Welkom terug, en voordat ik jullie de rest zelf laat doen, wil ik nog één voorwerp behandelen en de
drie sneden een beetje inkorten, zodat jullie er wat meer vertrouwd mee raken
en blijven nadenken over hoe we gaan bewegen, alles inpakken.
Als ik een object of een personage als dit benader, kunnen we zien dat er veel symmetrie is.
We hoeven dus maar één helft van het lichaam te doen en dan kunnen we de overdrachtsattributen doen zoals we in een
vorige les hebben geleerd.
Dus laten we daar rekening mee houden.
Het is makkelijk om overweldigd te raken als je dit bekijkt, maar in werkelijkheid doen
we maar één helft en dan zijn we klaar.
We hoeven alleen maar de attributen over te dragen.
Laten we nog één object doen, zodat we er vertrouwd mee raken.
En als ik naar deze arm kijk, denk ik dat we de naden erop zetten en ze aan de onderkant doen, waarschijnlijk
omdat we, weet je, misschien zijn armkuil het minst gaan zien en we de voorkant en deze kant
veel meer gaan zien zelfs misschien aan de achterkant zetten en alles hangt ervan af.
Maar, weet je, in het algemeen, probeer ik dingen te verbergen in de oksels en de achterkant van het hoofd en
dingen waar mensen misschien niet zo veel zien.
Het andere dat ik je wil laten zien voordat we beginnen is de geoptimaliseerde tool.
En denk maar aan het ontspannen gereedschap en het beeldhouwgereedschap als we dat leren bij het modelleren.
Maar in plaats van voor de geometrie, is het geoptimaliseerde gereedschap voor het ontspannen van de UV's.
Dus als we alle bladeren selecteren, op slepen klikken en de hoofd UV's selecteren en op optimaliseren klikken, kunnen we zien hoe
alles een beetje begint te ontspannen.
En het idee is dat het hopelijk de vervorming van de UV's vermindert.
Dus dat is een ander klein hulpmiddel.
En eigenlijk alleen maar knippen, aan elkaar naaien, optimaliseren, ontvouwen.
En dan, natuurlijk, zoals we geleerd hebben in de harde modellering, ga ik naar binnen en doe het soort halen en
zetten voor de textieldichtheid.
Dus objecten zijn min of meer vergelijkbaar, want als we één fractal op alles toepassen, zullen die fractal
hobbels of geruite hobbels of wat voor textuur, ruis, textuur dan ook,
er op verschillende schalen uitzien.
En als je één textuur, één shader wilt maken en die op een heleboel dingen wilt toepassen, moeten we ervoor zorgen dat die
dezelfde textieldichtheid heeft.
Dus dat zijn de belangrijkste dingen die ik gebruik.
En met dat gezegd te hebben, laten we nog een stukje volgen en dan laat ik jullie de rest zelf doen.
Zo is het weer, en we willen niet met deze naden te maken krijgen.
Ik ga.
Je hebt.
Op basis van de camera kan ik nu mijn eigen schijnwerpers maken en ik ga hier het 3D-snijgereedschap
gebruiken en ik ga naar Component Edge en ik ga deze aan de onderkant van het bot hier maken.
En ik ga gewoon klikken.
Dat is in dubbelklik erop en dan ga ik controleklik hierlangs om dat niet leuk te vinden.
En in plaats van de hele incap hier te doen, wil ik rond het object gaan, dus ik ga de eindkap
hier r...
Dus als ik op slepen klik.
Een beetje hier.
En controle, klik daarop.
Stuk en klik en sleep hierheen.
Ik bedoel, je ziet dat het selectievakje verandert als het rekening houdt met de selectie en de
snede in hetzelfde object, wat een van de voordelen is van dit gereedschap, in plaats van heen en weer te moeten gaan met
de filmbewerker, zal het de selectie maken en tegelijkertijd snijden.
De nadelen, het kan een beetje pietluttig zijn.
Dus afhankelijk van uw niveau van geduld met dit gereedschap en waar u zich beter bij voelt, kunt u dit gereedschap gebruiken
of de selecties maken en dan zelf de sneden maken met de gereedschappen en het
bewerkingsvenster zoals we eerder deden.
Ik klik en sleep eigenlijk nog een niveau naar beneden zodat we al die
shift klikken en dan ga ik gewoon control klikken bovenaan.
