ยินดีต้อนรับกลับก่อนที่ฉันจะปล่อยให้คุณทำส่วนที่เหลือด้วยตัวคุณเอง
ฉันแค่ต้องการครอบคลุมวัตถุอีกหนึ่งชิ้นและตัดเป็นสามมิติเพียงเล็กน้อยเพื่อให้คุณมีสีสันมากขึ้นด้วยและคิดต่อไปว่าเราจะห่อทุกอย่างได้อย่างไรเมื่อฉันเข้าใกล้วัตถุหรือตัวละครแบบนี้ .
ฉันหมายความว่าเราเห็นว่ามีความสมมาตรมากมายที่นี่
ดังนั้นเราต้องทำเพียงครึ่งเดียวของร่างกายและจากนั้นเราสามารถทำคุณสมบัติการถ่ายโอนเหมือนที่เราเรียนรู้ในบทเรียนก่อนหน้า
งั้นมาพิจารณากันเมื่อเรารู้ว่ามันง่ายที่จะดูอย่างนี้ แต่ในความเป็นจริงเราแค่ทำครึ่งหนึ่งของสิ่งนี้แล้วเราจะถูกตั้งค่า
เราเพียงแค่ต้องถ่ายโอนคุณลักษณะ
งั้นลองทำวัตถุอีกหนึ่งอย่างที่นี่เพื่อเราจะได้สบายใจกับมัน
และเมื่อฉันดูที่แขนนี้ฉันคิดว่าทำไมฉันไม่เอาตะเข็บมาไว้ด้านล่างอาจเป็นเพราะเราจะเห็นคุณรู้ว่าอาจจะเป็นหลุมแขนอย่างน้อยที่สุด ดูส่วนหน้าด้านนี้มากยิ่งขึ้นแม้จะวางไว้ด้านหลัง
ทุกอย่างขึ้นอยู่กับ
แต่คุณรู้ว่าโดยทั่วไปฉันพยายามที่จะซ่อนสิ่งต่าง ๆ
ในรักแร้และด้านหลังศีรษะและสิ่งของที่ผู้คนอาจมองไม่เห็น
สิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นก่อนที่เราจะเริ่มนั่นคือเครื่องมือที่ได้รับการปรับปรุง
และเพียงแค่คิดว่ามันเป็นเครื่องมือที่ผ่อนคลายและชุดเครื่องมือแกะสลัก
เมื่อเราเรียนรู้ว่าในการสร้างแบบจำลอง แต่แทนที่จะเป็นรูปทรงเรขาคณิตเครื่องมือที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีที่สุดนั้นเพื่อการผ่อนคลาย
ดังนั้นหากเราเลือกมังกรคลิกเหล่านี้ทั้งหมดเช่นหัวของ UVA และการเพิ่มประสิทธิภาพการคลิกเราจะเห็นได้ว่าทุกอย่างเริ่มผ่อนคลายลงเล็กน้อย
และแนวคิดก็คือหวังว่าจะลดความผิดเพี้ยนของภาพยนตร์
นั่นคือเครื่องมือตัวเล็ก ๆ อีกตัวหนึ่ง
โดยทั่วไปคุณใช้เพียงแค่รู้ว่าตัดเย็บเข้าด้วยกันแล้วปรับให้เหมาะสมและแน่นอนว่าเราได้เรียนรู้แล้วและการสร้างแบบจำลองอย่างหนักที่ฉันกำลังเข้าไปทำและได้รับและตั้งค่าสำหรับความหนาแน่น Taxil
ดังนั้นวัตถุจึงค่อนข้างคล้ายกันเพราะ
ถ้าเราใช้เศษส่วนหนึ่งเดียวกับทุกอย่างของเศษส่วนของบ๊อบหรือคุณรู้ว่าตาหมากรุกกระแทกหรืออะไรก็ตามที่คุณกำลังทำพวกเขาจะดูเกล็ดต่าง ๆ และถ้าคุณต้องการให้คุณสร้างพื้นผิวหนึ่งหรือหนึ่ง
Shater และนำไปใช้กับสิ่งต่างๆมากมายเพื่อให้แน่ใจว่ามีความหนาแน่นของข้อความเท่าเดิม
โดยพื้นฐานแล้วสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญที่ฉันใช้และด้วยสิ่งที่กล่าวมาให้เราติดตามกันอีกครั้งแล้วฉันจะปล่อยให้คุณพักผ่อนเอง
