ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนแรกที่เราจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับภาพยนตร์และเรียนรู้วิธีสร้างมันด้วยตัวเราเอง
และฉันก็จะย้ำอีกครั้งว่าสิ่งเหล่านี้มีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อ
คุณไม่สามารถข้ามขั้นตอนนี้ในโปรแกรมใด ๆ ในแอปพลิเคชัน 3D ใด
ๆ เพราะทุกรุ่นต้องการภาพยนตร์เพื่ออธิบายตำแหน่งและพื้นที่ของพื้นผิว
ดังนั้นเราจะไปทำงานในกับดักโกสเตอร์บัสเตอร์
ไม่เห็นไฟล์เลยดังนั้นคุณควรดาวน์โหลดไฟล์นี้และคุณสามารถเปิดและติดตามได้
หรือถ้าคุณติดตามส่วนที่ 1 ของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติชุดนี้คุณควรมีโมเดลของคุณเอง
ดังนั้นเรากำลังสร้างแบบจำลองนี้เราไม่ได้คำนึงถึงภาพยนตร์ที่เราเป็นเพียงแค่คุณที่รู้จักปรับขนาดขึ้นและลงและจุดยอดที่เคลื่อนไหวและเราทำเราต้องการและนั่นก็ดี
เราทำแบบจำลองเสร็จแล้ว แต่ตอนนี้เราต้องต่อสู้กับความจริงที่ว่าเราบิดเบือนภาพยนตร์ของสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด
ลองดูสิ่งที่ฉันหมายถึงลองสร้างสี่เหลี่ยมใหม่กัน
เมื่อฉันลากสิ่งนี้ขึ้นฉันต้องการเปิดเครื่องมือแก้ไข U-V ขึ้นมา
ดังนั้นเมื่อฉันไปที่พื้นที่ทำงานฉันจะเลื่อนลงเพื่อแก้ไข
สิ่งอื่นที่เราต้องทำคือไปที่การตั้งค่า Windows
และตัวจัดการปลั๊กอินการตั้งค่าและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เปิดชุดข้อมูล 3 มิติที่เปิดออกและตรวจสอบโหลดแล้วคุณยังสามารถตรวจสอบอัตโนมัติได้
ทุกครั้งที่คุณเปิดตาของฉัน
และตอนนี้เรามีสิ่งต่าง ๆ มากมายเราสามารถใช้เครื่องมือและสหรัฐอเมริกา โวลต์ ที่จะได้รับที่นี่
แต่สิ่งที่เรากำลังดูคือพื้นที่ U-V จริงในหน้าต่างนี้
นี่คือสองมิติที่ใช้ที่ด้านล่าง
เอ็ม โวลต์ อยู่ด้านบนหรือแนวตั้ง V สำหรับแนวตั้ง
ขอผมกดอัลบีและเปลี่ยนสีเพื่อให้เราเห็นตัวเลขดีขึ้นเล็กน้อย แต่คุณจะเห็นว่ามันเป็น 0
ถึงหนึ่งช่องว่าง
ภาพยนตร์ทั้งหมดเหล่านี้มีค่า 0 ต่อ 1
ดังนั้นเราจึงเลือกสี่เหลี่ยมจัตุรัสนี้และเราเห็นการแทนชนิดนี้แบบพับได้ลงในระนาบแบน
ตอนนี้เรามาเลือกวัตถุ 3 มิติเช่นประตูนี้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีรูปร่างวัตถุ 3 มิติที่แตกต่างกันมาก
ดังนั้นเราคลิกที่มันดูเหมือนกันมาก
นั่นหมายความว่าอย่างไร
ทีนี้ลองเปิดไอคอนกล่องตัวตรวจสอบเล็ก ๆ
ที่นี่และเราสามารถดูว่าพื้นผิวจะมีลักษณะอย่างไรและเมื่อใดที่ดูตัวอย่างว่าภาพยนตร์มีลักษณะอย่างไรในการแสดงสิ่งเหล่านี้
และสำหรับสแควร์เริ่มต้นประเภทนี้เราจะเห็นว่ามันค่อนข้างถูกต้อง
คุณรู้ไหมว่าตารางหมากฮอสเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสตลอดหน้า
และถ้าเราเลือกประตูที่นี่เราจะเห็นว่าพวกมันยืดออกมากและพวกมันบิดเบี้ยวจริงๆ
ดังนั้นถ้าเราจะใช้พื้นผิวเดียวกันกับทั้งสองสิ่งนี้สมมติว่าคุณรู้ว่าเราต้องการให้มันดูเหมือนคอนกรีตหรือพื้นผิวคอนกรีตบางอย่างจะยืดออกและบิดเบี้ยวที่นี่
ตกลง.
