Selamat datang kembali sebelum saya meninggalkan Anda untuk melakukan sisanya sendiri.
Saya hanya ingin menutupi satu objek lagi dan 3D dipotong menjadi sedikit supaya Anda
menjadi sedikit lebih berwarna dengannya dan terus berpikir tentang bagaimana kita akan membungkus segalanya ketika saya mendekati suatu objek atau
karakter seperti ini .
Maksud saya kita dapat melihat bahwa ada banyak simetri di sini.
Jadi kita hanya perlu melakukan setengah dari tubuh dan kemudian kita dapat melakukan atribut transfer seperti yang
kita pelajari di pelajaran sebelumnya.
Jadi mari kita pertimbangkan itu ketika kita tahu bahwa kita mudah kewalahan melihat ini, tetapi
dalam kenyataannya kita hanya melakukan setengah dari hal ini dan kita akan siap.
Kami hanya perlu mentransfer atribut.
Jadi mari kita lakukan satu objek lagi di sini supaya kita merasa nyaman dengannya.
Dan ketika saya melihat lengan ini saya berpikir mengapa saya tidak meletakkan jahitannya dan meletakkannya di bagian
bawah mungkin karena kita akan melihat Anda tahu mungkin setidaknya lengannya pit dan kita akan melihat
ujung depan sisi ini lebih banyak bahkan mungkin meletakkannya di belakang.
Semuanya tergantung.
Tetapi Anda tahu secara umum saya mencoba untuk mencoba menyembunyikan hal-hal di ketiak dan bagian belakang kepala dan
hal-hal di mana orang mungkin tidak melihat sebanyak itu.
Hal lain yang ingin saya tunjukkan kepada Anda tepat sebelum kita mulai adalah alat yang dioptimalkan.
Dan hanya memikirkannya seperti alat santai dan set alat pahat.
Ketika kami belajar bahwa dalam pemodelan tetapi bukan untuk geometri alat yang dioptimalkan adalah untuk bersantai.
Jadi jika kita memilih semua naga klik ini seperti kepala UVA dan klik mengoptimalkan kita bisa melihat bagaimana
semuanya mulai sedikit rileks.
Dan idenya adalah semoga akan mengurangi distorsi pada film.
Jadi itu satu alat kecil lainnya.
Pada dasarnya tidak pernah hanya menggunakan Anda tahu memotong dijahit bersama-sama mengoptimalkan terungkap dan kemudian tentu saja seperti yang telah kita
pelajari dan pemodelan sulit saya akan masuk dan melakukan jenis get dan set untuk kepadatan Taxil sehingga objek agak relatif
sama karena jika kita menerapkan satu fraktal untuk segala sesuatu yang fraktal Bob atau Anda tahu benjolan kotak-kotak atau apa
pun jenis tekstur kebisingan yang Anda lakukan mereka akan melihat skala yang berbeda dan jika Anda
ingin Anda tahu membuat satu tekstur atau satu Shater dan menerapkannya pada banyak hal
untuk memastikan yang memiliki kepadatan tekstual yang sama.
Jadi itu pada dasarnya adalah hal-hal utama yang saya gunakan dan dengan mengatakan mari kita lanjutkan satu bagian lagi dan kemudian
saya akan meninggalkan Anda untuk melakukan sisanya sendiri.
Jadi seperti ini lagi dan kami tidak ingin berurusan dengan jahitan ini.
Saya pergi berbasis kamera U-V.
Sekarang saya dapat membuat jahitan dan omni saya sendiri dan alat di sini dan saya ingin pergi ke komponen edge
Saya akan membuat ini di bagian bawah tulang di sini dan saya hanya akan
mengklik itu dan klik dua kali dan kemudian saya akan mengontrol klik di sini untuk tidak suka itu
dan bukannya melakukan seluruh topi di sini saya ingin berkeliling objek.
Jadi saya akan tutup akhir di sini.
Jadi ketika saya klik seret sedikit di sini dan kendalikan klik kedamaian itu dan klik lacak di sini, Anda dapat melihat bahwa kotak centang berubah ketika memperhitungkan
pemilihan dan pemotongan pada objek yang sama yang
merupakan salah satu manfaat dari alat ini.
Alih-alih harus bolak-balik dengan editor itu akan membuat seleksi terpotong pada saat
yang sama.
Kerugiannya.
Ini bisa sedikit rewel.
Jadi tergantung pada Anda tahu tingkat kesabaran Anda dengan alat ini dan apa yang Anda lebih nyaman dengan Anda dapat menggunakan
alat ini atau Anda dapat membuat pilihan dan kemudian membuat luka sendiri
menggunakan alat di jendela editor seperti yang kami lakukan sebelumnya hanya mengklik dan menyeret.
Sebenarnya saya ingin turun satu level lagi di sini, jadi kita dapatkan semua shift itu mengklik dan gambar itu akan mengontrol klik
bagian atas di sini.
