Maintenant que nous avons terminé, nous allons jeter un œil à la texture et à l'éclairage de l'ombrage et nous
allons en quelque sorte faire des allers-retours entre tous ces éléments car ils sont tous liés d'une manière ou d'une
autre .
Dans cette leçon, examinons l'ombrage.
Ayez le piège fantôme ici.
Et comme toujours si vous regardez la référence, nous pouvons voir que les matériaux dont elle est faite sont en métal.
On dirait qu'il y a un métal noir peint et il y a ce genre de métal peut-être
brossé qui a ces reflets striés.
Et puis il y a peut-être des autocollants ou quelque chose sur le dessus, mais à peu près c'est un matériau
métallique tout autour.
Pour la plupart.
Voyons donc comment créer un shader métallique de base à l'intérieur de Maya.
Donc, si nous sélectionnons cet objet, nous pouvons créer un nouveau matériau en cliquant avec le bouton droit et en descendant vers en
tant que nouveau matériau avant de commencer.
Je veux aussi expliquer comment commencer à penser à ce genre de choses parce que c'est une chose juste de vous montrer les
boutons à appuyer mais c'est une autre chose de comprendre la raison derrière cela.
Ainsi, lorsque nous commençons à penser à l'ombrage, nous devons considérer les propriétés physiques du matériau.
Nous avons commencé à penser comme des scientifiques des matériaux et un physicien.
Comment la lumière interagit avec les surfaces et les différents types de matériaux.
Un pneu en caoutchouc est différent d'une belle finition brillante de la voiture elle-même ou de la fenêtre.
Nous devons donc commencer à réfléchir à la raison pour laquelle ces matériaux se comportent de cette façon et aux propriétés qu'ils
ont qui les font se comporter de cette façon.
La première chose que nous devons faire avant de commencer à
attribuer ces matériaux est de nous assurer que nous avons Arnold chargé, donc nous descendons dans le gestionnaire de plug-ins de
paramètres et préférences de Windows et descendons jusqu'à l'image pour un bundle et lui à un moyen juste Maya à Arnold.
Et Arnold est un moteur de rendu.
Et fondamentalement, il existe différents types de moteurs de rendu.
Le mien en avait un appelé mental Ray et qui était livré avec.
Et maintenant, ils ont oublié celui-là.
Et maintenant, ils utilisent Arnold et leur logiciel.
Et vous pouvez également acheter différents types de moteurs de rendu comme VRA est quelque chose que vous pourriez entendre à propos de render man est
quelque chose que Pixar a fait.
Et donc il y a tous ces différents types de rendus et ils interprètent la lumière et les surfaces différemment, mais
fondamentalement, ils sont tous des rendus physiques, ce qui signifie qu'ils ont essayé de recréer la physique que nous
voyons dans le monde réel.
Donc, celui-ci est fait par un angle solide, c'est pourquoi c'est un angle solide aussi subtil que la société
qui fabrique Arnold.
Nous avons donc chargé cela maintenant, donc nous allons avoir les bonnes options dont nous avons besoin lorsque nous allons cliquer avec le
bouton droit et dire assigner le matériau dont nous allons avoir les options Arnold à notre disposition maintenant.
Nous cliquons donc sur Shater, nous pouvons voir que nous pouvons obtenir la surface standard de l'IA.
Et c'est essentiellement celui que nous allons utiliser le plus.
Arnold essaie de condenser tout ce dont vous avez besoin dans un shader si vous voulez voir l'histoire des shaders,
vous pouvez en quelque sorte regarder les shaders Maya si nous allons aux surfaces là-bas, nous pouvons
voir Blen Lambert Phong Phong anisotrope.
Tous ces shaders sont une sorte d'évolution de ce qui a été créé en 3D.
Et ils portent le nom des scientifiques qui les ont créés.
L'évolution est donc telle que nous utilisons maintenant Arnold.
Et la raison pour laquelle je veux essayer d'enseigner pourquoi derrière cela est parce que cela va changer à
l'avenir.
Il y aura un nouveau rendu qui sortira ou changera celui qui est dans Maya et vous
devrez vous adapter.
Cela fait partie de l'apprentissage de la 3D, en restant toujours au fait de l'actualité.
Parce que j'ai commencé avec mental Ray et que ça n'existe plus, j'ai donc dû apprendre Arnold.
Encore une fois, si nous cliquons sur l'objet, faites un clic droit et descendez pour attribuer un nouveau matériau,
nous obtenons toutes ces options et nous pouvons les isoler en les sélectionnant dans le menu de gauche et nous ne pouvons voir que
les shaders Arnold.
Et donc nous voulons la surface standard lorsque vous cliquez sur ce que nous pouvons voir, nous obtenons ici un peu
plus d'options qui prennent le contrôle de l'écran pour réduire cela.
Et si nous regardons tous ces attributs de surface standard de l'IA, nous pouvons tous les voir et ils
sont assez explicites.
Arnold a beaucoup de bonne documentation à ce sujet, mais pour la plupart, ils veulent dire ce qu'ils disent.
Ainsi, la couleur globale va être contrôlée par la couleur de base ici.
Et c'est là que vous avez commencé à penser aux attributs physiques du matériau.
Ainsi, par exemple, quelque chose de spéculaire dont vous n'avez peut-être jamais entendu parler est l'Iowa ou l'incidence de la réfraction.
Il s'agit d'un numéro scientifique réel que vous pouvez rechercher pour différents types de matériaux.
Vous pouvez donc cliquer dessus et obtenir différents types d'incidences de réfraction.
Et cela concerne généralement des matériaux plus transparents comme vous pouvez le voir ici.
Mais pour nos besoins, nous pouvons simplement le laisser sur 1. 5 ou nous allons utiliser quelque chose comme du plastique
quelque chose qui ne va pas avoir une tonne d'instances de réfraction.
Donc, les rugosités sont comme ce que cela ressemble qui va rendre un reflet spéculaire un peu rugueux
et diffus.
Si c'est faible, la surbrillance spéculaire sera très nette.
Commencez donc à penser à ce genre de choses et considérez également les préréglages que nous avons ici pour
vous aider à démarrer.
Si vous cliquez sur les préréglages, vous pouvez obtenir tous ces différents types de préréglages en métal brossé et tous ces différents types
de choses que nous pouvons utiliser pour bien démarrer.
Et nous pouvons en fait l'utiliser pour voir ce que Arnold utilise par défaut pour montrer ce genre de chose.
Nous pouvons également enregistrer nos propres préréglages ici et les utiliser pour plus tard et ils seront ici.
Alors, utilisons simplement le métal Bresch et je vais cliquer sur remplacer qui est juste hors de l'écran ici.
Je peux montrer cela très rapidement si nous cliquons sur des préréglages, nous pouvons utiliser du métal Bresch et nous pouvons choisir la quantité à
mélanger avec nos paramètres actuels.
J'allais tout remplacer et voir où cela nous mène afin que nous puissions voir ce qu'il a fait, cela
a changé le métal jusqu'à un.
Il s'agit donc d'un objet métallique.
Le poids est tout le chemin à un et les couleurs du milieu ici, nous pourrions avoir besoin de changer cela plus tard.
Isolons donc cet objet et rendons-le si nous rendons cette chose, nous ne pourrons pas
la voir.
Nous devons donc d'abord ajouter des lumières.
Donc, dans la prochaine leçon, nous allons ajouter des lumières et apprendre à ajuster un peu plus ce
matériau.
Merci d'avoir regardé.