Welkom bij deze les waarin we meer leren over unwrapping, het maken van naden en specifiek voor organische
modellen zoals ahead en in ons geval botten als hoofd hier.
En als je dit bestand niet hebt, kun je het vinden bij de cursusbestanden.
En zo kun je werken vanuit je eigen uit het vorige cursusonderdeel over 3D modelleren waar we hem of haar gemaakt
hebben.
En je kunt dat openen of je kunt de mijne openen en mee volgen.
Dus wat ik je ga laten zien is ook nuttig voor het modelleren van harde oppervlakken.
Dus als je nog niet klaar bent met het uitpakken van het Ghostbuster model, is dat prima.
Je kunt deze hulpmiddelen gebruiken om zelfs nog meer te helpen.
Ik wil dus wachten met het tonen van deze gereedschappen tot we bij Bones zijn, want dat
is wat nuttiger voor de organische vormen.
Dus wat we gaan doen is ons concentreren op het hoofd en dat uitpakken.
Dus ik ga naar werkruimte bewerken zoals we eerder hebben gedaan.
Als ik op het hoofd klik en we zien dat de UV's een totale nachtmerrie zijn.
En met dit aan, zien we naden rond de ogen omdat we daar de randmodellering
hebben gedaan.
En in theorie, als we vooruit kijken naar het uitpakken, willen we geen of heel weinig naden
aan de voorkant van het gezicht.
En de reden daarvoor is simpelweg dat we daar het meest gaan zoeken.
En we willen niet dat texturen rare vervormingen hebben rond de naden, wat vaak gebeurt
bij schijnen.
Dus met die kennis kunnen we afleiden dat we de naden hier moeten terugplaatsen.
We moeten de achterkant van het hoofd afwikkelen en ik laat je in deze les zien hoe dat moet.
Dus laten we de textuur aanzetten zodat we kunnen zien hoe gek en psychodeloos dit is en waarom we UV's
moeten maken.
Laten we de randen aanzetten en denken, weet je wat?
In plaats van te proberen deze randen weer samen te voegen en met deze rommel om te gaan, laten we
gewoon opnieuw beginnen, onze eigen bewegingen maken met een soort projectie en dan onze naden maken.
Anders zouden we al die dingen zonder reden moeten samenvoegen, terwijl we gewoon onze eigen bewegingen kunnen maken.
En dat kunnen we doen door naar de UV-camera te gaan.
En het gaat gewoon de camera gebruiken die je hebt en het gaat ze daar opnemen.
En je kunt zien waar het vervormd wordt, nu we de camera hebben verplaatst.
Dat kunnen we blijven doen, wat dan ook.
Maar, weet je, het maakt niet echt uit.
Het enige wat we in deze stap doen is alle naden wegwerken.
Je ziet dat er nu geen naden meer zijn.
Oké, dus voor de duidelijkheid doe ik dit graag vanuit het vooraanzicht, zodat we het
gezicht in de Yuva-editor duidelijker kunnen zien.
Dus laten we nu naar de camera voor u gaan.
En we zien dat het een beetje lijkt op wat we zouden verwachten.
Dus wat we moeten doen is het uitpakken, want we zien dat deze textuur helemaal door het hoofd
gaat en er zit allemaal rek aan de zijkant.
Dus laten we het uitpakken met het 3D snijgereedschap hier.
Het is een nieuw gereedschap en mijn twintig achttien.
En met dat geselecteerd, moeten we naar de randstand gaan.
Iemand die de rechtermuisknop ingedrukt houdt om op de rand van een component te klikken.
En zoals ik al zei, in theorie moeten we de naden hier terugzetten.
Dus ik ga dubbelklikken op deze naad in het midden en het gaat het hoofd doormidden snijden.
Maar weet je, zoals ik al zei, we willen deze teams niet in het midden, dus we moeten ze allemaal
kwijt.
En we doen dat door control ingedrukt te houden en te klikken en te slepen en we kunnen proberen sommige van deze naden
weg te werken.
En dit is één manier om een scène te maken en ik ga je een andere manier laten zien, je kunt zien dat ik per ongeluk dubbelklikte
terwijl ik control ingedrukt hield.
Dus deze manier kan nuttig zijn.
En dit hulpmiddel is zeer nuttig.
Maar in dit geval van het maken van een scène, gaat het niet helemaal rond.
Het is misschien wat moeilijker te gebruiken.
Laten we eens kijken naar een andere methode die meer traditioneel is en heeft gewerkt.
En in elke versie van Maya, als we naar selectie gaan, klikken we op de plek waar de rand moet beginnen,
misschien hoog op het voorhoofd.
En we gaan naar de kin waar de rand moet eindigen.
Dus we dubbelklikken dat het helemaal rond gaat.
We hebben net een selectie gemaakt.
We hebben het nog steeds niet gesneden.
Dus we moeten hierheen gaan en het doorsnijden zodat we naar het snijden kunnen.
Dus en knip de kortste weg daarvoor.
Als onze muis boven de filmeditor is gehouden, kunnen we op shift X drukken en maken we de snede voor we op shift X drukken
terwijl onze muis boven het kijkvenster hier links staat.