Jadi sekarang kita telah melakukan satu hal keren yang bisa kita lakukan adalah dengan alat ini masih Selecta kita
masih memiliki potongan 3D dan alat yang kita dapat reichlich ini pergi ke komponen daripada pergi ke tepi
seperti yang kita miliki kita bisa pergi ke shell seperti ini dan kemudian kita tekan D dengan mouse kita di sini ia harus membuka bungkusnya.
Dan itu cara pintas yang sangat bagus dari alat ini secara khusus.
Ini tidak akan jalan pintas tidak akan berfungsi kecuali jika Anda memilih alat ini.
Jadi, jika Anda tidak yakin di mana harus meletakkan jahitan dan lainnya.
Agak menyenangkan tinggal di satu alat.
Tekan D dan kemudian mungkin kembali ke mode komponen pergi ke tepi terus memotong dan diggin akan membuka
kembali semuanya lagi.
Jadi ini semacam alat yang bagus untuk bereksperimen dan melihat di mana berlangsungnya liputan terbaik.
Jadi Anda bisa melihat distorsi yang merujuk terutama ketika sesuatu yang halus seperti objek
ini adalah ketika kami memodelkan kami memiliki tiga ketika Anda memuluskan sesuatu.
Itu cenderung mendistorsi ini lebih buruk.
Jadi ini adalah bagian yang sangat penting untuk dipahami karena ini adalah sesuatu yang banyak orang temui dan tidak pernah
benar-benar perbaiki atau pahami.
Kami benar-benar dapat memperbaikinya.
Jadi, alih-alih semua ini, peregangan di sini, di tepi, kita dapat memperbaikinya dengan membuka bagian
geometri ini.
Kita dapat masuk ke editor atributnya di sini dengan mengklik di sini dan turun ke opsi jala halus.
Jadi itu adalah simpul bentuk potongan geometri ini, Nash, dan kami turun ke kontrol subbed terbuka, kita dapat
melihat bahwa saat ini kami memiliki batas Virtex.
Kami memiliki batas U-V.
Dan apa yang biasanya terjadi adalah apa saja yang Anda ketahui perataan yang dilakukan jika kita menekan tiga atau satu itu akan melakukan
hal yang sama pada film seperti yang dilakukan pada simpul.
Dan kami ingin memisahkannya.
Kami ingin perataan terjadi pada simpul dan bukan pada film.
Jadi untuk melakukan itu kita harus pergi ke smoothing batas U-V dan kita perlu mengklik pada preserve edge and
corner dan perhatikan apa yang terjadi.
Boom memperbaiki masalah peregangan dan itu agak menakjubkan dan juga aneh pada saat yang sama bahwa ini
bukan masalah.
Jadi Anda mungkin perlu memperbaikinya nanti ketika Anda melakukan render dan pencahayaan dan Anda dapat melihat
mereka meregangkan jahitan tetapi Anda mungkin hanya menunda ini sampai saat itu dan tidak mendapatkan terlalu dalam gulma pada memperbaiki itu karena
ini mungkin tidak pernah menjadi masalah.
Anda mungkin tidak pernah melihat jahitan itu.
Beberapa keterampilan yang aktif untuk saat ini tetapi tahu bahwa itu memang ada.
Jika Anda pernah masalah itulah yang terjadi.
Jadi sekarang yang perlu Anda lakukan adalah mentransfer film ke sisi lain shift.
Klik itu dan Anda dapat melihat betapa mengerikannya mereka dan berapa banyak waktu yang
akan kami hemat di sini dalam satu detik dengan pergi ke Edit pergi ke atribut transfer jala.
Mari kita klik ini untuk memastikan kita memiliki opsi yang tepat.
Ketika saya mengatur ulang pengaturan dan kita dapat melihat bahwa kita perlu pergi ke mode komponen lagi dan
kita tidak perlu melakukan apa-apa lagi yang berlaku dan mentransfer film dan kita jauh lebih bahagia dan kita hanya menghemat sekitar lima
menit.
Dan seluruh model ini dapat kita simpan dengan mudah satu jam atau lebih jika kita tidak perlu tahu Anda membuka
kedua sisi.
Jadi dalam pelajaran ini Anda telah belajar sedikit tentang semua yang perlu Anda ketahui
tentang pengeditan U-V.
Dan sekarang Anda dapat membuka semuanya ini sendiri atau Anda dapat melewati itu yang saya juga Anda tahu tidak merekomendasikan.
Ini semua tentang jenis melalui gerakan.
Kalau tidak, Anda tidak akan belajar atau mengingat hal-hal ini dan berharap Anda menikmati pelajaran ini dan saya akan melihat
Anda di yang berikutnya.
Baiklah.
Terima kasih banyak.
Sampai jumpa.