Welkom terug en laten we deze bovenste deur van de Ghostbuster-val afwerken. We hebben ons plan gemaakt,
onze projecties, maar deze scènes hebben we gemaakt tussen de twee verschillende gezichten die naar verschillende
assen wijzen.
De damborden staan niet op één lijn.
Dus rechtsklik en ga naar rand en selecteer de rand die ze delen.
En we zien in de film, Ed, dat er twee lijnen zijn die ook geselecteerd zijn.
We kunnen die manipuleren, maar dat zal alles vervormen.
Maar met die selector kunnen we zien dat ze deze twee randen delen.
Dus dit gezicht, als we rechts klikken, ga naar gezicht waarvan we weten dat het omgedraaid moet worden, dus we kunnen of sorry,
het eerder omdraaien.
Dus laten we gaan draaien.
Maar we kunnen zien dat het aan de randen vastzit.
Zie hoe dit allemaal verdraaid wordt.
Dat betekent dat er UV's achterblijven.
Dus we moeten die twee pakken.
Dus dat zijn deze kleine eindstukjes.
Dus het is zoals die en.
Nu heb ik die opgenomen, dus nu draaien we, zonder die gekke stresstest, dus laten we
dit naar beneden bewegen naar de grens die het deelt met dit gezicht en we zien dat het heel snel
op één lijn komt.
Laten we hier en rechts inzoomen.
Klik en ga naar de rand.
En als ik hier Edge kies, zie je dat deze twee randen knipperen en dezelfde rand zijn.
Dus wat ik kan doen is naar het menu knippen en zo gaan, ik ga dit allemaal minimaliseren, ga naar knippen en zo en je
kunt zeggen aan elkaar hechten.
Dus als ik daarop klik en je ziet dat het meteen beweegt, verplaats ik die rand en voeg het daarmee samen.
Zo ver daaronder kun je zien dat ze niet dezelfde ruimte delen.
Dit doet alles wat je wilt.
Boem.
Daar gaan we.
Dus nu kijken we naar deze rand, hoe hij omrolt, en nu zie je dat deze damborden op één lijn liggen
en het is een naadloze overgang van dit gezicht naar dit gezicht.
U ziet misschien ook dat we nu niet langer die sterkere witte lijn hebben, die u hier kunt
zien.
En dat geeft aan waar de snijrand is gemaakt en de UV's, zodat we ze kunnen identificeren in de 3D-ruimte en ze ook kunnen
zien in de 2D-ruimte.
Zie dit soort randen hier.
En dat wordt aangegeven met dit kleine gereedschap hier.
We kunnen dat aan- en uitzetten.
Het kan dus een beetje afleiden in de viewport, dus je kunt dat aan- en uitzetten.
Cool.
Dus nu heb je die naadloze overgang gemaakt omdat we weten dat we de bovenkant waarschijnlijk veel
meer gaan zien dan de onderkant.
Dus is het misschien zinvol om deze naadloze overgangen te maken op het oppervlak dat we het meest
gaan zien.
Dus laten we dat voor deze kant doen.
Dus ik laat het aan jou over om dat voor de rest van de kanten te doen als je wilt.
Of je kunt het gewoon zo laten.
Het is helemaal prima.
Laten we eens kijken naar een ander type projectie.
Iemand op isoleert zoals deze deur.
En dus hebben we schaafprojecties gedaan.
Laten we een cilindrische projectie doen.
Dus we klikken hierop, laten we uitzoomen.
We zien dat er veel vervorming is.
Dus kijk naar deze eindkappen.
Het zijn kleine vierkantjes, het zijn tenminste vierkanten.
En dan hebben we een enigszins vervormd dambord op de cilinder.
Er zijn twee totaal verschillende schalen.
Dus laten we nieuwe IV's maken voor dit alles.
Met het object geselecteerd, ga ik naar UV cilindrisch.
En met deze opties, zie je dat er niet echt opties zijn.
We zitten vast aan wat we krijgen met de cilindrische spleten die van toepassing zijn.
En laten we eens kijken naar de gemaakte manipulator.
Druk niet op knoppen als W of, je weet wel, draaiknop E of zoiets.
We willen geen snelkoppelingen, anders raken we deze manipulator kwijt, zodat we kunnen zien.
Laat me slaan om de achtergrond te veranderen zodat we deze manipulator wat beter kunnen zien.
We zien dat het een soort unieke, vreemde vorm heeft en het lijkt de verkeerde kant
op te gaan.
Dus hoe pakken we dit aan?
Als we hier kijken, is er deze kleine rode T voor transformatie.
Ik neem aan dat als we daarop klikken, we een andere optie van de manipulator krijgen, zodat we die hiermee kunnen
in- en uitschakelen.
Maar hoe draai je het.
Er is een blauwe lijn die rondloopt en waar ik niet echt bij kan.
Dus als ik op de blauwe lijn klik zonder te proberen hem te verplaatsen, klik ik er één keer op.
Nu krijgen we de assen.
Dus we proberen dit te laten draaien in de richting die we willen.
Dus we willen dat het deze kant op gaat omdat het een cilinder is.
En dus willen we dat deze cilindervorm overeenkomt met deze.
Dus als we dit doen, zien we dat de UV's dynamisch worden bijgewerkt en...
We kunnen proberen ze zo recht mogelijk te krijgen, maar er is een gereedschap dat we later
kunnen gebruiken, dus doe je best, maar het is niet zo erg als het niet precies op en neer gaat.
