ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้เราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการแกะตะเข็บและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับโมเดล Granik
อย่างเช่นในอนาคต
และถ้าคุณไม่มีไฟล์นี้คุณสามารถค้นหาไฟล์ที่มีไฟล์หยาบและเพื่อให้คุณสามารถทำงานได้จากของคุณเองจากหลักสูตรก่อนหน้าและการสร้างแบบจำลอง
3 มิติที่เราสร้างเขาขึ้นมาและคุณสามารถเปิดไฟล์นั้นขึ้นมาหรือเปิดขึ้น ของฉันและทำตาม
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะแสดงให้คุณเห็นก็มีประโยชน์สำหรับการสร้างแบบจำลองพื้นผิวที่แข็งดังนั้นหากคุณยังไม่ได้แกะแบบจำลองโกสต์บัสเตอร์ให้เสร็จคุณก็สามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อช่วยได้มากยิ่งขึ้น
ดังนั้นฉันจึงอยากรอและแสดงเครื่องมือเหล่านี้ให้คุณจนกว่าเราจะได้กระดูกเพราะมันมีประโยชน์มากกว่าสำหรับรูปร่างอินทรีย์
ดังนั้นสิ่งที่เราจะทำคือมุ่งเน้นไปที่หัวและแกะที่จะไปแก้ไขพื้นที่ทำงานอย่างที่เราเคยทำมาก่อน
เมื่อฉันคลิกที่หัวและเราสามารถเห็นภาพยนตร์เป็นฝันร้ายทั้งหมด
และด้วยการเปิดใช้งานที่นี่เราเห็นว่าเรามีตะเข็บรอบดวงตาเพราะนั่นคือสิ่งที่เราทำแบบจำลองขอบ
และในทางทฤษฎีเมื่อเรากำลังมองหาการเปิดฝาด้านหน้าเราไม่ต้องการตะเข็บด้านหน้าหรือตะเข็บน้อยมาก
และสาเหตุที่เป็นเพียงเพราะนั่นคือสิ่งที่เรากำลังมองหามากที่สุดและเราไม่ต้องการให้พื้นผิวใด ๆ มีการบิดเบือนแปลก
ๆ รอบ ๆ ตะเข็บซึ่งเป็นสิ่งที่มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นรอบ ๆ ตะเข็บ
ดังนั้นด้วยความรู้นั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเราต้องเอาตะเข็บกลับมาที่นี่คือแกะจากด้านหลังศีรษะและฉันจะแสดงวิธีทำในบทเรียนนี้
ลองเปิดพื้นผิวเพื่อเราจะได้เห็นว่ามันบ้าและประสาทหลอนแค่ไหนและทำไมเราต้องสร้างภาพยนตร์
ลองเปิดขอบของขอบและคิดว่าคุณรู้ว่าแทนที่จะพยายามผสานขอบเหล่านี้เข้าด้วยกันและจัดการกับความยุ่งเหยิงนี้เราเริ่มจากขั้นตอนแรกสร้างภาพยนตร์ของเราเองด้วยการฉายบางชนิด
ไม่เช่นนั้นเราจะต้องรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันโดยไม่มีเหตุผลเมื่อเราสามารถสร้างภาพยนตร์ของเราเองและเราสามารถทำได้โดยไปที่กล้อง UV
ที่ใช้มันก็จะใช้กล้องที่คุณมีและมันจะยิงพวกมัน ที่นั่นและคุณสามารถดูได้ว่ามันจะผิดเพี้ยนไปอย่างไรตอนนี้เราขยับกล้องไปรอบ
ๆ
คุณสามารถดูวิธีการจัดเก็บที่เราสามารถทำสิ่งนั้นได้ แต่คุณรู้ว่ามันไม่สำคัญ
สิ่งที่เราทำในขั้นตอนนี้คือกำจัดตะเข็บทั้งหมด
คุณสามารถเห็นว่าไม่มีตะเข็บในขณะนี้
ตกลง.
