Je vous souhaite de nouveau la bienvenue avant de vous laisser faire le reste par vous-même.
Je veux juste couvrir un objet de plus et couper un peu en 3D juste
pour que vous deveniez un peu plus coloré et continuez à penser à comment nous allons tout emballer quand j'approche d'un objet ou
d'un personnage comme celui-ci .
Je veux dire que nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de symétrie ici.
Nous n'avons donc vraiment besoin que de faire la moitié du corps et ensuite nous pouvons faire les attributs de transfert comme
nous l'avons appris dans une leçon précédente.
Alors prenons cela en considération quand nous savons que c'est facile de se laisser submerger par cela, mais en
réalité, nous ne faisons que la moitié de cette chose et nous allons être prêts.
Nous avons juste besoin de transférer les attributs.
Faisons donc un autre objet ici juste pour que nous soyons à l'aise avec lui.
Et quand je regarde ce bras, je me demande pourquoi je ne mets pas les coutures et je ne les mets
pas sur le fond probablement parce que nous allons voir que vous connaissez peut-être son bras au moins et nous
allons voir l'avant de ce côté beaucoup plus, peut-être même le mettre à l'arrière.
Tout dépend.
Mais vous savez, en général, j'essaie de vous essayer de cacher des trucs dans les aisselles et l'arrière de la tête et
des choses où les gens pourraient ne pas voir autant.
L'autre chose que je veux vous montrer juste avant de commencer, c'est l'outil optimisé.
Et juste pour y penser comme l'outil décontracté et l'ensemble d'outils de sculpture.
Lorsque nous avons appris que dans la modélisation, mais au lieu de la géométrie, l'outil optimisé est pour se détendre.
Donc, si nous sélectionnons tous ces dragons cliquables comme les UVA de la tête et que nous optimisons les clics, nous pouvons voir comment
tout commence à se détendre un peu.
Et l'idée est que cela va, espérons-le, réduire la distorsion sur les films.
Voilà donc un autre petit outil.
Fondamentalement, vous n'utilisez que vous savez couper assemblé optimisez le dépliage, puis bien sûr, comme nous l'avons appris et la modélisation dure dans
laquelle je vais et fais le type d'obtention et de réglage pour la densité de Taxil, les objets sont donc relativement similaires
parce que si nous appliquons une fractale à tout ce genre de fractale Bob ou si vous connaissez des bosses à carreaux
ou quel que soit le type de texture que vous faites, ils vont regarder différentes échelles et si
vous voulez vous savez créer une texture ou un Shater et l'appliquer à beaucoup de choses
pour s'assurer qu'il a la même densité textuelle.
Donc, ce sont essentiellement les principales choses que j'utilise et cela dit, continuons sur une autre pièce, puis
je vous laisserai faire le reste vous-même.
Donc, c'est comme ça à nouveau et nous ne voulons pas traiter ces coutures.
Je vais utiliser une caméra U-V.
Maintenant, je peux faire mes propres coutures et omni et ainsi l'outil ici et je veux aller au bord du composant.
Je vais les faire au fond de l'os ici et je vais juste cliquer dessus
et double-cliquer dessus, puis je vais contrôler le clic ici pour ne pas aimer ça et au lieu de
faire tout le bouchon ici, je veulent faire le tour de l'objet.
Je vais donc être le capuchon d'extrémité ici.
Donc, quand je clique, fais glisser un peu ici et contrôle clique sur cette paix et clique sur le suivi ici, tu peux voir que la case à cocher change quand elle prend en
compte la sélection et la coupe dans le même objet,
ce qui est l'un des avantages de cet outil.
Au lieu d'avoir à faire des allers-retours avec l'éditeur, la sélection sera coupée en
même temps.
Les désavantages.
Cela peut être un peu capricieux.
Donc, selon que vous connaissez votre niveau de patience avec cet outil et ce avec quoi vous êtes plus à l'aise, vous pouvez utiliser cet outil
ou vous pouvez effectuer les sélections puis effectuer les coupes vous-même en utilisant les outils dans
la fenêtre de l'éditeur comme nous l'avons fait précédemment en cliquant simplement sur et en faisant glisser.
En fait, je veux descendre d'un niveau de plus ici, donc nous obtenons tout ce décalage en cliquant et cette image va contrôler
cliquez en haut ici.