Maar, weet je, als dit ver aan de zijkant zat, zou je het kunnen zien omdat het de UV's op een vergelijkbare
manier vervormt.
De bewegingen zijn nu soort van diagonaal uitgerekt.
Dus laten we dit verticaal zetten en we kunnen zien dat de eindkappen een beetje geplet worden, want
als je erover nadenkt, worden ze geprojecteerd van, je weet wel, rond de cilindermanipulator.
En als je hier op de eindkap staat, word je gewoon super gespannen want het is alsof je hier naar beneden
kijkt en een filmprojector neemt en er een film op probeert te projecteren.
Het gaat er aan deze kant vreselijk uitzien, cap.
Juist.
En daarom ziet dat er verschrikkelijk uit.
Maar dat lossen we later op.
Dus de andere kwestie die we moeten oplossen is het feit dat dit slechts op de helft van het ding projecteert.
We willen dat deze cilinderprojectie helemaal rond de cilinder gaat.
U kunt met deze witte lijnen zien waar de grens van de film is, en dat is op een plek die niet super
handig is, omdat we dit eigenlijk precies op de verkeerde plek zouden kunnen zien.
Dus wij in het algemeen, willen je niet zien dat je naden hebt als je het kunt helpen.
Dus laten we deze naad aan de onderkant zetten met dit gereedschap.
Dus laten we dit draaien.
En je ziet die witte lijn bewegen als we de cilinderprojectie draaien.
Dus nu staat het op de bodem, waar we het hopelijk nooit zullen zien.
Dus het andere wat we kunnen doen is.
Ga terug naar deze theeknop en ga uit de transformatiemodus, en nu krijg je deze vierkantjes
hier, zie hoe ze hier terugkomen.
Dat is wat we naar beneden willen slepen en we moeten de hele cilinder
omwikkelen zodat je ziet dat al deze vierkanten vervormd raken en dan kunnen we het verslepen
met de groene ACSI-knop hierboven.
Dus nu kunnen we de hele zaak uitrekken.
Het lijkt erop dat we hier een vervormd beeld maken, dus wat
ik ga doen is die textuur uitzetten, ik zet die aan en deze aan.
En dus laat deze ons zien waar vervorming plaatsvindt, toch?
Je ziet vervorming, rood en blauw.
Geen van beide is goed.
We willen wit zien.
Dus dat is wat deze knop hier doet.
Hij zet het aan en uit en ik zet deze uit omdat ik niet
wil zien of de schelpen elkaar overlappen of niet.
Nu willen we zien of ze vervormd zijn.
En dat is wat deze derde knop doet.
Dus dat geselecteerd en soort van visueel zien, waar draait dit ding?
White is hier ergens.
En ik kan dat dubbel controleren met de checker box hier.
Als ik dat aanzet, zie ik dat het inderdaad vrij dicht bij vierkanten ligt.
Het lijkt alsof het nog steeds een beetje geplet is.
Dus laat me teruggaan in deze richting.
Het ziet er hier uit en klik nogmaals op het selectievakje.
En ja, het ziet er naar uit dat dit vrij veel dambakken zijn, maar natuurlijk zijn de eindkappen nog steeds
verpest, op een heel slechte manier.
Dus laten we dat oplossen.
Dus als we nu een manipulator hadden, zal ik me ontdoen van deze sorry.
Elke manipulatiesnelkoppeling zoals W nu zijn we snel iets kwijt.
Ik wil je laten zien dat je de manipulator terug kunt krijgen voor de UVA cilinderprojectie.
Als we op de cilinderprojectie hebben geklikt en we komen er per ongeluk op een of andere manier vanaf, dan zien
we dat we die manipulator niet meer hebben.
Maar wat we kunnen doen is hier naar de ingangen gaan onder het kanaalvak hier en de cilinderprojectie hier selecteren,
polycilinderprojectie als we daarop klikken met ons toetsenbord, krijgen we de
manipulator terug als we dit geselecteerd hebben, we kunnen zien dat ik gewoon F stuur in het filmding om het in te kaderen.
We kunnen zien dat hij naar buiten gaat.
OK, ik sla Alby zodat we weer cijfers kunnen zien.
We kunnen zien dat het buiten de nul-naar-een ruimte gaat.
Dus laten we naar een film gaan en ze allemaal selecteren.
En nu kunnen we naar een bereik en lay-out gaan en gewoon lay-out zeggen, het terugbrengen naar die nul tot één
ruimte.
En zelfs dan komt het soms een beetje te dicht bij de rand.
En dus heb ik, met alles wat je hebt geselecteerd door hier te klikken en te slepen, alles
verkleind.
Een klein beetje.
Nu kun je zien dat die textuur wegging omdat hij niet meer in dat soort kwadrant ging.
Dus ik laat deze in hoofdletters staan zodat je ze kunt doen met de vlakke projectie die we in de vorige les
hebben geleerd.
Dus in deze les hebben we geleerd hoe je randen samenvoegt en hoe je een cilinder uitpakt.
Laten we in de volgende les deze cilinders bekijken.
Nu weten we hoe we een cilinder moeten uitpakken, maar wat zou het lastig zijn als we elk van deze dingen afzonderlijk
zouden moeten uitpakken.
Dus laten we in de volgende les leren hoe we UV's van het ene object naar het andere kunnen overbrengen om sneller te werken.
Je hebt zoiets als dit gecreëerd.
Bedankt voor het kijken.