Chào mừng bạn quay trở lại, và trước khi để bạn tự làm phần còn lại của mình, tôi chỉ muốn che thêm một
đối tượng nữa và ba đối tượng được cắt đi một chút để bạn cảm thấy thoải mái hơn một chút
và tiếp tục suy nghĩ về cách chúng ta sẽ di chuyển, gói mọi thứ.
Ý tôi là khi tôi tiếp cận một đối tượng hoặc một nhân vật như thế này, chúng ta có thể thấy rằng có rất nhiều sự đối xứng ở đây.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần thực hiện một nửa phần thân và sau đó chúng ta có thể thực hiện các thuộc tính chuyển giao như
chúng ta đã học ở bài trước.
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét điều đó.
Khi bạn biết, thật dễ dàng để bạn bị choáng ngợp khi nhìn vào điều này, nhưng trên thực tế, chúng ta chỉ
làm một nửa của điều này và chúng ta sẽ hoàn thành.
Chúng ta chỉ cần chuyển các thuộc tính.
Vì vậy, hãy làm một đối tượng nữa ở đây để chúng ta cảm thấy thoải mái với nó.
Và khi tôi nhìn vào cánh tay này, tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ đặt các đường nối và đặt chúng ở phía dưới,
có thể là vì chúng tôi sẽ thấy, bạn biết đấy, có lẽ cánh tay của anh ấy ít bị thủng nhất và chúng tôi
sẽ nhìn thấy mặt trước và mặt này nhiều hơn nữa, thậm chí có thể đặt nó ở phía sau và tất cả phụ thuộc.
Nhưng, bạn biết đấy, nói chung, tôi cố gắng để bạn cố gắng giấu những thứ ở nách và sau đầu và những thứ
mà mọi người có thể không nhìn thấy nhiều.
Điều khác mà tôi muốn cho bạn thấy ngay trước khi chúng ta bắt đầu đó là công cụ được tối ưu hóa.
Và chỉ để nghĩ về nó giống như công cụ thư giãn và bộ công cụ điêu khắc khi chúng ta tìm hiểu điều đó trong mô hình.
Nhưng thay vì cho hình học, công cụ được tối ưu hóa là để làm giãn tia cực tím.
Vì vậy, nếu chúng ta chọn tất cả các lá, nhấp vào kéo và chọn UV đầu và nhấp vào tối ưu hóa, chúng ta có thể thấy
mọi thứ bắt đầu thư giãn một chút.
Và ý tưởng là nó sẽ hy vọng giảm sự biến dạng trên tia cực tím.
Vì vậy, đó là một công cụ nhỏ khác.
Và về cơ bản, bạn biết đấy, chỉ từng sử dụng, cắt, ghép lại với nhau, tối ưu hóa, mở ra.
Và sau đó, tất nhiên, giống như chúng ta đã học trong quá trình tạo mẫu cứng, tôi sẽ đi vào và thực hiện
loại lấy và thiết lập mật độ dệt.
Vì vậy, các đối tượng tương đối giống nhau bởi vì nếu chúng ta áp dụng một Fractal cho mọi thứ, những loại vết nứt gãy hoặc,
bạn biết đấy, các vết sần hoặc bất kỳ loại kết cấu, tiếng ồn, kết cấu nào bạn
đang làm, chúng sẽ trông khác nhau quy mô.
Và nếu bạn muốn, bạn biết đấy, hãy tạo một kết cấu, một bóng đổ và áp dụng nó cho nhiều thứ, chúng tôi phải đảm
bảo rằng chúng có cùng mật độ dệt.
Vì vậy, về cơ bản đó là những thứ chính tôi sử dụng.
Và với điều đó đã nói, chúng ta hãy theo dõi qua một phần nữa và sau đó tôi sẽ để bạn tự làm phần còn lại.
Vì vậy, nó lại như thế này, và chúng tôi không muốn xử lý những đường nối này.