ดังนั้นจึงเป็นเช่นนี้อีกครั้งและเราไม่ต้องการจัดการกับตะเข็บเหล่านี้
ฉันจะไปตามกล้อง U-V
ตอนนี้ฉันสามารถสร้างตะเข็บของตัวเองและเครื่องมือของ omni ได้ที่นี่และฉันต้องการไปที่ edge component
ฉันจะทำสิ่งเหล่านี้ที่ด้านล่างของกระดูกที่นี่และฉันจะคลิกและดับเบิลคลิกแล้วฉันจะควบคุมคลิกที่นี่เพื่อไม่ชอบที่และแทนที่จะทำหมวกทั้งหมดที่นี่ฉัน ต้องการไปรอบวัตถุ
ดังนั้นฉันจะเป็นฝาท้ายที่นี่
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกลากนิดหน่อยที่นี่และควบคุมคลิกที่ความสงบนั้นและคลิกติดตามที่นี่คุณจะเห็นว่ากล่องตัวตรวจสอบเปลี่ยนไปเมื่อคำนึงถึงการเลือกและการตัดในวัตถุเดียวกันซึ่งเป็นประโยชน์อย่างหนึ่งของ เครื่องมือนี้
แทนที่จะต้องกลับไปกลับมากับบรรณาธิการมันจะทำการเลือกตัดในเวลาเดียวกัน
ข้อเสีย
มันอาจจู้จี้จุกจิกเล็กน้อย
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณรู้ระดับความอดทนของคุณด้วยเครื่องมือนี้และสิ่งที่คุณสะดวกสบายมากขึ้นกับคุณสามารถใช้เครื่องมือนี้หรือคุณสามารถเลือกและจากนั้นทำการตัดด้วยตัวคุณเองโดยใช้เครื่องมือในหน้าต่างแก้ไขอย่างที่เราทำก่อนหน้านี้ และการลาก
ที่จริงฉันอยากลงไปอีกหนึ่งระดับที่นี่เพื่อให้เราได้รับการคลิกทั้งหมดและภาพนั้นจะควบคุมคลิกด้านบนที่นี่
ดังนั้นตอนนี้เราได้ทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมสิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้คือด้วยเครื่องมือนี้ยังคงเลือกเรายังคงมีการตัด 3D และเครื่องมือที่เราสามารถ
reichlich
ในส่วนนี้ไปที่ส่วนประกอบแทนที่จะไปที่ขอบเหมือนที่เรามี แบบนี้แล้วเรากด D ด้วยเมาส์ของเราตรงนี้มันควรแกะมันออกมา
และนั่นเป็นทางลัดที่ดีมากสำหรับเครื่องมือนี้โดยเฉพาะ
ปุ่มลัดจะไม่ทำงานหากคุณไม่ได้เลือกเครื่องมือนี้
ดังนั้นหากคุณไม่แน่ใจว่าจะนำรอยต่อและสิ่งของไปไว้ที่ไหน
เป็นเรื่องดีที่อยู่ในเครื่องมือเดียว
กด D และจากนั้นอาจกลับไปที่โหมดคอมโพเนนต์ไปที่ขอบตัดและ diggin กำลังจะเปิดทุกสิ่งอีกครั้ง
ดังนั้นมันจึงเป็นเครื่องมือที่ดีในการทดสอบและดูว่ามีการแฉที่ดีที่สุดเกิดขึ้นที่ไหน
ดังนั้นคุณจะได้เห็นความผิดเพี้ยนที่ถูกอ้างถึงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบางสิ่งบางอย่างราบรื่นเช่นวัตถุนี้คือเมื่อเรากำลังสร้างแบบจำลองเรามีสามเมื่อคุณทำบางสิ่งบางอย่างที่ราบรื่น
มันมีแนวโน้มที่จะบิดเบือนสิ่งเหล่านี้แย่ลง
ดังนั้นนี่เป็นส่วนที่สำคัญมากที่จะเข้าใจเพราะมันเป็นสิ่งที่หลายคนพบเจอและไม่เคยแก้ไขหรือเข้าใจจริงๆ
เราสามารถแก้ไขสิ่งนี้ได้จริง
