En deze les gaan we leren hoe we UV's kunnen overbrengen van het ene object naar het andere.
Voor we dat doen, wil ik een onderwerp afmaken dat ik in de vorige les niet helemaal heb behandeld.
En het is niet een rechte beweging of een cilinderprojectie.
Het is echt moeilijk om de randen verticaal te krijgen.
En als je rechte bewegingen wilt, kan ik je laten zien hoe dat moet.
Dus ik heb deze al waargenomen ze een isolaat geselecteerd.
Dus nu zie ik dat het dezelfde methode gebruikt als in de vorige les.
Dit ding heeft al UV's.
Het probleem is dat dit het hoofdstuk is, de hoofdfilm.
Zullen we rechts klikken.
Je hebt het belangrijkste stuk hier.
Ik weet niet zeker of het verticaal is.
Dus alles is context gebaseerd in Miah voor wat betreft de hulpmiddelen die je tot je beschikking hebt van snelkoppelingen.
Dus omdat we in de officiële modus zijn, als ik shift druk en rechts klik, heb ik hier een bepaalde
set opties, maar als ik commandeer en rechts klik, heb ik een andere set opties.
En in dit geval wil ik van de Rechelle naar de UV's.
Dus als ik rechts klik, kan ik zeggen naar UVs.
Dus we nemen de huidige selectie en ik converteer mijn selectie naar een ander type component,
in dit geval, UV's, iemand om dat te selecteren.
Nu heb ik het infuus van de hele zaak.
Ik kan dit verplaatsen, ik kan de schaal roteren, wat ik hier ook wil doen.
De reden waarom ik dat deed is omdat ik nu wil schakelen.
Dit wordt een ander soort menu dan ik eerder zag.
Nu kan ik UV's rechtzetten en door met de muis over dit grijze icoontje te gaan, krijg ik natuurlijk verschillende
opties, dus ik kan UV's rechtzetten en ik laat dat los en je ziet ze verticaal gaan.
En je wilt gewoon een soort van dubbele controle.
Het deed wat het zei dat ik ging doen, want soms, afhankelijk van hoe ver ze er vanaf zijn,
doet het misschien niet precies wat je wilt.
Maar deze zien er nu super recht uit.
Dus zo maak je bewegingen recht.
Laten we het nu hebben over hoe we deze bewegingen nemen en ze toepassen op elk ander object dat erop lijkt, en dat zijn
er veel.
Dus het zou erg vervelend zijn om dit allemaal te moeten doen.
Je hebt voor elk van deze kleine knoppen een creatie gemaakt.
We hebben de UV's al gemaakt, en dit zijn allemaal identieke stukken geometrie, dus we kunnen dat net zo goed in
ons voordeel gebruiken.
Dus laten we naar de Marshman gaan en naar de transfer attributen gaan.
Laten we op dit kleine optievakje drukken.
En dit ziet er super ingewikkeld uit.
Er zijn heel veel mogelijkheden, maar laten we er even doorheen lopen.
Weet je dat we weten wat Virt Vertex is?
Nou, laat me dit even resetten.
Dus hij staat op de standaardinstellingen.
Dus Vertex positie attributen overdracht.
Nee, we willen de vertexpositie niet.
We zijn alleen geïnteresseerd in Ive's.
Dus we weten dat we dat niet willen.
We weten dat we geen vertex willen.
Normaal heb je gezegd ja we willen die kleur sets.
Maakt niet echt uit.
Ja.
OK, dus de steekproefruimte is super belangrijk.
Wat het gaat zeggen, wat dit zegt is hoe ga ik, hoe ga ik interpreteren hoe ik attributen moet overdragen gebaseerd
op de wereldruimte gebaseerd op dit soort absolute ruimte, gebaseerd op je weet wel, dat raster
is nul nul en dan overal vanaf daar is, weet je, waar het is in deze absolute wereldruimte.
Is dat lokaal?
Is het specifiek voor het object of de UV's?
Dus als het object recht boven elkaar zou liggen, zou je waarschijnlijk een van deze twee kiezen.
Maar laten we gaan voor component, want deze delen dezelfde componenten, wat betekent dat ze hetzelfde aantal hoekpunten
hebben, hetzelfde aantal randen.
Het is precies hetzelfde object.
Dus we willen ze matchen op basis van hun componenten.
Dat is alles wat we moeten doen als we de volgende selecteren en toepassen.
Boem.
Je kunt zien dat een overdracht van de UV's, we hoeven niets te doen, het is zo'n opluchting als dit soort
dingen zo goed werken.
Dus we kunnen ze niet op meerdere selecties doen.
Het begrijpt dat niet.
Dus we zullen het op individuele basis moeten doen.
Maar dit is nog steeds een enorme tijdsbesparing.
Dus we kunnen hier doorheen gaan en op appli blijven drukken.
Of natuurlijk, als je je de sneltoets uit het vorige deel herinnert, kunnen we op G drukken op het toetsenbord.
Het vorige commando, dat in dit geval overdrachtsattributen is, wordt opgehaald en je blijft op shift drukken
en selecteren.
En G ik ga dit doen, dit afmaken.
Maar voor ik wegga, wil ik het hebben over het feit dat vrijwel alles wat we tot nu toe geleerd
hebben echt genoeg is om dit hele ding uit te pakken.
Weet je, een object als dit met rare UV's, hoe zouden we dit aanpakken?
Wij zouden het benaderen door het object op zichzelf te beschouwen.
Laten we eens kijken en denken, weet je, we gaan die binnenkant waarschijnlijk niet veel zien.
Ik ga me geen zorgen maken over dat spul aan de binnenkant.
Weet je, dat zullen we nooit zien.
Dus laten we ons alleen richten op wat we echt nodig hebben.
En de manier waarop ik dit zou benaderen, ook al ziet het er nogal ingewikkeld uit, is slechts een reeks
vlakken.
En het enige unieke aan deze is het diagonale vlak, want alle schaafprojecties die we tot
nu toe hebben gedaan, waren in een zeer specifieke as, maar deze is diagonaal.
Dus laat ik je in de volgende les zien hoe je dat aanpakt.
En ik ga dit afmaken.
Maar ja, bedankt voor het volgen.
En ik zie de volgende les waar we alle liefdeskennis die je moet hebben om een object als
dit te kunnen uitpakken, inpakken.
Bedankt voor het kijken.