Tôi sẽ đi đây.
Bạn đã.
Dựa trên máy ảnh, bây giờ tôi có thể tạo ra hình ảnh của riêng mình và tôi sẽ sử dụng công cụ cắt 3D ở đây
và tôi sẽ đi đến Thành phần Edge và tôi sẽ tạo những thứ này ở phần dưới cùng của xương ở đây.
Và tôi sẽ nhấp vào.
Đó là nhấp đúp vào nó và sau đó tôi sẽ kiểm soát nhấp chuột vào đây để không thích điều đó.
Và thay vì làm toàn bộ phần tóm tắt ở đây, tôi muốn đi xung quanh đối tượng, vì vậy tôi sẽ nói về phần giới hạn
cuối ở đây.
Vì vậy, khi tôi nhấp vào Kéo.
Một chút ở đây.
Và kiểm soát, nhấp vào đó.
Mảnh và nhấp và kéo lên đây.
Ý tôi là, loại thấy rằng hộp kiểm thay đổi khi nó tính đến việc lựa chọn và cắt trong
cùng một đối tượng, đó là một trong những lợi ích của công cụ này, thay vì phải quay đi quay lại với trình
chỉnh sửa phim, nó sẽ thực hiện lựa chọn, cắt nó cùng một lúc.
Những bất lợi, nó có thể là một chút khó khăn.
Vì vậy, bạn biết đấy, mức độ kiên nhẫn của bạn với công cụ này và những gì bạn cảm thấy thoải mái hơn, bạn có thể sử dụng công cụ này hoặc bạn có
thể thực hiện các lựa chọn và sau đó tự thực hiện các vết cắt bằng cách sử dụng các công cụ
và cửa sổ trình chỉnh sửa như chúng tôi đã làm trước đây.
Tôi chỉ nhấp và kéo thực sự muốn đi xuống một cấp nữa ở đây vì vậy chúng tôi nhận được tất cả
các nhấp chuột thay đổi đó và sau đó tôi sẽ điều khiển nhấp chuột lên trên cùng ở đây.
Cái gì vậy.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã hoàn thành điều đó, một điều thú vị mà chúng ta có thể làm là với công cụ này vẫn selecta, chúng
ta có thể thấy chúng ta vẫn có ba cuttone để công cụ chúng ta có thể làm đúng.
Nhấp vào đây, đi đến thành phần.
Thay vì đến EDG như chúng tôi đã có, chúng tôi có thể đến gặp bạn bằng Shell như thế này.
Và sau đó nếu chúng tôi nhấn D bằng con chuột của chúng tôi ở đây, nó sẽ mở ra.
Và đó là một phím tắt thực sự hay của công cụ này.
Nó sẽ không.
Phím tắt đó sẽ không hoạt động trừ khi bạn chọn công cụ này.
Vì vậy, nếu bạn không chắc chắn nơi đặt các đường nối và các thứ, tốt hơn là bạn nên ở trong một công cụ nhấn D và sau đó
có thể quay lại chế độ thành phần và tiếp tục.
Tiếp tục cắt.
Đào một lần nữa sẽ mở ra mọi thứ một lần nữa.
Vì vậy, nó là một công cụ tốt để thử nghiệm và xem nơi diễn ra tốt nhất.
Vì vậy, bạn có thể thấy sự biến dạng đã được đề cập đến, đặc biệt là khi một cái gì đó
mịn như vật thể này là khi chúng tôi làm mô hình, chúng tôi có ba.
Khi bạn làm mịn thứ gì đó, nó có xu hướng làm biến dạng DVS tồi tệ hơn.
Vì vậy, đây là phần rất, rất quan trọng cần hiểu vì nó là thứ mà nhiều người gặp phải và không bao giờ thực sự sửa
chữa hoặc hiểu được.
Chúng tôi thực sự có thể sửa chữa điều này.
