, cum ar fi această ușă, un dreptunghi care este o formă diferită a obiectelor 3D.
Așa că dăm clic pe faptul că arată cam la fel.
Deci, ce înseamnă asta.
Ei bine, haideți să pornim această mică pictogramă din caseta de verificare și să vedem cum va arăta o textură și când un fel
de previzualizare a ceea ce sunt filmele sunt modul în care sunt reprezentate pe obiectul 3D.
Și pentru acest tip de Piață, putem vedea că este corect.
Știți că pătratele din tablă de șah sunt pătrate de-a lungul fiecărei fețe.
Și dacă alegem ușa aici, putem vedea că sunt foarte întinși și că sunt într-adevăr distorsionați.
Deci, dacă am aplica aceeași textura la ambele lucruri, să spunem doar că știi că vreau să
pară beton sau ceva textura concretă ar fi super întinsă și distorsionată aici.
O.K.
Așadar, permiteți-mi să reamintesc că aceasta nu este cea mai strălucită parte a învățării 3-D și, din nou, va trebui să o învățați pentru că nu
există nici o cale în jurul acestor lucruri.
Si aceasta este doar natura de 3-D toate modelele pe care le creați va trebui să aibă aceste modele chiar pe care le cumpărați on-line poate să nu
aibă filme cu ei și ar putea fi necesar să le creați pe tine însuți așa că
acesta este acesta este un foarte foarte foarte o îndemânare importantă pentru a înțelege, pentru că nu există o săritură peste asta.
Toată lumea trebuie să înțeleagă acest lucru și să o învețe dacă vei învăța 3-D.
Să aruncăm o privire la modul în care rezolvăm problema că acest dreptunghi are același Uvas ca și un pătrat.
Și vrem ca această textura să arate la fel ca pătratul.
Vrem pătrate oriunde mergem, astfel încât să știm că orice textură pe care o aplicăm acestui obiect aici nu
va fi distorsionată așa.
OK, deci ștergeți acest lucru și izolați selectați.
Făcând clic pe acest mic buton, aici una dintre aceste două sunt panouri și se va concentra pe
ea.
Să mergem la modul frontal și să selectăm fețele de sus.
Și voi merge să includem înclinarea pe aceasta și de fapt ne vom opri ca textura pentru
ao face puțin mai ușor vizual ca și cum aceste lucruri ar putea să țină trecerea, selectarea și rotirea în jur și aș vrea doar să
fac acest lucru.
Singurul truc pe care îl putem folosi în avantajul nostru este faptul că aceste panouri de ușă se află
în aceeași axă care este axa y.
Este în sus și în jos.
Așadar, vrem să ne asigurăm și că avem și aceste colțuri.
Deci, ceea ce fac este să aleg unde vreau să creez filme noi și, în general, când
te creezi noi.
Este foarte flexibil.
Nu trebuie să vă placa singur întregul obiect și să încercați să faceți toate acestea în același timp, vă
place fețele individuale și proiectați filme noi doar pentru acele fețe.
Deci, hai să mergem la UVM și poți să te duci la planar și să faceți clic pe această casetă de opțiuni aici.
Așa că greva sa terminat și să vedem care sunt opțiunile noastre.
Avem o proiecție pentru cea mai bună plană sau cutie de încadrare, ceea ce dorim și dorim să
proiectăm de la axa y, deoarece aceasta este în sus și în jos pe axa verticală și dorim să ne asigurăm că păstrați raportul lățimii
și înălțimii imaginii, deoarece dacă nu avem acest lucru pe tine voi arăta ce se întâmplă voi lovi aplica
și este nevoie de un dreptunghi foarte lung și încearcă să-l facă într-un pătrat.
Încearcă să maximizeze suprafața texturii care ar putea fi utilă dacă pictați despre acest lucru în Maya pe care
o vom face mai târziu.
Și doriți să vă asigurați că știți dacă aceasta este o imagine această imagine pătrată este de o sută de pixeli la
100 de pixeli.
Nu doriți ca acesta să fie un pătrat mic pe colț, pentru că atunci aceasta
înseamnă cu adevărat că întreaga textură nu ar fi decât să rețină cum știți 10 pixeli pe 10 pixeli în întreaga imagine.
Deci ar putea fi util să încercați să maximizați spațiul pentru a vă asigura că filmele profită din plin
de dimensiunile unei texturi.
Puteți vedea că distruge încă Uvas.
Nu asta ne dorim.
Deci, dacă pornim la menținerea raportului lățimea și înălțimea imaginii care vor respecta forma obiectului 3D.
Așa că atunci când l-am lovit aplica, se va asigura că vom obține patratele pe care le așteptăm.
Și pentru că am ales aceste margini înguste, aceste piețe sângerau peste marginea aceea.
Puteți vedea unde se oprește aici pentru că nu am inclus acest lucru.
Acestea se confruntă cu o altă și o altă axă, astfel încât ne displacem și facem separat.
Singurul lucru pe care îl prindem aici este faptul că am făcut fețele de sus și de jos împreună.
Deci, dacă privim aici în meniul filmului și pornim acest buton albastru mic, aici este
un buton din mijloc. Scutește-mă că putem vedea că avem albastru aici și asta e un fel de violet.
Așa că ne spune că se întâmplă ceva.
Deci, dacă facem click dreapta, putem alege U. V. sau shell-ul U-V vă permite să alegeți U. V. coajă.
Asta inseamna totul si sa facem clic pe partea de sus si puteti vedea aici care au facut click pe care cand
facem click.
Hai să aruncăm o privire.
Faceți clic pe partea de sus aici, faceți clic pe acesta.
Și acum am lovit-o și putem traduce acest lucru.
Deci, acum vedem că avem albastru aici, în loc să fie purpuriu mai devreme.