ดังนั้นขอผมขอย้ำอีกครั้งว่านี่ไม่ใช่ส่วนที่มีเสน่ห์ที่สุดในการเรียนรู้ 3-D และอีกครั้งคุณจะต้องเรียนรู้เพราะไม่มีวิธีแก้ไขสิ่งนี้
และนี่เป็นเพียงลักษณะของ
3-D ทุกรุ่นที่คุณสร้างจะต้องมีรุ่นเหล่านี้แม้แต่ที่คุณซื้อออนไลน์อาจไม่มีภาพยนตร์กับพวกเขาและคุณอาจต้องสร้างพวกเขาด้วยตัวเองดังนั้นนี่จึงเป็นสิ่งที่ดีมาก ทักษะที่สำคัญในการเข้าใจเพราะไม่มีการข้ามสิ่งนี้
ทุกคนต้องเข้าใจสิ่งนี้และเรียนรู้หากคุณกำลังจะเรียนรู้แบบ 3 มิติ
ลองมาดูกันว่าเราแก้ไขปัญหาที่สี่เหลี่ยมผืนผ้านี้มี Uvas เหมือนกับสี่เหลี่ยมได้อย่างไร
และเราต้องการให้พื้นผิวนี้ดูเหมือนกับสี่เหลี่ยม
เราต้องการสี่เหลี่ยมทุกที่ที่เราไปเพื่อให้เรารู้ว่าพื้นผิวใด ๆ ที่เราใช้กับวัตถุนี้ที่นี่จะไม่ถูกบิดเบือนเช่นนี้
ตกลงดังนั้นเราจะลบสิ่งนี้และแยกการเลือก
โดยการคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่นี่หนึ่งในสองนี้คือพาเนลและจะมุ่งเน้น
ไปที่โหมดหน้าแล้วเลือกใบหน้าด้านบน
และฉันจะรวมมุมเอียงเข้ากับสิ่งนี้และเราก็ปิดเป็นพื้นผิวเพื่อทำให้มองเห็นได้ง่ายขึ้นเล็กน้อยเหมือนกับสิ่งเหล่านี้กดปุ่มเลื่อนและเลือกและหมุนไปรอบ ๆ
เคล็ดลับหนึ่งในสิ่งนี้ที่เราสามารถใช้เพื่อประโยชน์ของเราคือความจริงที่ว่าแผงประตูเหล่านี้กำลังเผชิญในแกนเดียวกันซึ่งเป็นแกน y
มันขึ้นและลง
ดังนั้นเราแค่ต้องการให้แน่ใจว่าเราได้มุมเหล่านี้เช่นกัน
ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำคือการเลือกว่าเราต้องการสร้างภาพยนตร์ใหม่ที่ไหนและโดยทั่วไปเมื่อคุณสร้างคุณใหม่
มันยืดหยุ่นมาก
คุณไม่จำเป็นต้องชอบวัตถุทั้งหมดด้วยตัวเองและพยายามทำสิ่งเหล่านี้ในเวลาเดียวกันกับที่คุณชอบแต่ละใบหน้าและฉายภาพยนตร์ใหม่สำหรับใบหน้าเหล่านั้น
งั้นไปที่ UVM แล้วคุณสามารถเลื่อนลงไปที่ระนาบแล้วลองคลิกกล่องตัวเลือกนี้ที่นี่
ดังนั้นการประท้วงจึงจบลงและดูว่าตัวเลือกของเราคืออะไร
เรามีการฉายภาพไปยังระนาบหรือกล่องขอบที่ดีที่สุดคือสิ่งที่เราต้องการและเราต้องการฉายจากแกน y เพราะมันขึ้นและลงในแนวตั้งและเราต้องการให้แน่ใจว่ารักษาอัตราส่วนความกว้างและความสูงของรูปภาพไว้เพราะ
เราไม่มีสิ่งนี้ในฉันจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นฉันจะกดใช้และมันใช้เวลานานจริงๆสี่เหลี่ยมผืนผ้าและมันพยายามที่จะทำให้มันเป็นสี่เหลี่ยม
มันพยายามเพิ่มพื้นที่ผิวของพื้นผิวให้ใหญ่ที่สุดซึ่งอาจมีประโยชน์หากคุณวาดภาพบนสิ่งนี้ในมายาซึ่งเราจะทำในภายหลัง
และคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณรู้หรือไม่ว่านี่คือภาพรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสนี้คือหนึ่งร้อยพิกเซลคูณ 100 พิกเซล
คุณไม่ต้องการให้มันเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก ๆ เล็ก ๆ
ที่มุมเพราะนั่นหมายความว่าพื้นผิวทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้นจริง ๆ อย่างที่คุณรู้ว่า 10 พิกเซลคูณ 10 พิกเซลในภาพทั้งหมดนี้
ดังนั้นจึงเป็นประโยชน์ในการพยายามเพิ่มพื้นที่ให้มากที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าภาพยนตร์จะได้รับประโยชน์อย่างเต็มที่จากขนาดของพื้นผิว
คุณสามารถเห็นได้ว่า Uvas นั้นยังคงบิดเบือนอยู่
นี่ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ
ดังนั้นหากเราเปิดใช้รักษาความกว้างของภาพและอัตราส่วนความสูงที่จะเคารพรูปร่างของวัตถุ 3 มิติ
ดังนั้นเมื่อเรากดใช้มันจะทำให้แน่ใจว่าเราได้สี่เหลี่ยมที่เราคาดหวัง
และเนื่องจากเราเลือกขอบที่เอียงเหล่านี้กำลังสองเหล่านี้จึงตกที่ขอบนั้น
คุณสามารถดูว่ามันหยุดตรงไหนเพราะเราไม่ได้รวมสิ่งนี้ไว้
สิ่งเหล่านี้หันหน้าไปทางอื่นและแกนอื่นดังนั้นเราจึงไม่ชอบสิ่งเหล่านั้นและทำสิ่งเหล่านั้นแยกกัน
สิ่งหนึ่งที่จับได้เล็กน้อยที่นี่คือความจริงที่ว่าเราทำหน้าบนและล่างร่วมกัน
ดังนั้นถ้าเราดูที่นี่ในเมนูภาพยนตร์และเราเปิดปุ่มสีฟ้าเล็ก ๆ
ที่นี่มีปุ่มกลางเล็กน้อย Scuse ฉันว่าเราจะเห็นว่าเรามีสีฟ้าลงที่นี่และนี่เป็นสีม่วง
นั่นบอกเราว่ามีบางอย่างกำลังเกิดขึ้น
ดังนั้นหากเราคลิกขวาโฮเวอร์เราสามารถเลือก U. โวลต์ หรือเปลือก U-V ให้เลือก U. โวลต์ เปลือก.
นั่นหมายถึงสิ่งทั้งหมดและให้คลิกด้านบนและคุณสามารถดูได้ที่นี่ซึ่งคลิกที่เมื่อเราคลิก
ลองมาดูกัน
กำลังคลิกด้านบนที่นี่ให้คลิกที่
และตอนนี้เรากดปุ่มเราสามารถแปลมันได้
ตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าเรามีสีฟ้าที่นี่แทนที่จะเป็นสีม่วงก่อนหน้านี้
คุณรู้ส่วนนี้ในขณะที่เราสามารถเห็นสิ่งเหล่านี้ซ้อนกันดังนั้นสีเหล่านี้แสดงถึงเราว่าภาพยนตร์เหล่านี้ซ้อนทับกัน
และถ้าเราต้องการให้แต่ละใบหน้ามีพื้นผิวที่ไม่เหมือนใครเราคงไม่อยากให้มันซ้อนทับกันเลย
ดังนั้นเราต้องแน่ใจว่าพวกมันอยู่ในพื้นที่ของตัวเอง
และนั่นก็เรียกว่าการสร้างภาพยนตร์และมีเครื่องมือที่จะช่วยเราทำ
ดังนั้นมันจึงเป็นเหมือนทุกอย่างที่เราสามารถจัดเรียงและเลย์เอาต์แล้วคลิกเค้าโครง
ดังนั้นตอนนี้จะวางทุกอย่างออกมาตามลำดับและไม่ทับซ้อนกัน
ปัญหาเดียวที่เรามีตอนนี้คือสิ่งนี้คือสีแดง
นั่นหมายความว่าอย่างไร.