Vì vậy, thay vì tất cả những điều này kéo dài ở đây ở rìa, chúng ta có thể khắc phục điều này bằng cách đi vào phần
hình học này.
Chúng ta có thể đi vào trình chỉnh sửa thuộc tính của nó tại đây bằng cách nhấp vào đây và đi xuống tùy chọn lưới mịn.
Vì vậy, nó là nút hình dạng của mảnh hình học này.
Nếu chúng ta nhấp vào lưới mịn và chúng ta đi xuống các điều khiển phụ đang mở, chúng ta có thể thấy rằng hiện tại chúng ta có ranh giới
đỉnh, chúng ta có ranh giới UV.
Và những gì thường xảy ra là bất kỳ loại nào, bạn biết đấy, việc làm mịn đã hoàn thành, nếu chúng ta đánh trúng ba hoặc
một, nó sẽ làm điều tương tự trên tia cực tím như khi nó đang làm trên các đỉnh.
Và chúng tôi muốn tách biệt điều đó.
Chúng tôi muốn việc làm mịn xảy ra trên các đỉnh chứ không phải các tia cực tím.
Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta cần đến bộ phim Boundary Smoothing và chúng ta cần nhấp vào bảo toàn các cạnh
và góc và xem điều gì sẽ xảy ra.
BOEM đã khắc phục vấn đề kéo dài đó và thật tuyệt vời và đồng thời cũng kỳ lạ khi đây không phải là
một vấn đề.
Vì vậy, bạn có thể cần phải khắc phục điều này sau này khi bạn đang thực hiện một số kết xuất và ánh sáng và bạn có thể thấy
ở đó kéo dài trên các đường nối.
Nhưng bạn chỉ có thể tiếp tục việc này cho đến thời điểm đó và không quá bận tâm vào việc sửa chữa nó, bởi vì đây có thể không
bao giờ là một vấn đề.
Bạn có thể không bao giờ nhìn thấy những đường nối đó.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ để lại điều đó cho bây giờ.
Nhưng hãy biết rằng điều đó có tồn tại.
Nếu bạn từng gặp vấn đề đó, đó là điều đang xảy ra.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ tất cả những gì bạn cần làm là chuyển các tia UV sang phía bên kia.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào nó và bạn có thể thấy chúng khủng khiếp như thế nào và chúng ta sẽ tiết kiệm được bao
nhiêu thời gian ở đây.
Và một giây bằng cách đi tới phần chỉnh sửa, chuyển đến thuộc tính chuyển lưới, chúng ta chỉ cần nhấp vào đây, đảm bảo rằng chúng tôi có
các tùy chọn phù hợp khi tôi đặt lại cài đặt và chúng tôi có thể thấy rằng chúng tôi cần phải chuyển
đến chế độ thành phần một lần nữa và chúng tôi không cần làm gì khác.
Đó là nó.
Và áp dụng.
Và nó chuyển các IV và chúng tôi hạnh phúc hơn nhiều.
Và chúng tôi chỉ tiết kiệm được khoảng năm phút.
Và trên toàn bộ mô hình này, chúng tôi có thể tiết kiệm dễ dàng một giờ hoặc hơn, nhiều hơn nữa nếu chúng tôi không phải, bạn biết
đấy, mở cả hai mặt.
Vì vậy, trong bài học này, bạn đã học được một chút cuối cùng về mọi thứ bạn cần biết về dựng
phim, tôi nghĩ.
Và bây giờ bạn có thể tự mình mở toàn bộ thứ này ra hoặc bạn có thể bỏ qua, điều này tôi cũng không khuyến khích.
Đây là tất cả về loại trải qua các chuyển động.
Nếu không, bạn sẽ không học hoặc ghi nhớ những thứ này.
Và tôi hy vọng bạn thích bài học này và tôi sẽ xem trong bài tiếp theo.
Được rồi.
Cảm ơn rất nhiều.
Từ biệt.