Știți această parte, după cum putem vedea că acestea se suprapun. Deci, aceste culori doar ne spun că aceste
filme se suprapun.
Și dacă vrem ca fiecare față să aibă textura unică, nu ar vrea ca aceasta să se suprapună corect.
Așa că trebuie să ne asigurăm că sunt acolo în spațiul lor.
Și de fapt, suntem numiți filmări și există instrumente care să ne ajute să facem asta.
Deci, este ca tot ce putem merge în jos pentru a aranja și aranja și doar faceți clic pe layout.
Deci, acum, totul va fi așezat în mod corespunzător și nu trebuie să se suprapună.
Singura problemă pe care o avem acum este că acest lucru este roșu.
Ce inseamna asta.
Asta inseamna ca aceste filme cu care se confrunta aceasta, pentru ca le-am proiectat impreuna, a fost de fapt proiectat pe care
il cunoasteti prin acest obiect 3D pe partea din spate a acelor fete de aici.
Deci, acestea sunt inversate și asta înseamnă Roșul și putem obține asta cu acest instrument mic.
Putem porni și opri asta.
Așa că acum știi că e gata să-l învârtim, ca să putem face asta cu instrumentele transformate
aici.
Acum putem să derulăm în jos și în loc să ne rotim Nu vrem să îl rotim.
Vrei să-l întorci.
Deci, hai să ne întoarcem chestia asta.
Și acum e albastră.
Acum văd că totul este albastru.
Toate se confruntă cu direcția corectă, dar trebuie să rezolvăm aceste bucăți de margine.
Deci, să le selectăm.
Și eu sunt încă în modul coajă U-V.
Așa că lasă-mă să reichlich și pot merge la U-V și dacă aș trece peste ea îmi va da cele două opțiuni.
Mă duc să merg U-V ești tu Richelle chiar acum.
Dacă o am înapoi, vrem să ajungem la fețe, pentru că este vorba de aceste lucruri în mod individual.
Deci, voi include înclinările pe această axă și vom schimba selectați toate fețele
care sunt în mod obișnuit cu aceeași direcție.
Și să vedem în ce direcție mergem și mă uit din nou, vreau să spun că arată.
Albastrul înseamnă axa z.
Și eu mă uit și aici în stânga jos.
Aceasta înseamnă axa Z Așa că atunci când deschidem înapoi acest instrument de proiecție plană mergeți aici, faceți clic aici, putem
alege axa Z.
Când avem o imagine ieftină cu raportul înălțime și aplicați.
Și dacă ne întoarcem la opțiunea de text aici, bifați caseta de verificare, putem observa că de fapt
acestea sunt dimensiunile și dimensiunile corecte ale căsuței de verificare pentru ceea ce facem.
Așa că am făcut o treabă bună, dar din nou pentru că am făcut-o împreună, va trebui să ne întoarcem.
Deci, dacă pot merge la U-V, eu aleg această parte și eu pot merge în jos și faceți clic pe flip și tot ce trebuie să vă faceți griji este faptul că sunt chiar
pe partea de sus unul de altul din nou.
Deci, atunci când selectați toate acestea din nou merge în jos pentru a stabili layout faceți clic și acum ei l-au sortit în mod corespunzător.
Deci, când fac clic, pot vedea că totul este albastru și nimic nu se suprapune.
Deci, trebuie doar să terminăm cu apucarea acestor două fețe și să alegem axa x pentru că așa se
întâmplă și se lovesc aplicați.
Și acum avem o altă problemă despre care putem vorbi.
Uitați-vă la cât de mici sunt aceste checkerboard-uri ale lui Checker și arătați cât de mari sunt acestea.
Deci nu sunt aceeași densitate a sufletului tehnic.
OK, dacă aplicăm aceeași textură pentru ambele, ar arăta mai mare pe o față și mai mică pe cealaltă și
am avea aceeași densitate Texel peste U. V. și puteți vedea acolo spune
că aici densitatea de texel înseamnă pixeli pe unitate.
Așa că trebuie să ne referim la asta.
Dar mai întâi să ne ocupăm de faptul că acestea se suprapun.
Și unul dintre ei trebuie să fie răsturnat.
Deci, dacă am scăpat de asta, se pare că aceasta e roșie.
De fapt, chiar să ne mișcăm și să vedem dacă este de fapt cea care este roșie, se întâmplă aici să
o răsuciți și acum este albastră.
Este ca și cum totul în clic se va întinde din nou.
Și acum totul este bine organizat.
Deci, să selectăm să spunem că vrem acest tip de densitate a sticlei.
Faceți clic pe acesta și vom alege să intrați aici și să vedem că aceste numere se schimbă în fiecare an.
De asemenea, alegem o mărime a hărții pentru aceasta, dar acum ne vom concentra asupra acestui aspect.
Așa că am obținut densitatea Taxilului.
Deci, dacă alegem acest lucru și îl stabilim, se va schimba la exact aceeași
densitate texturală, astfel încât să știm că texturile vor fi asemănătoare.
Deci, putem face clic și pe acest set.
Deci, hai să verificăm asta.
Acestea sunt, de asemenea, stabilite la densitatea taxilului.
Au fost destul de aproape, dar nu exacte.
Deci, aceasta este o modalitate de a obține totul pentru a fi exact exact aceeași pe același obiect.
Deci este destul de cool.
Așa că, în următoarea lecție, voi discuta despre cum să fuzionăm împreună pentru că acum sunt în diferite
piese și să spunem că vrem să înfășurăm o textura în jurul margini.
Putem vedea că plăcile de verificare nu mai sunt îndoite.
Deci, să rezolvăm problema în următoarea lecție și să învățăm o altă formă de proiecție U-V.
Multumesc pentru vizionare.