Het zal die snelkoppeling niet herkennen en niet knippen.
Dus weet dat.
En nu hebben we dus die knip.
Maar als we nadenken over het inpakken van dit, dit, dit gaat ons niet ver brengen.
We kunnen het zelfs proberen.
Laten we nu naar unfold gaan en op unfold drukken.
En je ziet dat we eigenlijk alles moeten selecteren omdat je alleen die ene rand hebt geselecteerd.
Dus laten we dat ongedaan maken en naar rechts gaan.
Klik op UVs en selecteer alles.
En nu ontvouwen.
Nu kunt u zien waar de vertekening zit op basis van onze ene bezuiniging en wat we meer moeten doen en waarom we meer moeten
doen.
We kunnen de vervorming ook hier bekijken.
We kunnen zien dat er nogal wat is langs de naad en op de meer gewelfde delen van het gezicht.
Dus laten we proberen dit te verminderen door meer naden toe te voegen.
Dus ik ga dit ongedaan maken, zodat we het kunnen zien waar we het verwachtten.
En ik ga terug naar de randmodus en zet symmetrie aan, want met deze textuur erop kunnen we die uitzetten
en is het makkelijker te zien.
Maar als je dat aan wilt laten staan, is het moeilijk te zien.
Als we hier een snede willen maken, gaat die niet helemaal rond.
Klik hier.
En dan, weet je, ik denk dat dit dezelfde randlus is en dubbelklikken en onze vingers kruisen.
Het is eigenlijk makkelijker om gewoon de symmetrie aan te zetten.
Daar hoef je je niet zoveel zorgen over te maken.
Dus laten we vasthouden w linker muisknop en ga naar symmetrie symmetrie.
Je kunt ook daar komen waar we eerder hebben geleerd in de gereedschapsinstellingen hier en naar beneden gaan naar symmetrie-instellingen
en dat hier aanzetten.
Dus ik leer graag snelkoppelingen naarmate we verder komen en vertrouwd raken met
dit spul.
Dus nu de symmetrie op nu moeten we gewoon naar het midden gaan en dubbelklikken.
Dus nu hebben we die shift ex.
Daar hebben we een snede gemaakt.
Laten we naar de kin gaan en hetzelfde doen.
Dus ik klik hier en ga naar het midden en shift X met mijn muis aan deze kant.
Sorry, shift X en maak daar een knip.
En dan willen we ook een snede maken die over de achterkant van het hoofd gaat.
Dus ik maak het tot het grootste uitsteeksel hier, wat een menselijk hoofd was.
Het is waarschijnlijk het oor of zoiets.
Iemand had shift X, mijn analyse hier maakt een andere cut en nu kunnen we proberen dit opnieuw te ontvouwen.
Maar wat zal ik zeggen?
Het laatste wat ik wil doen is het wegwerken van de binnenkant van de neus, want die zien we
nooit.
En het kan veel vervorming toevoegen aan het uitpakken omdat het nu allemaal uit één stuk bestaat.
Dus ik ga er dubbel op klikken en dan proberen mee te volgen en de rand.
Dat zal de voorkant niet zien.
Dus ik ga hier gewoon naar binnen en volg mee tot ik daar ben.
Dus ik druk hier op de knipknop of shift X, je kunt hetzelfde doen.
En nu als we gelijk hebben.
Klik, ga naar UVs, selecteer alles en druk op unfold, het zou er veel beter uit moeten zien.
En dat zien we hier ook.
Weet je, de checkers zien er goed uit.
Een gek ding is gewoon hoe dit een soort van cockeyed en het is niet recht en dat soort dingen.
Dus als we op shift drukken en op een knop hier klikken, kunnen we de optiebox plaatsen.
Dus het enige wat je kunt doen is terugklikken.
En dus gaat het de ongevouwen UV's inpakken als het klaar is.
Dus als ik op toepassen druk, zou het terug moeten gaan naar de nul tot één die we verwachten.
Dus als ik deze wat kleiner maak, ben ik dit kwijt.
Dit zegt me dat dit hier een beetje uitsteekt.
Dus ik heb altijd de neiging om het gewoon af te schalen, gewoon aanraken en dat afgaan.
Dus nu kunnen we naar de vervorming kijken en die zou een stuk minder moeten zijn.
Ik bedoel, er is nog steeds wat, maar dat is te verwachten.
Dus.
Dit is echt een goed begin, en er is geen goede of verkeerde manier om organische
objecten te ontvouwen. We proberen gewoon zo min mogelijk vervorming te krijgen en zoveel
mogelijk schijn te verbergen, zodat wanneer we een ontwerp maken voor zijn wenkbrauwen of zijn mond en
rond zijn ogen, het niet vervormd wordt.
Dus we hebben geleerd hoe we de nieuwe 3D snij en zo tool een beetje moeten gebruiken.
Maar we gaan dit wat meer gebruiken en leren nog een paar sluiproutes als we in de volgende les
het lichaam verder uitpakken.
En vanaf daar heb je zo'n beetje alles wat je moet weten over UV's en kun je verder gaan
met arceren en textureren, wat een beetje spannender is.
Maar bedankt voor het kijken en ik zie in de volgende les.