Wat is er?
Cool.
Dus nu we dat gedaan hebben, kunnen we iets cools doen met dit gereedschap nog steeds selecta, we kunnen zien dat we
nog steeds de drie snijtinten hebben dus gereedschap kunnen we rechts.
Klik hierop, ga naar component.
In plaats van naar EDG te gaan zoals we hebben gedaan, kunnen we ook naar jou gaan via Shell.
En als we op D drukken met onze muis hier, zou het moeten uitpakken.
En dat is dus een hele mooie snelkoppeling van dit gereedschap.
Dat gebeurt niet.
Die snelkoppeling werkt alleen als je dit gereedschap hebt geselecteerd.
Dus als je niet zeker weet waar je de naden en zo moet plaatsen, is het prettig om in één gereedschap op D te blijven en dan misschien terug
te gaan naar de onderdelenmodus en op de rand te gaan.
Blijf snijden.
Opnieuw graven gaat alles opnieuw ontvouwen.
Het is dus een goed instrument om mee te experimenteren en te zien waar de beste ontvouwing plaatsvindt.
Dus je kunt de vervorming zien waarnaar ik verwees, vooral als iets glad is
zoals dit object toen we het modelleerden, we hadden er drie.
Als je iets afvlakt, vervormt het DVS erger.
Dit is dus heel, heel belangrijk om te begrijpen, want het is iets waar veel mensen tegenaan lopen en nooit echt oplossen
of begrijpen.
We kunnen dit oplossen.
Dus in plaats van al dit uitrekken hier aan de rand, kunnen we dit oplossen door in te gaan op dit stukje
geometrie.
We kunnen naar de attributen-editor gaan door hier te klikken en naar de gladde mesh-optie te gaan.
Dus het is het vormknooppunt van dit stuk geometrie.
Als we op smooth mesh klikken en naar de open subedi controls gaan, kunnen we zien dat we momenteel vertex boundary hebben,
we hebben UV boundary.
En wat meestal gebeurt is dat elke vorm van, je weet wel, afvlakking die wordt gedaan, als we op drie of
één komen, gaat het hetzelfde doen op de UV's als op de hoekpunten.
En we willen dat scheiden.
We willen dat het gladstrijken gebeurt op de hoekpunten en niet op de UV's.
Dus daarvoor moeten we naar het filmpje Boundary Smoothing gaan en klikken op preserve edges and corners
en kijken wat er gebeurt.
BOEM regelt dat uitrekken en het is verbazingwekkend en tegelijkertijd bizar dat dit geen probleem
is.
Dus je moet dit later misschien herstellen als je aan het renderen en belichten bent en je kunt zien
dat de naden uitrekken.
Maar je kunt dit gewoon uitstellen tot die tijd en je niet te veel verdiepen in het oplossen daarvan, omdat dit misschien nooit
een probleem zal zijn.
Misschien zie je die naden toch nooit.
Dus laat ik dat voorlopig maar zitten.
Maar weet dat dat bestaat.
Als je ooit dat probleem hebt, is dat wat er gebeurt.
Cool.
Dus nu hoef je alleen nog maar de UV's over te brengen naar de andere kant.
Dus ik ga het verschuiven en je kunt zien hoe verschrikkelijk ze zijn en hoeveel tijd we hier
gaan besparen.
En een seconde door naar de bewerking te gaan, naar de mesh transfer attributen, laten we hier gewoon op klikken, zorg ervoor dat
we de juiste opties hebben als ik naar reset instellingen ga en we kunnen zien dat we weer
naar de component modus moeten gaan en verder niets hoeven te doen.
Dat is het.
En solliciteer.
En het brengt de IV's over en we zijn veel gelukkiger.
En we hebben net vijf minuten bespaard.
En over dit hele model kunnen we gemakkelijk een uur of veel meer besparen als we niet beide kanten hoeven
uit te pakken.
Dus in deze les heb je het laatste beetje geleerd van alles wat je moet weten over filmbewerking,
denk ik.
En je kunt dit hele ding nu zelf uitpakken of je kunt het overslaan, wat ik ook niet aanraad.
Dit gaat allemaal over het doorlopen van de bewegingen.
Anders ga je dit niet leren of onthouden.
En ik hoop dat je genoten hebt van deze les en ik zie je in de volgende.
Oké.
Bedankt.
Dag.