ดังนั้นแทนที่จะทั้งหมดนี้ยาวเหยียดตรงนี้ที่ขอบเราสามารถแก้ไขได้โดยเข้าไปในเรขาคณิตชิ้นนี้
เราสามารถเข้าสู่ตัวแก้ไขคุณลักษณะที่นี่โดยคลิกที่นี่และไปที่ตัวเลือกตาข่ายเรียบ
ดังนั้นมันจึงเป็นโหนดรูปร่างของชิ้นส่วนของเรขาคณิตที่เรียบเนียน Nash และเราลงไปที่ subbed ที่เปิดการควบคุมที่เราเห็นว่าในปัจจุบันเรามีขอบเขตของ
Virtex
เรามีขอบเขต U-V
และสิ่งที่มักจะเกิดขึ้นก็คือคุณทุกคนรู้ว่าการปรับให้เรียบนั้นเกิดขึ้นถ้าเรากดสามหรือหนึ่งครั้งมันจะทำแบบเดียวกันกับภาพยนตร์ที่กำลังทำบนจุดยอด
และเราต้องการแยกมันออก
เราต้องการให้การทำให้ราบรื่นบนจุดยอดไม่ใช่ภาพยนตร์
ดังนั้นในการทำเช่นนั้นเราต้องไปที่ขอบเขตของ U-V ที่ราบเรียบและเราต้องคลิกที่การรักษาขอบและมุมและดูว่าเกิดอะไรขึ้น
บูมแก้ไขปัญหาที่ยืดออกและเป็นเรื่องที่น่าอัศจรรย์และแปลกประหลาดในเวลาเดียวกันว่านี่ไม่ใช่ปัญหา
ดังนั้นคุณอาจจำเป็นต้องแก้ไขปัญหานี้ในภายหลังเมื่อคุณกำลังทำการเรนเดอร์และการให้แสงและคุณสามารถเห็นว่าพวกเขากำลังยืดตะเข็บ
แต่คุณอาจจะรอจนกว่ามันจะถึงเวลานั้นและไม่ได้รับวัชพืชมากเกินไป สิ่งนี้อาจไม่เป็นปัญหา
คุณอาจไม่เห็นรอยต่อเหล่านั้นเลย
ทักษะบางอย่างที่ดำเนินอยู่ในตอนนี้ แต่รู้ว่ามีอยู่จริง
หากคุณเคยมีปัญหานั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่คุณต้องทำคือถ่ายโอนภาพยนตร์ไปยังอีกด้านหนึ่งของการเปลี่ยนแปลง
คลิกมันและคุณสามารถดูว่าพวกมันแย่แค่ไหนและเวลาเท่าไรที่เราจะบันทึกที่นี่ในหนึ่งวินาทีโดยไปที่
Edit ไปที่คุณสมบัติการถ่ายโอน mesh
ลองคลิกที่นี่เพื่อให้แน่ใจว่าเรามีตัวเลือกที่เหมาะสม
เมื่อฉันไปรีเซ็ตการตั้งค่าและเราสามารถเห็นได้ว่าเราต้องไปที่โหมดคอมโพเนนต์อีกครั้งและเราไม่จำเป็นต้องทำอะไรนอกจากนี้มันจะถ่ายโอนภาพยนตร์และเรามีความสุขมากและเราประหยัดได้เพียงห้านาที
และแบบจำลองทั้งหมดนี้เราสามารถประหยัดได้อย่างง่ายดายหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่านั้นถ้าเราไม่ต้องให้คุณรู้ว่าแกะทั้งสองข้าง
ดังนั้นในบทนี้คุณได้เรียนรู้ทุกสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ สุดท้ายที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับการแก้ไข U-V
ฉันคิดว่า
และตอนนี้คุณสามารถแกะสิ่งทั้งหมดนี้ได้ด้วยตัวเองหรือคุณสามารถข้ามมันไปได้
ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการผ่านการเคลื่อนไหว
มิฉะนั้นคุณจะไม่เรียนรู้หรือจดจำสิ่งนี้และหวังว่าคุณจะสนุกกับบทเรียนนี้และฉันจะพบคุณในหน้าถัดไป
เอาล่ะ
ขอบคุณมาก.
บาย.