นั่นหมายความว่าภาพยนตร์เหล่านี้ที่เราเห็นหน้ากันเพราะเราฉายมันเข้าด้วยกันจริง ๆ แล้วคุณฉายผ่านวัตถุ
3 มิตินี้ไปทางด้านหลังของใบหน้าเหล่านั้นที่นี่
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จึงถูกพลิกและนั่นคือความหมายของสีแดงและเราสามารถได้มาด้วยเครื่องมือเล็ก ๆ นี้
เราสามารถเปิดและปิดได้
ตอนนี้คุณก็รู้แล้วว่ามันพร้อมที่จะพลิกมันแล้วเราสามารถทำมันได้ด้วยเครื่องมือแปลงตรงนี้
ตอนนี้เราสามารถเลื่อนลงและหมุนแทนเราไม่ต้องการหมุน
คุณต้องการพลิกมัน
งั้นมาพลิกเรื่องนี้กัน
และตอนนี้มันเป็นสีฟ้า
ดังนั้นตอนนี้ฉันเห็นทุกอย่างเป็นสีฟ้า
พวกมันทั้งหมดหันไปในทิศทางที่ถูกต้อง แต่เรายังต้องแก้ไขส่วนขอบเหล่านี้
ลองเลือกพวกมันกัน
และฉันยังอยู่ในโหมดเชลล์ U-V
ขอผมทำซ้ำและฉันสามารถไปที่ U-V และถ้าฉันโฮเวอร์เหนือมันก็จะให้สองตัวเลือก
ฉันจะไป U-V แล้วคุณคือริชเชลตอนนี้
ถ้าฉันมีเธอกลับมาเราต้องการที่จะเผชิญเพราะมันเป็นสิ่งเหล่านี้เป็นรายบุคคล
ดังนั้นฉันจะรวม bevels
บนแกนนี้แล้วเราจะเลื่อนเลือกใบหน้าทั้งหมดที่หันไปในทิศทางเดียวกัน
ลองดูว่าทิศทางไหนที่ฉันขึ้นไปแล้วเห็นอีกครั้งฉันหมายความว่ามันกำลังชี้
สีน้ำเงินหมายถึงแกน z
และฉันก็ดูที่นี่ที่ด้านล่างซ้าย
นี่หมายถึงแกน Z ดังนั้นเมื่อเราเปิดแบ็กอัพเครื่องมือการฉายภาพถ่ายนี้ลงไปที่นี่คลิกตรงนั้นเราสามารถเลือกแกน Z
เมื่อเรามีภาพราคาถูกที่มีความสูงและเปิดใช้งาน
และถ้าเรากลับไปที่ตัวเลือกข้อความที่นี่ให้ทำเครื่องหมายในช่องตัวตรวจสอบเราจะเห็นได้ว่าอันที่จริงแล้วสิ่งเหล่านี้คือขนาดและขนาดที่ถูกต้องของกล่องตัวตรวจสอบสำหรับสิ่งที่เรากำลังตามมา
ดังนั้นเราทำได้ดี แต่อีกครั้งเพราะเราทำสิ่งนี้ด้วยกันเราจะต้องพลิกด้านข้าง
ดังนั้นถ้าฉันสามารถไปที่ U-V ได้ฉันจะเลือกด้านนี้และฉันสามารถลงไปแล้วคลิกฟลิปและสิ่งที่เราต้องกังวลคือความจริงที่ว่าพวกเขาอยู่ด้านบนของกันและกันอีกครั้ง
ดังนั้นเมื่อคุณเลือกทั้งหมดเหล่านี้ลงไปอีกเพื่อจัดเค้าโครงคลิกและตอนนี้พวกเขาได้จัดเรียงอย่างเหมาะสม
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกปิดฉันจะเห็นทุกอย่างเป็นสีน้ำเงินและไม่มีอะไรทับซ้อนกัน