ดังนั้นเพื่อความชัดเจนฉันต้องการทำสิ่งนี้จากมุมมองด้านหน้าเพื่อให้เราเห็นว่าคุณรู้จักใบหน้าและเครื่องมือแก้ไข UVA
ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
งั้นลองไปที่ฐานผู้หมวกกลมตอนนี้เราอยู่ในมุมมองด้านหน้าแล้วเราจะเห็นว่ามันเป็นอะไรที่ดูเหมือนว่าเราอาจคาดหวังให้มันดูมากกว่านี้
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำก็คือ Rapide เพราะเราสามารถเห็นเนื้อสัมผัสนี้ไปตลอดทาง
และมีทั้งหมดที่นี่ยืดที่ด้านข้าง
งั้นลองแกะมันด้วยเครื่องมือตัด 3D ที่นี่
มันเป็นเครื่องมือใหม่และ Maya 2018
และด้วยการเลือกที่เราจำเป็นต้องไปที่โหมดขอบและกดค้างองค์ประกอบขอบคลิกขวา
และอย่างที่ฉันบอกไว้ในทางทฤษฎีเราต้องเอาตะเข็บกลับมาที่นี่ดังนั้นฉันจะคลิกสองครั้งที่ตะเข็บตรงกลางนี้
แต่คุณรู้ไหมว่าฉันบอกว่าเราไม่ต้องการให้เขาดูตรงกลางตรงนี้ดังนั้นเราจำเป็นต้องกำจัดสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและเราทำได้โดยกดปุ่มควบคุมค้างไว้คลิกและลาก
ตอนนี้เราสามารถพยายามกำจัดตะเข็บเหล่านี้บางส่วน
และนี่คือวิธีหนึ่งในการสร้างรอยต่อ
ฉันจะแสดงให้คุณเห็นอีกทางหนึ่ง
คุณเห็นฉันคลิกสองครั้งโดยไม่ตั้งใจขณะที่ฉันกำลังควบคุมอยู่
ดังนั้นวิธีนี้คุณสามารถมีประโยชน์ในเครื่องมือนี้จึงมีประโยชน์มาก
แต่ในกรณีนี้การสร้างฉากมันไม่ได้ไปตลอดทาง
อาจใช้งานยากขึ้นเล็กน้อย
ลองดูวิธีอื่นที่เป็นแบบดั้งเดิมมากกว่าและใช้ได้กับทุกรุ่นของฉัน
ถ้าเราใช้คิวและไปที่การเลือกลองคลิกที่ประเภทที่เราต้องการให้ขอบเริ่มต้นซึ่งอาจสูงขึ้นบนหน้าผากและลงไปที่คางที่เราต้องการให้ขอบสิ้นสุด
ดังนั้นเราคลิกสองครั้งที่มันไปตลอดทาง
ตอนนี้เราเพิ่งได้ทำการเลือกเรายังไม่ได้ตัดมัน
ดังนั้นเราต้องไปที่นี่และตัดมันเพื่อให้เราสามารถไปที่การตัดและตัดการตัดสั้น ๆ
นอกจากนี้หากเราถูกโฮเวอร์มากกว่าเอ็ด เราสามารถกด shift x และเราจะทำการตัดเพื่อเปลี่ยน superhit
เป็น X Y หรือเลื่อนเมาส์ไปที่วิวพอร์ตที่นี่ทางซ้าย
ไม่รู้จักทางลัดนั้นและจะไม่ตัด
ดังนั้นเพียงแค่รู้ว่า
ดังนั้นตอนนี้เรามีการตัดที่
แต่ถ้าเราคิดถึงการห่อหุ้มสิ่งนี้จะไม่ทำให้เราไปได้ไกลนักเราสามารถลองได้ในตอนนี้
ไปที่การตีแผ่กันเถอะ
คุณสามารถเห็นได้ว่าเราไม่ชอบทุกอย่างจริง ๆ เพราะคุณเพิ่งเลือกหนึ่งขอบ
งั้นลองลงไปดูกันแล้วคลิกขวาแล้วเลือกทุกอย่าง
และตอนนี้ต้องแฉ
ตอนนี้คุณสามารถดูได้ว่าการบิดเบือนนั้นอยู่บนพื้นฐานของการตัดและสิ่งที่เราต้องทำมากขึ้นและทำไมเราต้องทำมากขึ้น
เราจะดูการบิดเบือนที่นี่เช่นกัน
เราสามารถเห็นได้ว่ามีรอยตะเข็บและรอยหยักบนใบหน้ามากขึ้น
ดังนั้นลองลดขนาดโดยเพิ่มตะเข็บเพิ่มเติมที่นี่
ดังนั้นฉันจะยกเลิกการทำเช่นนี้เพียงเพื่อให้เราสามารถดูได้ในที่ที่เราคาดหวังว่าจะเป็น
และเมื่อฉันกลับไปที่โหมดขอบและเปิดสมมาตรเพราะด้วยเนื้อสัมผัสนี้เราสามารถปิดได้
แต่ถ้าคุณต้องการปล่อยให้มันเป็นเรื่องยากที่จะดูว่าเราต้องการทำให้คมตัดที่นี่ที่ไม่ไปตลอดทาง
คลิกที่นี่แล้วคุณจะรู้ว่าฉันคิดว่านี่เป็นลูปเดียวกันและดับเบิลคลิกและไขว้นิ้วของเรา
