Nu we klaar zijn, gaan we kijken naar arceren, textureren en belichten, en we springen heen
en weer tussen al deze zaken omdat ze allemaal op de een of andere manier met elkaar te
maken hebben.
Laten we in deze les eens kijken naar schaduw.
Ik heb de Ghostbuster val hier.
En zoals altijd, als we naar de referentie kijken, kunnen we zien dat het materiaal waarvan het gemaakt is metaal
is.
Het lijkt alsof er een zwart geschilderd metaal is.
En dan is er dit soort van misschien geborsteld metaal met deze streperige reflecties erin.
En dan zijn er misschien stickers of iets op de bovenkant.
Maar voor het grootste deel is het metaal.
Laten we eens kijken hoe we een basis metaalshader kunnen maken in Maya.
Dus als we dit object selecteren, kunnen we rechts een nieuw materiaal maken.
Klikken en naar beneden gaan om nieuw materiaal toe te wijzen.
Maar voordat we beginnen, wil ik ook uitleggen hoe je over dit spul kunt gaan nadenken, want het is één ding om je te laten zien
op welke knoppen je moet drukken, maar het is iets anders om de reden erachter te begrijpen.
Dus als we over schaduw gaan nadenken, moeten we rekening houden met de fysische eigenschappen van het materiaal.
We moeten gaan denken als materiaalwetenschappers en een natuurkundige, hoe licht interageert met oppervlakken in verschillende
soorten materialen.
Een rubberen band ziet er anders uit dan een mooie glanzende afwerking van de auto zelf of de ruit.
We moeten dus gaan nadenken over waarom die materialen zich zo gedragen en welke eigenschappen ze hebben
waardoor ze zich zo gedragen.
Het eerste wat we moeten doen voordat we die materialen gaan toewijzen is zorgen
dat we Arnold hebben ingeladen.
Dus we gaan naar Windows instellingen en voorkeuren, plug and manager en scrollen naar beneden naar.
De M naar een bundel en naar een gewoon betekent Miha naar Arnold, en Arnold is een rendering engine en in principe zijn er verschillende soorten
rendering engines.
De mijne had er een die mental ray heette en die werd meegeleverd.
En nu zijn ze die vergeten.
En nu gebruiken ze Arnold en hun software.
En je kunt ook verschillende soorten renderers kopen zoals V is iets wat je misschien hoort over RenderMan als iets dat Pixar
heeft gemaakt.
En dus zijn er al die verschillende soorten renders, die licht en oppervlakten verschillend interpreteren.
Maar eigenlijk zijn het allemaal fysisch gebaseerde renderers, wat betekent dat ze proberen de fysica na te bootsen
die we in de echte wereld zien.
Dus deze is gemaakt door een stevige hoek.
Daarom staat er Sottile.
Een solide hoek is het bedrijf dat Arnold maakt.
Dus we hebben dat nu geladen.
Zodat we de juiste opties hebben als we naar rechts gaan.
Klik en zeg een teken van materiaal.
We hebben nu de Arnold opties tot onze beschikking.
Dus we klikken op Shater, we zien dat we de A kunnen krijgen. I. standaard oppervlak.
En dit is eigenlijk degene die we het meest gaan gebruiken.
Arnold probeert alles wat je nodig hebt te condenseren in één shader.
Als je de geschiedenis van shaders wilt zien, kun je kijken naar de Miah shaders.
Als we naar de oppervlakken daar gaan, zien we en isotrope Blende, Lambert, Fong, Fong, e al deze shaders zijn een soort
evolutie van wat werd gecreëerd in 3D en ze zijn genoemd naar de wetenschappers die ze creëerden.
Dus de evolutie is zodanig dat we nu Arnold gebruiken.
En de reden waarom ik wil proberen het waarom erachter te leren is omdat dit in de toekomst gaat veranderen.
Er komt een nieuwe renderer uit of ze veranderen mijn renderer en je moet
je aanpassen.
Dit hoort bij het leren.
3D is altijd op de hoogte blijven van wat actueel is, want ik ben begonnen met mental ray en dat bestaat niet meer.
Dus moest ik Arnold leren.
Dus nogmaals, als we rechts op het object klikken en naar beneden gaan naar nieuw materiaal toewijzen,
krijgen we al deze opties en we kunnen ze isoleren door ze te selecteren in het menu aan de linkerkant en we zien alleen de Arnold
shaders.
En dus willen we de A. I. standaard service.
Als we daarop klikken, zien we dat we hier wat meer opties krijgen die het scherm overnemen en we kunnen
dat verkleinen.
En als we kijken naar al deze A. I. standaard oppervlakte attributen, we kunnen ze allemaal
zien en ze spreken voor zich.
Arnold heeft veel goede documentatie hierover, maar voor het grootste deel menen ze wat ze zeggen.
Dus de algemene kleur wordt bepaald door de basiskleur hier.
En dit is waar je begint na te denken over de fysieke eigenschappen van het materiaal.
Dus, bijvoorbeeld, speculair, iets waar je misschien nog nooit van gehoord hebt is Ioana of voorvallen van breking.
Dit is een echt wetenschappelijk nee.
U kunt verschillende soorten materialen opzoeken, zodat u hierop kunt klikken en verschillende
soorten breking krijgt.
En dit gaat meestal over meer transparante materialen zoals u hier ziet.
Maar voor onze doeleinden kunnen we het gewoon op één punt vijf twee laten staan, of we kunnen
iets als plastic kiezen, iets dat niet veel brekingsgevallen zal hebben.
Dus de ruwheid is zoals het klinkt.
Het maakt een speculair hoogtepunt nogal ruw en diffuus.
Als deze laag is, zal het speculaire hoogtepunt zeer scherp zijn.
Denk dus aan dat soort dingen en overweeg ook de presets die we hier hebben om je op
weg te helpen.
Als u klikt op De voorinstellingen, krijgt u al deze verschillende soorten voorinstellingen, penseel, metaal en al deze verschillende soorten
dingen die we kunnen gebruiken om een goede start te maken.
En dan kunnen we dit gebruiken om te zien wat Arnold standaard gebruikt om dit soort dingen te laten
zien.
We kunnen hier ook onze eigen voorinstellingen opslaan en gebruiken voor later en ze zullen hier beneden staan.
Dus laten we gewoon penseelmetaal gebruiken en ik ga op vervangen klikken, wat hier net buiten het scherm staat.
Dat kan ik snel laten zien.
Als we op presets klikken.
We kunnen penseelmetaal gebruiken en we kunnen kiezen hoeveel we willen mengen met onze huidige instellingen.
Ik ga gewoon alles vervangen en kijken waar het ons brengt, zodat we kunnen zien wat het deed.
Het veranderde metaal allness helemaal tot één.
Dus dit is een metalen voorwerp.
Het gewicht is helemaal naar één en de kleur is een beetje in het midden hier.
Misschien moeten we dat later veranderen.
Laten we dit object isoleren en het renderen.
Als we dit ding weergeven, kunnen we het niet zien.
Dus moeten we eerst wat lichten toevoegen.
Dus in de volgende les gaan we wat lichten toevoegen en leren we hoe we dit materiaal wat verder kunnen aanpassen.
Bedankt voor het kijken.