ดังนั้นเราต้องจบด้วยการจับใบหน้าทั้งสองนี้แล้วลองเลือกแกน x เพราะนั่นคือวิธีที่พวกเขาหันหน้าเข้าหาและกดใช้
และตอนนี้เรามีปัญหาอื่นที่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ
ดังนั้นดูว่ากระดานหมากรุกเหล่านี้มีขนาดเล็กเพียงใดและดูว่ามีขนาดใหญ่เพียงใด
ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้มีความหนาแน่นวิญญาณเทคโนโลยีเท่ากัน
ตกลงดังนั้นถ้าเราใช้พื้นผิวเดียวกันกับทั้งสองนี้จะดูใหญ่กว่าบนใบหน้าหนึ่งและอีกข้างหนึ่งเล็กลงและเราจะมีความหนาแน่นของเทกเซลเหมือนกันทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา
โวลต์
และคุณสามารถดูได้ว่ามีความหนาแน่นของ Texel อยู่ที่นี่ซึ่งหมายความว่าพิกเซลต่อหน่วย
ดังนั้นเราจำเป็นต้องพูดถึงเรื่องนั้น
แต่ก่อนอื่นเรามาจัดการกับความจริงที่ว่าสิ่งเหล่านี้ทับซ้อนกัน
และหนึ่งในนั้นต้องถูกพลิก
ดังนั้นถ้าฉันออกจากที่นี่มันดูเหมือนแดง
ลองเลื่อนมันขึ้นมาดูว่าอันที่จริงแล้วสีแดงที่เกิดขึ้นที่นี่พลิกมันและตอนนี้มันเป็นสีฟ้า
เหมือนทุกอย่างในการคลิกเลย์เอาต์อีกครั้ง
และตอนนี้มันถูกจัดอย่างดี
สมมุติว่าเราต้องการความหนาแน่นของสิ่งทอประเภทนี้เกลือของ
คลิกที่นี่และเราจะเลือกเข้าที่นี่และบอกว่าตัวเลขเหล่านี้เปลี่ยนไปทุกปี
และเรายังเลือกขนาดแผนที่สำหรับมัน แต่เราจะให้ความสำคัญกับเรื่องนี้ในตอนนี้
ดังนั้นเราจึงได้ความหนาแน่นของ Taxil จากอันนี้
ดังนั้นถ้าเราเลือกสิ่งนี้และตั้งค่ามันจะเปลี่ยนเป็นความหนาแน่นของเนื้อสัมผัสที่แน่นอนเพื่อเราจะได้รู้ว่าพื้นผิวนั้นดูมีระดับเท่ากัน
ดังนั้นเราสามารถคลิกชุดนี้ได้เช่นกัน
ลองตรวจสอบอีกครั้งก่อน
สิ่งเหล่านี้ถูกกำหนดเป็นความหนาแน่นของ Taxil ด้วย
พวกเขาสนิทกันมาก แต่ก็ไม่แน่นอน
นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะทำให้ทุกอย่างเหมือนกันทั้งหมดในวัตถุเดียวกัน
นั่นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างดี
ดังนั้นในบทต่อไปฉันจะพูดถึงวิธีการรวมกลับเข้าด้วยกันเพราะตอนนี้พวกเขาอยู่ในส่วนที่แตกต่างกันและสมมติว่าเราต้องการห่อพื้นผิวรอบขอบ
เราจะเห็นว่าตารางหมากรุกไม่เรียงตัวกัน
ดังนั้นขอแก้ไขในบทเรียนถัดไปและเรียนรู้การฉาย U-V อีกรูปแบบ
ขอบคุณที่รับชม.