Alors maintenant que nous avons fait une chose intéressante, nous pouvons faire avec cet outil toujours Selecta, nous avons toujours
la coupe 3D et donc l'outil nous pouvons reichlich sur ce aller au composant au lieu d'aller au
bord comme nous l'avons, nous pouvons aller à la coque comme ça, puis nous avons frappé D avec notre souris ici, il devrait le déballer.
Et c'est donc un très bon raccourci de cet outil en particulier.
Il ne fonctionnera pas, sauf si vous avez sélectionné cet outil.
Donc, si vous ne savez pas où mettre les coutures et les trucs.
C'est plutôt agréable de rester dans un seul outil.
Appuyez sur D, puis revenez au mode composant, continuez à couper et diggin va
tout redéployer.
C'est donc en quelque sorte un bon outil pour expérimenter et voir où le meilleur déroulement va avoir lieu.
Ainsi, vous pouvez voir la distorsion à laquelle vous vous référiez en particulier lorsque quelque chose est lisse
comme cet objet lorsque nous modélisions, nous en avions trois lorsque vous lissez quelque chose.
Cela a tendance à les déformer davantage.
C'est donc une partie très très importante à comprendre parce que c'est quelque chose que beaucoup de gens rencontrent et ne corrigent
ou ne comprennent jamais vraiment.
Nous pouvons réellement résoudre ce problème.
Donc, au lieu de tout cela, tout cet étirement ici au bord, nous pouvons résoudre ce problème en entrant dans ce
morceau de géométrie.
Nous pouvons entrer dans son éditeur d'attributs ici en cliquant ici et en descendant vers l'option de maillage lisse.
C'est donc le nœud de forme de ce morceau de géométrie lisse Nash et nous descendons vers le sous-lit ouvert les contrôles que
nous pouvons voir que nous avons actuellement la frontière Virtex.
Nous avons une limite U-V.
Et ce qui se produit généralement, c'est le type de lissage que vous connaissez qui est effectué si nous en frappons trois ou un, cela
fera la même chose sur les films que sur les sommets.
Et nous voulons séparer cela.
Nous voulons que le lissage se fasse sur les sommets et non sur les films.
Donc, pour ce faire, nous devons aller au lissage des limites U-V et nous devons cliquer sur préserver les bords et les
coins et regarder ce qui se passe.
Boom corrige ce problème d'étirement et c'est assez étonnant et aussi bizarre en même temps que ce n'est pas
un problème.
Donc, vous devrez peut-être résoudre ce problème plus tard lorsque vous effectuez un rendu et un éclairage et vous pouvez
voir qu'ils s'étirent sur les coutures, mais vous pouvez simplement attendre jusqu'à ce moment et ne pas trop vous attarder sur la fixation de cela parce
que cela peut ne jamais être un problème.
Vous ne verrez peut-être jamais ces coutures de toute façon.
Un peu de compétence pour l'instant mais sachez que cela existe.
Si vous avez un problème, c'est ce qui se passe.
Alors maintenant, tout ce que vous devez faire est de transférer les films de l'autre côté du quart de travail.
Cliquez dessus et vous pouvez voir à quel point ils sont terribles et combien de temps
nous allons économiser ici en une seconde en allant dans le menu Édition pour les attributs de transfert de maillage.
Cliquons simplement dessus pour nous assurer que nous avons les bonnes options.
Lorsque je réinitialise les paramètres et que nous pouvons voir que nous devons à nouveau passer en mode composant et
que nous ne devons rien faire d'autre qui s'applique et qu'il transfère les films et nous sommes beaucoup plus heureux et nous venons de gagner environ
cinq minutes.
Et tout ce modèle, nous pourrions gagner facilement une heure ou bien plus si nous n'avons pas besoin de savoir déballer les
deux côtés.
Donc, dans cette leçon, vous avez appris le dernier petit peu de tout ce que vous devez savoir sur
l'édition U-V, je pense.
Et vous pouvez maintenant déballer tout cela vous-même ou vous pouvez le sauter, ce que je ne sais pas non plus.
Il s'agit de passer en revue les motions.
Sinon, vous n'allez pas apprendre ou vous souvenir de ce truc et j'espère que vous avez apprécié cette leçon et je vous
verrai dans la suivante.
D'accord.
Merci beaucoup.
Au revoir.