จริงๆแล้วมันง่ายกว่าที่จะเปิดสมมาตร
คุณไม่ต้องกังวลกับมันมากนัก
ดังนั้นมันคลิกซ้ายค้างไว้และไปที่สมมาตรสมมาตร
คุณยังสามารถไปที่สิ่งที่เราได้เรียนรู้มาก่อนและการตั้งค่าเครื่องมือตรงนี้และลงไปที่การตั้งค่าแบบสมมาตรแล้วเปิดมันที่นี่
ดังนั้นฉันแค่อยากจะสอนทางลัดอีกเล็กน้อย
ยิ่งเราเข้าใกล้และคุ้นเคยกับสิ่งนี้มากขึ้น
ดังนั้นตอนนี้ความสมมาตรตอนนี้เราแค่ต้องไปที่ศูนย์กลางแล้วเลื่อนดับเบิลคลิก
ดังนั้นตอนนี้เรามีกะ x
ตอนนี้เราทำการตัดที่นั่น
ไปที่คางแล้วทำอย่างเดียวกัน
ดังนั้นฉันจะคลิกที่นี่แล้วไปที่ตรงกลางแล้วกด Shift x ด้วยเมาส์ของฉันเหนือ
Shift x แบบนี้แล้วตัดมันตรงนั้นแล้วเราก็อยากตัดอีกอันที่ด้านหลังศีรษะ
ดังนั้นฉันจะทำให้มันขึ้นอยู่กับชนิดของการยื่นออกมาที่ใหญ่ที่สุดที่นี่ซึ่งเป็นหัวมนุษย์และอาจเป็นหูหรืออะไรทำนองนั้น
มีคนส่ง X ไปแล้วที่นี่ทำให้ถูกตัดอีกครั้งและตอนนี้เราสามารถลองนำมันออกมาอีกครั้ง
แต่ฉันจะบอกว่าสิ่งสุดท้ายที่ฉันอยากทำคือกำจัดส่วนในของจมูกเพราะเราจะไม่ เห็นมัน
และมันสามารถเพิ่มความเพี้ยนไปยังแกะที่ห่อเพราะตอนนี้ทั้งหมดอยู่ในชิ้นเดียวดังนั้นฉันจะคลิกสองครั้งแล้วลองตามขอบที่ไม่สามารถมองเห็นได้จากด้านหน้า
ดังนั้นฉันแค่เข้าไปที่นี่และทำตามจนกว่าฉันจะไปถึงสิ่งนั้น
ดังนั้นฉันต้องการกดปุ่มตัดที่นี่หรือเลื่อน x
คุณสามารถทำสิ่งเดียวกัน
และตอนนี้ถ้าเราคลิกขวาไปที่ภาพยนตร์เลือกทุกอย่างแล้วกดดูมันควรจะดูดีกว่ามากและเราสามารถดูได้ที่นี่เช่นกัน
สิ่งหนึ่งที่โง่เง่าก็คือวิธีการนี้เป็นประเภท cockeyed และไม่ตรงและสิ่งที่ชนิดทั้งหมด
ดังนั้นเรากดปุ่ม Shift แล้วคลิกที่ปุ่มใดก็ได้และที่นี่เราสามารถใส่กล่องตัวเลือก
ดังนั้นสิ่งเล็กน้อยที่คุณสามารถทำได้คือคลิกแพ็ค
และมันก็จะทำการบรรจุแฉเมื่อมันเสร็จแล้ว
ดังนั้นหากฉันได้สมัครแล้วควรกลับลงไปที่ช่องว่าง 0 ถึง 1 ที่เราคาดหวังไว้
ดังนั้นถ้าฉันย่อขนาดลงเพียงแค่สัมผัสฉันจะกำจัดมัน
ชนิดนี้บอกฉันว่านี่โผล่ออกมาที่นี่เล็กน้อย
ดังนั้นฉันมักจะปรับขนาดมันลงเพียงแค่สัมผัสและดังนั้นฉันจึงออกไป
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูการบิดเบี้ยวและมันควรจะน้อยกว่านี้สักหน่อย
ฉันหมายความว่ายังมีบางส่วนอยู่ แต่คาดว่าจะเกิดขึ้น
ดังนั้นนี่เป็นการเริ่มต้นที่ดีจริงๆ
และคุณรู้ว่ามันไม่มีทางที่ถูกหรือผิดที่จะตีแผ่วัตถุอินทรีย์
เราแค่พยายามทำให้มีการบิดเบือนน้อยที่สุดและซ่อนรอยตะเข็บให้มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้เพื่อที่เมื่อคุณรู้ว่าการออกแบบสีสำหรับคิ้วหรือปากของเขา
ดังนั้นเราได้เรียนรู้วิธีใช้การตัดแบบสามมิติใหม่และใช้เครื่องมือนิดหน่อย แต่เราจะใช้เพิ่มอีกเล็กน้อยและเรียนรู้ทางลัดเพิ่มเติมเล็กน้อยกับสิ่งนี้เมื่อเรายังแกะร่างกาย
และบทเรียนต่อไปและจากนั้นคุณจะมีทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับภาพยนตร์และคุณสามารถก้าวไปสู่การแรเงาและพื้นผิวซึ่งน่าตื่นเต้นกว่า
แต่ขอบคุณที่รับชมและฉันจะพบคุณบทเรียนต่อไป